Поиск

Полнотекстовый поиск:
Где искать:
везде
только в названии
только в тексте
Выводить:
описание
слова в тексте
только заголовок

Рекомендуем ознакомиться

'Документ'
С  24 сентября 2012 года вступают в силу «Порядок размещения знака информационной продукции и текстового предупреждения об ограничении ее распростране...полностью>>
'Программа дисциплины'
Культурология предполагает комплексное рассмотрение культурной деятельности социума, она включает в себя теорию (онтология и феноменология) культуры и...полностью>>
'Инструкция'
Телефонный VoIP адаптер Linksys SPA2102 является оборудованием SOHO-класса и предназначен для использования аналоговых телефонов в рамках внутренней с...полностью>>
'Документ'
Торжественное открытие выставки Засл. деятеля искусств РФ, главного художника свердловского государственного Академического театра драмы Владимира Кра...полностью>>

Главная > Программа

Сохрани ссылку в одной из сетей:
Информация о документе
Дата добавления:
Размер:
Доступные форматы для скачивания:

Глава 17. Игра платформер.

Давайте сделаем простейший платформер. Кот бежит домой через три экрана. Если Кот упадет в красную лаву, то конец игры.

Здесь фон залит голубым и на нем нарисовано солнце, а земля и лава нарисованы в виде отдельных спрайтов. Кот всегда находится в центре экрана и двигается вверх и вниз. Спрайты с землёй и лавой перемещаются справа налево и, игроку кажется, что Кот бежит направо.

Сначала нарисуйте фон.

Потом нарисуйте 4 спрайта с землей и лавой. Постарайтесь участки лавы делать не очень широкими. Обратите внимание, рисуем на минимальном масштабе. Нарисуйте спрайт экран1.

Нарисуйте спрайт экран2.

Нарисуйте спрайт экран3.

Нарисуйте спрайт экран4.

Сделайте Коту такую программу.

Программа экрана1.

Программа экрана2.

Программа экрана3.

Программа экрана4.

Давайте подробно разберём, как работает эта программа. Это поможет Вам найти и исправить ошибки – отладить программу. Вначале, когда щёлкнут по флажку, Кот идет в центр экрана в точку (0;15). Переменная scrollX обнуляется. Эта переменная показывает, какое расстояние направо прошёл Кот. Он говорит печальную фразу, и дальше начинается основная программа в блоке «всегда».

Основная программа состоит из шести условий «если». Первое условие отвечает за полёт Кота вверх. Мы пятнадцать раз изменяем игрек на восемь, то есть Кот поднимется вверх на 120 точек. Но это произойдет только при условии, что нажата стрелка вверх, и Кот стоит на зелёной земле (касается зелёного цвета).

Следующий блок отвечает за то, чтобы Кот стоял на зелёном цвете, и не улетал ни вверх, ни вниз. Если он касается зелёного, то подпрыгнет на 2 точки вверх. Если он висит над зелёным цветом и не касается его, он падает на 3 точки вниз.

Этот блок отвечает за лаву. Если Кот коснётся красного цвета, то он погиб.

Здесь всё очень просто. Домик Кота нарисован синим. Если Кот коснётся синего цвета, то он дома.

Следующий блок описывает движение влево. Переменная scrollX изменяется на два, к этой переменной привязано движение экранов. Обычно, при движении влево мы изменяем икс на отрицательное число (на -1, на -10), но в нашей игре двигается не Кот, а задний фон, поэтому, чтобы казалось, что Кот идёт влево, задний фон должен сдвигаться вправо. Также Кот всегда переходит в верхний слой, чтобы не спрятаться за спрайтами экран1, экран2 и другими.

Аналогично запрограммировано движение Кота вправо. На самом деле это движение заднего фона влево.

Обратите внимание. Внутри блока «всегда» все эти шесть блоков «если» могут быть переставлены местами в произвольном порядке. Работа программы от этого не изменится.

Сделаем теперь программы для экранов. Они все похожи. Когда сделаете программу для первого экрана, то перетащите её на экран2 – она в него скопируется. Останется изменить только одно число. Скрипт для экрана1.

Скрипт для экрана2.

Скрипт для экрана3.

Скрипт для экрана4.

Как работают эти скрипты, я и сам не знаю. Вижу только одно знакомое число четыреста восемьдесят, это ширина экрана. Во время работы программы понаблюдайте за значением переменной scrollX, и постарайтесь вычислить значение выражения scroll+480*0, тогда Вы поймете куда сдвинется экран1. Вычислите выражение scroll+480*1, и Вы поймёте где будет экран2.

Можете попробовать сами нарисовать экран5 и экран6 – удлинить игру.

Требуется перевести на английский книгу юных программистов на Scratch. всего 8100 слов 47000 знаков. В книге полно картинок, которые я переведу сам, необходимо перевести только текст. Желательно простыми словами, т.к. книга для детей. Жаргонизмы и сленг приветствуются. Если Вы жили за границей и знаете на каком диалекте английского там разговаривают дети, то вообще супер. Если попутно исправите грамматические ошибки в русской версии - вообще супер. Проект некоммерческий, разработан с целью популяризации среди детей программирования, математики и естественнонаучных дисциплин.



Похожие документы:

  1. Программы, реализуемые в моу «Первомайская средняя общеобразовательная школа» в 2012-2013 учебном году Класс

    Программа
    ... .. Е.Д. Критская «Музыка 2 класс» . Автор. программа М.З.Биболетовой и Н.Н.Трубаневой «Программа курса англ.яз к УМК ... Палагина Мария Михайловна Авторская программа М.З.Биболетовой и Н.Н.Трубаневой « Программа курса анг.яз к УМК ...
  2. Программы Учебники 1б,е,з классы «Школа России» Русский язык

    Учебники
    ... И.Г Остроумов, А.К. Ахлебин. М.: Дрофа. 2009 Музыка Программы общеобразовательных учреждений. Е. Д. Критская, Г. П. Сергеева, ... 2011. Основы безопасности жизнедеятельности Программы общеобразовательных учреждений «Основы безопасности жизнедеятельности ...
  3. Программы по учебным предметам мбоу одинцовской сош №3 Класс

    Программа
    ... МБОУ Одинцовской СОШ №3 Класс Статус программы Программа (название, автор) Учебник (название, автор ... основе авторской программы Левандовского А.А., Щетинова Е.Ю. Авторская программа на основе авторской программы по истории ...
  4. Программа одб. 09 Основы безопасности жизнежеятельности Программа одп. 00 Профильные дисциплины

    Программа
    ... ДИСЦИПЛИНЫ Информатика и ИКТ Область применения программы Программа учебной дисциплины «Информатика и ИКТ» ... подразделения. 1.1. Область применения программы Рабочая программа профессионального модуля (далее примерная программа) – является частью ...
  5. Программы по учебным предметам Класс (1)

    Программа
    ... В.О.Усачева, Школяр Л.В. Музыкальное искусство Технология Программа " Технология" Е.А.Лутцевой Е.А.Лутцева. Технология ... , Ригина Г.С. Музыка Ригина Г.С. Музыка Технология Программа " Технология" Проснякова Т.Н. Проснякова Т.Н. Технология ...
  6. Программы по учебным предметам Класс (2)

    Программа
    ... Автор - Э.М. Раковская Авторская программа Л.Л.Шевченко Программа по физике для общеобразовательных учреждений ... федерального компонента государственного образовательного стандарта и программы «Конституционное право», автор – В.Г. Гребенщиков ...

Другие похожие документы..