Поиск

Полнотекстовый поиск:
Где искать:
везде
только в названии
только в тексте
Выводить:
описание
слова в тексте
только заголовок

Рекомендуем ознакомиться

'Документ'
Просим принять к сведению информацию Федеральной службы Роспотребнадзора (письмо Г.Г.Онищенко от 06.10.2013г № 01/11492-13-13-23) о приостановлении вв...полностью>>
'Документ'
Ребята! Поговорим с вами о доброте, о добрых людях, о хороших поступках. Немало поговорок сложили о добре и зле, людях добрых и злых, делах хороших и ...полностью>>
'Документ'
В ХХI веке наука, особенно теория физики, вступает во все большие противоречия с практикой, так как основные используемые в физике модели только прибл...полностью>>
'Документ'
В преддверии 70-ой годовщины Великой Победы, в рамках проекта «Живи и помни!» в конце сентября 2014 года стартовала городская акция «Знамя Победы». Со...полностью>>

Главная > Урок

Сохрани ссылку в одной из сетей:
Информация о документе
Дата добавления:
Размер:
Доступные форматы для скачивания:

Морская вода в 3d max (VRay)

Posted by Vadim BELLinSKY under: 3d max & VRay .

Морская водаУрок по созданию морской воды, которая так нужна нам при визуализации коттеджных поселков, пляжей, насыпных островов и прочего «приморского» 3d.
 
Пригодятся: 3ds max 9, V-Ray 1.5 for 3ds max 9.




Запускаем 3d max и сразу же начинаем делать все правильно. Море, лиман, ставок, реку приходится моделировать для наружной визуализации архитектурных и ландшафтных объектов. Будет обидно, если вы пожелаете в свой «правильный» 3d проект перенести наше море, а оно окажется размером с табуретку. Чтобы с нами такого не случалось сейчас и впредь будем указывать соответствующие проекту единицы измерения. В нашем случае это метры:

Customize > Units Setup > Metric (Meters)

Теперь создадим две плоскости.

Обе 2000m х 2000m. Одна будет находиться на позиции (0, 0, 0) и станет нашим морем. Другая будет ниже на два метра, т.е. (0, 0, -2), и будет дном.

Пока не увлеклись, надо таки установить в качестве визуализатора VRay:

Ну, теперь можно осветить эту сцену. В качестве Солнца будем использовать… хм… солнце! Только местное, виреевское:

Отпускаем мышу и перед глазами всплывает:

Давим «АГА» и идем далее. Оп-па! А что это мы сделали только что, а? А только что мы поместили в нашу сцену солнце и позволили заботливому VRay поместить свою карту VRaySky на Environment. Помимо прочего, карта хороша тем, что совершенно самостоятельно ее родимую солнце «красит нежным светом», зависимо от вектора солнечных лучей, от оранжевого заката до голубого полуденного неба. Ну есть еще пара настроек, но о них чуть позже. Оставляем все по умолчанию. Только для пущего совпадения картинок у вас и у меня пускай солнце висит в точке (4, -3, 9), а целится в точку (0, 0, 0).

Ну и еще один момент. Нам бы какого-то предмета соизмеримых габаритов. У меня вот что под рукой оказалось:

Ширина пирса у меня получилась 10 метров, высота — в дно на пару сантиметров уходит. Над водой на полметра выступает. Домик что-то около 6х6х6 метров. Камеру поставьте примерно так же. Чтобы горизонт был виден.

Ну что ж. Материал на всех объектах сцены пока один — серенький VRayMtl. Этого достаточно, чтобы сделать первый просчет, и вот что у нас получилось:

«Это… это чо за фигня!» — с такими словами я бросал эту мутную затею вообще когда-либо связываться с VRaySky! Но вот под предлогом «за парой-тройкой дисочков» пришел мой коллега и поведал мне о технике владения солнцем. Для начала, говорит, поубавь «жару»:

Ну я думаю! В сто раз меньше! А ну-ка!

Тю! Но я был терпелив. «А теперь, гворит, еще вот тут кое-что и фсьо!»

Вот она загвоздка! Метод распределения цвета/света по поверхности. В детали углубляться не стану — «короткие уроки», помните? Просто замените как я Linear multiply на Exponential и будет вам счастье:

Ну… счастье, это сильно сказано, согласен. Но по крайней мере это уже похоже на правду.

Ну все, как-то долго мы застряли на этом. Свет есть — и славненько, пора эту картонку превратить в море или зачем мы тут!

Материалы. Если уж используем VRay, то и материалы станем использовать «родные». Итак, море, песок, и какая-то безликая серость (пирс, «будка»):

Что куда прилепить, полагаю, разберетесь и без меня.

Морская вода. Делаем ее цвета RGB(0, 18, 38). Получился такой темный синий цвет. Хорошо. Предлагаю сразу сделать волны. В качестве карты Bump используем родной Noise, как показано на рисунке:

Как видно, в нашем случае все данные по умолчанию, только Noise Type у нас Fractal. Теперь наше море волнуется и помогает нам более правильно настроить отражение и прозрачность. 

Отражение (Reflection) — начнем с него. Кто тут еще не знает, что вода отражает сильнее, если смотреть на нее почти вдоль поверхности?! А если смотреть, например, вертикально вниз, то отражений почти не будет — они практически незаметны на фоне неглубокого дна с его ракушками, водорослями, медузами, пакетиками сухариков и ваших ног, утопающих в песке. Кто не знал — теперь знает.

Мы повторим это свойство воды с помощью карты Falloff немного «поработав» с кривой Mix Curve как показано на рисунке:

Ну и хочется ж посмотреть как оно там:

Ну… пока «не Фонтан», как говорят в Одессе. Но это еще не все, ведь нам еще прозрачность воде придать нужно. Это должно внести существенные коррективы в картинку.

Однако на этом этапе стоит обратить внимание на эти жуткие черные пятна теней. Соглаcитесь, визуализация архитектурного проекта без использования Indirect illumination (GI) — большая редкость. А раз так, то и для наших тестов он лишним не будет. Опять же, не вдаваясь в подробности, настроим «черновое» GI, как показано на рисунке:

И все-таки вкратце пояснить надо:

если оба метода будут Light cache, то общую картину глобального освещения мы оценить
а) сможем
б) быстро

Минус — это конечно будет «шумная» картинка с размытыми тенями.

Плюс — это существенно быстрее, чем аккуратно считать Irradiance map. А когда по десятку раз считаешь превизы (previz, preview), это очень кстати!

Продолжим с морем. Прозрачность.

Как и отражение, прозрачность (opacity) мы будем варьировать картой Falloff с «самодельной» Mix Curve:

Почему? Казалось бы вода прозрачная как ни смотри?! Ну, это верно. Только если мы, стоя в море, смотрим себе под ноги, то видим песочек, ракушки, паке… ну вы в курсе. А если смотрим на точку метрах в 30 от себя, то как бы видим еще десятки/сотни метров толщи воды, которая не такая уж и прозрачная. Вот и выходит, что мы своими «кривыми»… нет! не ручками… просто кривыми, делаем море прозрачным… чарующим…

В реальной жизни 3d дизайнер всегда найдет место для небольшого обмана. Это я к чему — снимем-ка галочку Trace Refractions:

Нет, ну действительно! Мы что, бокал с пивом моделируем? Кто там будет присматриваться к точности преломления в метровой толще воды? А скорость просчета в таких работах часто имеет высокий приоритет. Здесь можно.

Перед следующим превизом рекомендую — просто поверьте на слово — заменить Color Mapping с Exponential на HSV exponential:

 

Считаем…

 

О! Ну это уже со спины похоже на правду! Осталась пара штрихов. Сейчас мы видим, что наша вода как-то совсем уж безобразно прозрачна. Исправить можно просто откорректировав кривую прозрачности:

 

И как результат:

Ну… может при определенных обстоятельствах… нет! Лишилось наше море того шарма, легкости. Поэтому предлагаю другой вариант. Замутим-ка воду! Возьмем, да и разместим под ней между дном и поверхностью слой тумана (Fog > Layered), затухающего кверху! И цвет ему дадим такой зелененький — а-ля тропическая лагуна!

Не забудьте вернуть назад кривую прозрачности воды и настроить GI на более «аккуратный» лад:

 

Нет, ну полюбуйтесь! Вот как мы нарисовали и прозрачность и толщу нашей морской воды одновременно.

Мы здесь не станем обращать внимание на идеально ровный край воды у пирса, на вросшую в бетон будку непонятных пропорций из каких-то здоровенных бревен — это все за пределами урока. Единственное, что можно было бы еще проработать, так это волны. Реалистичней их сделать.

Ну а в остальном хорошо. Беру!



Похожие документы:

  1. Грязь)? Книга начертанная! Ведь книга праведников, конечно, в иллийуне (возвышенном). А что тебе даст знать, что такое иллийун? Книга начертанная! (Таблица с Письменами)

    Документ
    ... Коттеджном Хозяйстве. Так и Опытный Мастер – Богоискатель по ... морскою ... Визуализацией ... вод, так нужное для продвижения созна ния. Потому каждый стремящийся к познанию при ... создание так ... нам нужна все-таки модель Евросоюза, который, кстати, тоже шел по ... поселке ...

Другие похожие документы..