Поиск

Полнотекстовый поиск:
Где искать:
везде
только в названии
только в тексте
Выводить:
описание
слова в тексте
только заголовок

Рекомендуем ознакомиться

'Документ'
сч. 301018107 804 БИК 049 05804 За услуги по отправке отчетности. Без НДС. (наименование платежа) Дата Сумма платежа: руб....полностью>>
'Документ'
Указание Банка России от 15.12.2014 N 3484-У О порядке представления некредитными финансовыми организациями в уполномоченный орган сведений, предусмот...полностью>>
'Конкурс'
VI областной фестиваль православной культуры «Отечество мое православное», посвященный 1 -летию преставления святого равноапостольного великого князя ...полностью>>
'Заседание'
Подготовка вопросов и участие в работе Совета народных депутатов 1....полностью>>

Главная > Документ

Сохрани ссылку в одной из сетей:
Информация о документе
Дата добавления:
Размер:
Доступные форматы для скачивания:

1

Смотреть полностью

Игры Ледоколы

Пока кратко. Для снятия психологического барьера. Цель игр - быстро растопить напряженность между детьми. Как правило по времени короткие игры. Являются первым шагом в так называемой «ломке льда» в группе, а проще говоря, создании дружеской атмосферы в группе. Теплая и доверительная атмосфера является одним из важных факторов. Они же поэтому назыаются Айсбрейкеры (от англ. to break - ломать, ice - лед, игры-ледоколы) - игра, помогающая участникам лучше узнать и ближе познакомиться друг с другом, снять коммуникативные барьеры в групповом общении, повысить уровень общения в группе.

  1. Разрастающийся танец

  2. Найди свою пару

  3. Путаница

  4. Мы с тобой похожи тем, что

  5. Первый–Второму

  6. Толкалки

  7. Лавата

  8. Разгоняем паровоз

  9. Колпак

  10. Эхо

  11. Переманивания

  12. Птицы, блохи, пауки

  13. Салки-обнималки

  14. Зеркало

  15. Бурундуки

  16. Салки по трое

  17. Кузнечик

  18. Поджигатель

  19. Телетайп

  20. Койот и кролик

  21. Два паровозика

  22. Фруктовая корзина

  23. Стул сгорел

  24. Поросята и котята

  25. Бабочка-льдышка

  26. Ассоциации

  27. Вопросы на бумажках

  28. Мотогонки

  29. Набор ледоколов 1

  30. Набор ледоколов 2

  31. Набор ледоколов 3

  32. Набор ледоколов 4

  33. Набор ледоколов 5

  34. Набор ледоколов 6

  35. Набор ледоколов 7

  36. Набор ледоколов 8

  37. Набор ледоколов 9

  38. Набор ледоколов 10

  39. Набор ледоколов 11

  40. Набор ледоколов 12

  41. Набор ледоколов 13

  42. Набор ледоколов 14

  43. Набор ледоколов 15

  44. Набор ледоколов 16

  45. Набор ледоколов 17

  46. Набор ледоколов 18

  47. Набор ледоколов 19

  48. Набор ледоколов 20

  49. Набор ледоколов 21

  50. Набор ледоколов 22

  51. Набор ледоколов 23

  52. Игра в зверей

  53. У дяди Тотса

  54. Крутая Корова

  55. Тыр–тыр

  56. У нас в отряде

  57. Шире, шире, шире круг

  58. На снятие напряжения

  59. Набор игр-ледоколов на знакомство

  60. Ньеман папарушка

  61. Игры-пятиминутки для малышей

  62. Пора превращений

  63. Марсиане

  64. Умри - замри - воскресни

  65. Отдых с пользой

  66. Живые картины

  67. Театральные сценки-экспромты

  68. Раскрепощение

  69. Игры на установление контакта

  70. Игры на установление контакта 2

  71. Игры на снятие напряжения

  72. Интервьюеры

  73. Игры на досуге

  74. Психогимнастика и упражнения на общение

  75. Игры на внимательность по отношению к друг другу

  76. Игры и упражнения на коммуникацию

  77. Игра "Приветствия"

  78. Игра "Я тоже!"

  79. Игра «Фамильный герб»

  80. Игра «Что в имени тебе моем»

Разрастающийся танец

Включите любую музыку и выберите двоих играющих, которые начнут танцевать друг с другом. Затем остановите музыку. Танцоры разделяются, и каждый из них выбирает себе другого партнера или партнершу. Теперь уже 2 пары танцуют, пока не остановится музыка. Затем каждый выбирает себе по новому партнеру и танцуют 8 человек. Так продолжается до тех пор. покуда не будут танцевать все.

Найди свою пару

Заранее заготавливаются карточки с написанными на них животными, причем одно и тоже животное должно быть написано на двух карточках. Затем карточки раздаются участникам, каждый смотрит какое животное ему досталось, не говоря об этом другим. Далее все закрывают глаза и должны издавать звуки написанного на карточке животного. Таким образом каждый ищет свою пару. Выигрывает та пара, которая найдется первой. Пример животных: кот, собака, корова, петух, козел, сова, змея, таракан

Путаница

Участники встают в круг и протягивают правую руку по направлению к центру круга. По сигналу ведущего каждый игрок находит себе «партнера по рукопожатию». Число игроков должно быть четным. Затем все участники вытягивают левую руку и также находят себе «партнера по рукопожатию» (очень важно, чтобы это был не тот же самый человек). И теперь задача участников состоит в том, чтобы распутаться, т. е. снова выстроиться в круг, не разъединяя рук. Задачу можно усложнить тем, что запретить всяческое словесное общение.

Детская игра, которая особенно хорошо подходит для взрослых компаний. Меры предосторожности: очистить большую территорию от посторонних предметов (столов, стульев, ваз с цветами, фотографий родных и близких). Вся дружная компания выстраивается в круг. Один человек выбирается ведущим и уходит в соседнюю комнату или удаляется к соседнему дереву (если мероприятие проводится в лесу). Остальные крепко берутся за руки, образуя замкнутую в круг цепочку. Далее, не отпуская рук, надо запутать цепочку как можно сильнее. Можно поворачиваться, выворачиваться, переступать через руки, пролезать куда угодно, но при одном условии: ни в коем случае не выпускать рук соседа. Ваш клубок должен напоминать "бороду", которую получают незадачливые рыбаки из рыболовной лески. Скрутившись до предела, зовите ведущего и учтите, что у вас на распутывание всего несколько минут (иначе вся компания, стоящая с вывернутыми руками, ногами и проч., может никогда уже не приобрести своего первоначального положения). Ведущий начинает разворачивать цепочку обратно, при этом опять же нельзя отпускать руки (стиснув зубы, терпите, иначе провалите весь эксперимент). Самые "свернутые" могут подсказывать, куда двигаться дальше, а застрявшие в самых "болевых" точках могут подавать сигналы бедствия. (15 мин.)

Цель: повысить тонус группы и сплотить участников.

Материалы: не требуется.

Участники встают в круг и протягивают правую руку по направлению к центру круга. По сигналу ведущего каждый игрок находит себе “партнера по рукопожатию”. Число игроков должно быть четным. Затем все участники вытягивают левую руку и также находят себе “партнера по рукопожатию” (очень важно, чтобы это был не тот же самый человек). И теперь задача участников состоит в том, чтобы распутаться, т. е. снова выстроиться в круг, не разъединяя рук. Задачу можно усложнить тем, что запретить всяческое словесное общение.

Каждый берет за руки двух разных людей стоящих, желательно, не рядом. Задача - не разнимая рук распутаться в новый круг.

Игра на контакт. Все встают в круг и протягивают вперёд руки. Нужно схватиться руками за руки разных людей. Затем нужно распутаться. Можно усложнить задание, если запретить разговаривать. На обсуждении путаницу можно сравнить с человеческими отношениями, которые кажутся запутанными, когда все между собой переплетены, но если всем к этому стремиться, то можно распутать. На выезде мы проводили «Путаницу» в микрогруппах, а затем – на всей группе целиком. Бабушка, нитки запутались" или "Путаница" - игроки сцепляются руками в круг и путаются, перелезая как только можно друг через друга, пока водящий отвернулся. Затем он должен распутать этот клубок, не размыкая круг.
Количество игроков не ограничено. Хорошая игра для переменок. ПРАВИЛА: Выбирается один или несколько ведущих, смотря на количество участников. Ведущие, либо отворачиваются, либо уходят в другое помещение. Все остальные встают в круг держась за руки и начинают запутываться между собой не разжимая рук. После этого все хором зовут ведущих: "Путаница, путаница, распутай нас!!!" Задача ведущих распутать всех вернув их в первоначальный вид (в круг) не разжимая при этом рук участников. Если сумеют распутать - победили, если нет - победили "путаники".

Играющие берутся за руки и образуют круг, один остается вне круга, он - ведущий. Все, кто стоит в кругу начинают двигаться в разных направлениях, проходя при этом под руками "звеньями" круга, переплетая и запутявая их, как вздумается. Нельзя только расцеплять руки. Когда все безнадежно запутались, за дело берется ведущий. С этого момента запутываться больше нельзя. Его задача распутать круг.
Есть еще одна разновидность путаницы: стоящие в кругу одновременно берутся за руки, стараясь чтобы это были не его соседи, и что бы он не держался обеими руками только за одного человека. В этом варианте, у водящего может получиться несколько независимых кругов, в которых одни стоят лицом в круг, а другие спиной. Утверждают что неразрешимой задачи получиться не может (теоретически:), Но мы один раз не смогли распутаться даже общими усилиями.
Игроки сцепляются руками в круг и путаются, перелезая как только можно друг через друга, пока водящий отвернулся. Затем он должен распутать этот клубок, не размыкая круг

Мы с тобой похожи тем, что

Участники выстраиваются в 2 круга — внутренний и внешний. Количество участников в обоих кругах должно быть одинаковым. Участники внешнего круга говорят своим партнерам фразу, начинающуюся со слов: «Мы с тобой похожи тем, что...» . Участники внутреннего круга отвечают: «Мы с тобой отличаемся тем, что...». Затем по команде ведущего участники внутреннего круга передвигаются, меняя партнера. Процедура повторяется до тех пор, пока каждый участник внутреннего круга не повстречается с каждым участником внешнего круга.

Первый–Второму

Играющие сидят, держа руки перед собой. Перед началом игры они должны рассчитаться по порядку номеров. Затем все вместе, синхронно, они начинают повторять последовательность движений: щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, хлопок в ладоши, хлопок по коленям. Первый раз движения производятся "вхолостую", затем первый номер начинает передавать некое виртуальное сообщение.: при щелчке правой рукой он говорит свой номер, при щелчке левой объявляет кому посылает свое сообщение, например: "Первый-Десятому!" Десятый перехватывает инициативу и, уже при следующих щелчках, сам передает сообщение. И так далее. Если кто-то из играющих ошибается или обращается к номеру, который уже выбыл, он сам выбывает из игры. Синхронные движения начинаются снова, начинает передачу ближайший к выбывшему в сторону увеличения номер. Игра продолжается до тех пор, пока не останется единственный участник, или не станет ясно, что больше уже никто не вылетит. Если в течение слишком долгого времени никто не вылетает, можно увеличить темп движений.

2. Еще одна разновидность этой же игры, но более простая, Cookies. Играющие стоят по кругу, рассчитавшись по порядку номеров. Все вместе, синхронно они начинают хлопать в ладоши, по коленям, в ладоши, по коленям и так далее, и ведут такой разговор: Все:

Who took the cookies from the cookies can? (Кто взял конфеты из банки с конфетами?)

Один (первый или тот, кому передали инициативу):

- Number ten took the cookies from the cookies can! (Номер десять взял конфеты из банки с конфетами).

Один(тот, кого обвинили в похищении, в нашем примере десятый):

- Who?! Me?! Not me!!!

Все:

- Then who took the cookies from the cookies can? (Тогда кто взял конфету из банки с конфетами?).

И так далее. Тот, кто ошибается выбывает из игры.

3. И еще одна разновидность этой же игры, еще легче, Пять крокодилов. Участники размещаются лицом друг к другу (сидя, стоя, лежа, как угодно, главное, чтобы каждый видел всех), после традиционного распределения номеров, ведущий начинает:

- Из лесу вышли 5 крокодилов…

- А почему 5? - начинает возмущаться играющий под номером 5.

- А сколько? - спрашивает ведущий.

- Десять! - отвечает пятый.

- А почему это десять? - возмущается теперь десятый.

И так далее. Надо ли говорить, что ошибившийся выбывает?

Толкалки

Двое играющих встают друг перед другом, на расстоянии двух ступней друг от друга (одна ступня одного, другая - другого), ноги вместе, руки немного перед собой и в стороны, ладонями вперед. Задача - заставить противника потерять равновесие и сойти с места, толкать его при этом можно только в ладони, однако не возбраняется резко убирать руки.

Лавата

Играющие стоят в кругу. Ведущий предлагает им разучить простую песенку:

- Дружно танцуем мы!

- Тра-та-та! Тра-та-та!

- Танце веселый наш!

- Это лавата!

Играющие идут по кругу и поют эту песенку, затем один из них начинает выяснять насколько хороша у играющих какая-нибудь часть тела, например так: "Наши руки хороши?!", все отвечают "Хороши!" (показывают свои руки), "А у соседа?!" - "Лучше!" (показывают руки соседа). Далее все берутся за руки и все повторяется сначала, но степень хорошести частей тела выясняет уже следующий по часовой стрелке играющий и так далее. Разумеется, вместо рук можно использовать любые другие части тела.

Ведущий: ребята разучим слова нашей песни:

Дружно танцуем мы

Тра-та-та, тра-та-та

Танец веселый наш

Это Лавата

Ведущий: наши руки хороши?

Все: хороши... Ведущий: а у соседа?

Все лучше! (все берутся за руки и поют)

И так далее, каждый раз меняя положение рук.(Голова хороша, уши хороши, колени хороши и т. д.)

Играющие становятся в круг, берутся за руки и начинают двигаться по кругу, громко напевая: "Мы танцуем, мы танцуем, тра-та-та, тра-та-та, наш весёлый танец - это Лавата". Потом все останавливаются и ведущий говорит: "Мои локти хороши, а у соседа - лучше" - все берут своих соседей за локти и снова начинают двигаться напевая. Ведущий может глумиться как хочет (талия, плечи, пятки, ноги и т.п.), главное - снять у детей тактильное напряжение.

Колпак

«Колпак мой треугольный, треугольный мой колпак. А если не треугольный, то это не мой колпак». Все поют песню несколько раз, каждый раз прибавляют обозначение слова жестом. Последнее исполнение песни состоит практически из жестов

Эхо

Один человек что-то говорит всем остальным, которые стоят напротив и повторяют как эхо При желании можно добавлять жесты

Играющие повторяют слова ведущего не полностью, а только последний слог. Собирайся, детвора! (-ра, -ра) Начинается игра (-ра, -ра) Да ладошек не жалей (-лей, -лей) Бей в ладоши веселей (-лей, -лей) Сколько времени сейчас (-час, -час) Сколько будет через час (-час, -час) И не правда: будет два (-два, -два) Думай, думай, голова (-ва, -ва) Как поет в селе петух (-ух, -ух) Да не филин, а петух (-ух, -ух) Вы уверены, что так? (-так, -так) А на самом деле как? (-как, -как) Сколько будет дважды два? (-два, -два) Ходит кругом голова (-ва, -ва) Это ухо или нос? (-нос, -нос) - показывает на ухо Или, может, сена воз? (-воз, -воз) Это локоть или глаз? (-глаз, -глаз) - показывает на локоть А вот это что у нас? (-нас, -нас) - показывает на нос Вы хорошие всегда? (-да, -да) Или только иногда? (-да, -да) Не устали отвечать? (-чать, -чать) - обычно путаются Разрешаю помолчать.

Переманивания

Половина групп сидит на стульях лицом в круг, половина стоит за стульями сзади. На одном стуле никто не сидит и задача того, кто стоит сзади переманить кого-то на свой стул так, чтобы это не заметил тот, кто стоит за стулом. Задача того кто стоит за стулом не пустить (поймать) «своего» сидящего.

Птицы, блохи, пауки

Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает кем она будет - «птицами», «пауками», или «блохами».Две команды встают в линейки в центре зала лицом друг к другу. По команде показывают друг другу жест, обозначающий выбранное животное. Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стороны, переходит в другую команду.

Зеркало

тетральная игра для того что бы хорошо прочувствовать своего партнёра,понять доверяет ли он тебе,а делаеться она очень просто . Нужно выбрать себе партнёра или партнёршу,и договориться кто из вас будет ведущим,и когда вы выбрали ведущего,начинаеться игра,то есть нужно делать какие то движения , сначало в медленном темпе,а потом ускоряться,и это нужно как зеркало на себе повторять,можно строить какие то рожицы и так далее,цель лучше узнать друг друга,очень весёлая игра.

Участники группы делятся на пары. Они садятся друг напротив друга. Один из участников выполняет какое-либо движение, жест или изменяет мимику своего лица. Его напарник должен в точности повторить эти движения. Затем движения совершает другой участник, а первый повторяет за ним. Можно усложнить упражнение, попросив повторять движения симметрично, как изображение в зеркале.

Ведущий на ухо называет каждого участника каким- либо животным. Все встают в круг и берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается , когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

(игра для хорошо знакомого коллектива: описываем человека жестами и мимикой) Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается "зеркалом" и становится перед колонной. Его задача - объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто находится за его спиной (как будто тот отражается в зеркале). Далее зеркалом становится тот, кто угадывал "отражение", а "отражение" в свою очередь становится на место угадывающего

Бурундуки

Ведущий на ухо называет каждого участника каким-либо животным. Все встают в круг берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

Кузнечик

Участники садятся в круг на коленки. У всех в руках по однотипному предмету. Все поют песню «В траве сидел кузнечик» и на каждый такт передают свой предмет соседу справа. Во время припева предмет не передается. А в такт мелодии передвигаются с места на место перед участником
Желательно избегать соревновательных компонентов во время игр на занятиях. Но при желании можно его добавить. В этом случае тот, кто путается , выбывает из группы.

Поджигатель

Все берутся за руки цепочкой и закручиваются вокруг одного человека в плотный клубок. Один из участников «поджигатель» предлагает группе «огонек». Сначала все отказываются, затем соглашаются и когда «поджигатель» дотрагивается до крайнего участника, цепочка раскручивается с целью поймать в круг «поджигателя». Когда поймают – издают громкий вопль.

У некоторых участников игры тесный физический контакт внутри «клубка» может вызывать напряжение.

Койот и кролик

Участники сидят в кругу и передают друг другу 2 мяча, один-«кролик», другой- «койот». Задача «койота»- поймать «кролика» «Кролик» может прыгать из рук в руки, а «койот» только передаваться из рук в руки сидящих рядом. Если 2 мяча оказались в одних руках - «койот» поймал «кролика»

Довольно сложно, дети с замедленным типом мышления могут не справляться и выпадать из процесса.

Фруктовая корзина

Участники сидят в кругу, ведущий в центре. Каждый придумывает себе название фрукта. Ведущий говорит какие фрукты он купил на базаре и они должны поменяться местами. Задача ведущего- успеть занять место. Тот, кто остался без места, становится ведущим.участников) ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегают по кругу, не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает.
соревновательный характер игры. При большом количестве участников можно убирать несколько стульев.

Стул сгорел

Стулья (на один меньше, чем участников) ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегают по кругу, не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает.

Неизбежен соревновательный характер игры. При большом количестве участников можно убирать несколько стульев.

Поросята и котята

Ведущий предлагает участникам игры представить, что они случайно попали на скотный двор и превратились в животных. Задача игроков состоит в том, чтобы найти своих сородичей, произнося звуковые сигналы соответствующих животных. Какое это будет животное - скажет ведущий на ушко каждому игроку. Причем название животных повторяются столько раз, на сколько групп вы хотите разбить группу. После сигнала ведущего: «Начали!», все участники закрывают глаза, и произносят звуки, пытаясь найти своих сородичей. Итогом игры является объединение всех участников в мини-группы.
Участники делятся на «поросят», «котят» и «утят». Все закрывают глаза и издавая соответствующие звуки должны найти своих собратьев. Ведущий заранее говорит, что он не будет играть,

Ассоциации

Задачи: развитие ассоциативного мышления.

Период смены: вторая половина основного периода.

Возраст детей: от 12 лет.

Продолжительность: от 30 минут.

Количество детей: весь отряд.

Место проведения: отрядное место.
Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.
Мяч перекидывается в кругу (произвольно) и каждый у кого в руках мяч, называет слово. Тот, кому перекинули называет слово- ассоциацию к сказанному предыдущим участником. Может быть задана тема для ассоциаций. Игра может быть переходом от одной темы к другой.
вариант в слова

Правила игры просты. Участник говорит какую-нибудь фразу или слово, (желательно фразу) а следующий, кто сюда заглянул, должен сказать какую ассоциацию у тебя вызывает данная фраза. Опять фразой или словом.

Пример:

  • 1-ый игрок: Офигительный крем для торта

  • 2-ой игрок: День рождения!

  • следующий игрок: День рождения - раз в году И т.д. по кругу…

Играют 4 человека двое на двое. Игроки располагаются по кругу так, что двое, играющих вместе, находятся друг напротив друга. Один из игроков (Вася) задумывает слово (существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием) и сообщает его (на ухо) следующему за ним по часовой стрелке игроку (Пете). Теперь в каждой команде один игрок знает слово, а другой нет. Цель каждого из игроков, знающих слово, состоит в том, что, называя ассоциации на эти слова, добиться того, чтобы другой игорок из его команды додумался до того, какое слово задумано, причем раньше, чем игрок из другой команды. Угадавшая команда получает очко, и теперь задумывать слово будет игрок, следующий после того, кто задумывал в этот раз. Отгадывание происходит так. Игрок, которому сказали слово (Петя), начинает первым. Он произносит вслух ассоциацию — существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием, и не являющееся однокоренным с задуманным словом. (Если при назывании ассоциации игрок нарушает это правило, то его команда автоматически проигрывает очко, и задумывается новое слово уже следующим игроком). Другой игрок из его команды сообщает вслух свою версию. Если он угадал, игра заканчивается. Если же не угадал, то теперь Вася делает свой намек: он произносит вслух свою новую ассоциацию, а также может произнести какие-либо ассоциации на это слово из тех, которые уже упоминались (независимо от того, кто из называл — он сам, или игрок из другой команды). Эти ассоциации (в том числе новая) могут произноситься им в любом порядке, причем только по одному разу. После того, как этот игрок называет набор ассоциаций, другой игрок из его команды называет свою версию ответа. Если он угадал, игра заканчивается. Если он не угадал, то теперь опять Петя делает свой намек, потом опять Вася, потом Петя, потом Вася (т.е. всего 6 раз). Если к этому моменту слово не отгадано, то считается, что слово было трудным, ни одна из команд не получает очко, и загадывается новое слово уже следующим игроком (Петей). И, наконец, последнее важное правило. Когда игрок, знающий слово, называет набор ассоциаций, то теперь другой игрок из его команды должен назвать свою версию отгадываемого слова. Но пока он думает, отгадывающий игрок из другой команды имеет право без очереди назвать свой вариант ответа. Если при этом он угадывает слово, то его команда получает очко, но если он не угадывает, то его команда проигрывает очко. После этого задумывается новое слово (уже следующим игроком, как обычно).

Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: "Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?" Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан.

Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

По кругу. Первый шепчет слово на ухо второму, он говорит свою ассоциацию следующему.

Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй – третьему и т.д. пока слово не вернется к первому. Если из безобидной "люстры" у вас получалась "групповуха" – считайте, что игра удалась.

Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий. Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных — узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию. Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре. Под словом "ассоциация" понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека. Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог:

—С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?

—Со спелым мандарином.

—С каким видом обуви ассоциируется этот человек?

—С гусарскими сапогами со шпорами.

—С каким цветом ассоциируется этот человек?

—С оранжевым.

—С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?

—С автобусом.

—С каким животным ассоциируется этот человек?

—Со слоном.

—С какой музыкой ассоциируется этот человек?

—С русской "попсой".

—С каким настроением ассоциируется этот человек?

—С веселым.

После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: "Кто бы это мог быть?" И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: "Это правильный ответ!"

Задачи: развитие ассоциативного мышления. Период смены: вторая половина основного периода. Возраст детей: от 12 лет. Продолжительность: от 30 минут. Количество детей: весь отряд. Место проведения: отрядное место. Оборудование:

Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.

Цель игры: Необходимо по ассоциациям к загаданному слову угадать это слово Правила: Играющих должно быть четное число. Они садятся по кругу, при этом каждые два противоположных игрока становятся партнерами по команде. Теперь один из игроков (на первом этапе не важно какой) загадывает слово и говорит его слева сидящему соседу, причем тихо, чтобы никто не слышал. Тот передает это слово соответственно своему соседу слева и так далее, пока половина из игроков не будет знать этого слова втайне от другой пловины. Первая половина будет давать догадки, а вторая половина должно будет отгадывать слова. В каждой команде, таким образом, есть представители как одной, так и другой половины. Теперь игрок, который загадывал слово, должен произнести для своего партнера по команде первую догадку-ассоциацию в виде только одного слова. Тот в свою очередь дает на нее свое слово - отгадку-предположение также в виде одного слова. Как правило с первого раза слово угадано не бывает, ход передается следующей паре (по ходу слева). Идет аналогичный диалог. При назывании новых ассоциаций игрокам ,которые знают слово изначально, можно пользоваться названными до этого ассоциациями всех игроков, чтобы помочь своим партнерам по команде. При угадывании слова выигравшей команде приписывается одно очко, и игра начинается сначала, только загадывает слово уже следующий человек, т.е. происходит смещение "активной" и "пассивной" половин ровно на одного человека. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков. Примечания: Хорошо развивает логику. Оптимальное количество игроков - 6. Очень удобно играть в купе электрички за бутылочкой пива.

Игру, как правило, проводят в кругу во время вечернего огонька, сбора отряда и т.д. выбирается человек, о котором будет идти речь. Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек. Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:

• Деревом

• Цветком

• Мебелью

• Животным

• Птицей

• Картиной

• Песней

• Рекой

• растением

• Временем года

Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ёжик», «вечный двигатель» и т.д. Замечания6 игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдёт речь. После этого приглашают водящего. Его задача – с помощью вопросов выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят. Если ведущий справился с задачей, то тот, кого он угадал, идёт «водить»

Выбирается один водящий и удаляется за пределы комнаты, за это время оставшаяся группа выбирает одного человека. Вернувшийся водящий начинает задавать группе вопросы типа «На какую погоду похож этот человек?» или «С каким животным этот человек у вас ассоциируется?». Цель игры – угадать человека. На это у водящего есть три попытки. Если он угадывает – загаданный становится водящим, а бывший водящий возвращается в группу.

Вопросы на бумажках

Каждый пишет на маленькой бумажке вопрос, на который хотел бы получить ответ. Вопросы складываются в шляпу, перемешиваются и раздаются участникам в произвольном порядке. Каждый участник отвечает на тот вопрос, который ему достался.

Возможный уход от серьезной работы- написание вопросов типа «Какого цвета у меня волосы». Ведущий может заранее сказать, каково было бы ему получить такой «вопрос-отмазку»

Мотогонки

– участники работают в парах. Номер первый – гонщик, номер второй – мотоцикл. Номер первый встает за номером вторым, берет его за талию и закрывает глаза, а второй, по команде ведущего начинает бежать по комнате в неопределенном направлении. Смена происходит так же по команде ведущего. В процессе игры хорошо видно кто и как относится к той или иной роли – первые номера демонстрируют способность или неспособность доверять ведущему их партнеру, вторые – способность нести ответственность за того, кто им доверился. Кроме того, это упражнение приводит к очень большому выплеску энергии, большому веселью и очень хорошо расслабляет группу после занятия.

«Собери имя»

Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку.

Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто нашел свою шестерку первым.
«Заколдованный замок»

Участники делятся на две команды. Первая должна расколдовать замок, а вторая – помешать им в этом. Замком может служить шведская стенка или дерево, если игра проводится на свежем воздухе. Около замка находятся главные ворота – двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех участников этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно располагаются на игровой площадке.

Участники, которые должны расколдовать замок, по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до замка. При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды – с завязанными глазами осалить тех, кто движется к замку. Те, кого осалили, выбывают из игры. По окончании игры ребята меняются ролями. Перед началом надо оговорить условие, будут ли участники второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
«Капканы»

Шесть игроков встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. Побеждает самый ловкий и быстрый – тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
«Цветные обезьянки»

Инвентарь: 2 флага разных цветов, кубик с цветными сторонами. Участники делятся на 2 команды и выбирают себе флаг определенного цвета. Флаги устанавливаются друг против друга, каждый игрок – обезьянка – занимает место возле флага цвета своей команды. В центре находится черная обезьянка (надевает черную шапочку), которая бросает жребий. Если выпал цвет какой-либо из команд, ее участники меняются местами друг с другом, при этом черная обезьянка должна занять место одной из них. Цветная обезьянка, не успевшая занять место у флага, становится черной. Если выпадает грань кубика без цвета, две команды игроков меняются местами, а черная обезьянка может занять место любого участника.
«Стоп-кадр»

Необходимо построить полосу препятствий так, чтобы все спортивные снаряды располагались беспорядочно. Кроме того, в самых разных (желательно как можно более недоступных) местах необходимо развесить 10–15 бумажных квадратов разного цвета. Те, до которых добраться сложнее всего, должны быть красными, легкодоступные – желтыми и, соответственно, остальные – белыми.

Игрок, преодолевая препятствия, должен добираться до квадратов, дотрагиваться до них рукой и в этот момент произносить: «Стоп-кадр». Ведущий внимательно следит за участником и начисляет очки за каждое касание квадрата. За красный – 5, за желтый – 3 и за белый – 1 очко.

На преодоление полосы препятствий даются 3–4 мин. (в зависимости от общей физической подготовки детей). Однако задача не в том, чтобы быстрее достигнуть финиша, а в том, чтобы заработать очки. Участник не обязан проходить всю полосу препятствий, он должен просто набрать за определенное время как можно больше очков, причем до одного квадрата разрешается дотрагиваться только 1 раз.
«Белое и черное»

Две команды – черные и белые – стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая – белая. Команда выпавшего цвета начинает ловить другую. Убегающие пытаются выскочить за прочерченную линию дома. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников.

Правила. Ловить соперников можно лишь после слов ведущего: «Белые!» (или: «Черные!»). Догонять убегающих разрешается только до линии дома. Пойманные за данной линией не засчитываются.
«Прыжки через ров»

На площадке мелом рисуют две параллельные линии на расстоянии 50 см одна от другой – это ров. Команды выстраиваются по обе стороны рва в пяти шагах от него. По очереди с закрытыми глазами ребята подходят ко рву, и перепрыгивают через него. Выигрывает та команда, в которой большее количество участников сумело преодолеть ров, не наступив на черту.
«Веревочное кольцо»

Для игры требуется веревка длиной 2–2,5 метра. На земле чертят круг диаметром 4 метра. Через середину круга проводят прямую линию, которая делит его на две равные части. По обе стороны от данной линии спиной друг к другу стоят два участника. На них надевают кольцо из веревки, чтобы оно прошло под руками.

Приседая, эти ребята наклоняют туловище вперед, чтобы веревка была слегка натянута. По команде каждый начинает тянуть противника через черту на свою половину. Побеждает тот, кому удастся полностью вытащить соперника.

Тянуть можно только по сигналу и лишь за счет движения туловища и ног. Запрещается опираться руками о землю.
Ролевая игра «Волк и 7 козлят»

Цель: определение ролей в группе, ледокол. Время проведения: 20 минут. В игре принимают участие около 10 человек. Материалы: 7 бумажек – «козленок», 4 бумажки – «волк» и «коза» (могут быть разные соотношения: 2:2, 1:3, 3:1). Бумажки сворачиваются и складываются в коробочку, откуда их достают участники игры при распределении ролей. Число «волков», «коз» и «козлят» при необходимости может варьироваться, включать в себя всех членов группы или часть их.

Правила проведения игры: Каждый участник берет у ведущего заранее написанную и свернутую записку, в которой указана его роль. Бумажку нельзя показывать другим, называть свою роль.

«Козлята» встают отдельной группой. «Волки» и «козы» пытаются попасть к «козлятам». Задача «волка» – прикинуться «козой», чтобы попасть к козлятам и съесть. Задача «козы» – убедить «козлят», что она на самом деле «коза», должна накормить их, спасти от голода. Задача «козлят» – вместе определить, кто перед ними и решить: пускать или не пускать. «Козлята» могут задавать вопросы и совещаться. Если «козлята» ошиблись: пустили «волка» – один «козленок» считается «съеденным»; не пустили «козу» – один «козленок» считается «умершим от голода». Игра позволяет определить роли в группе.

При обсуждении результатов игры участникам задаются вопросы: (о очереди к «козлятам», «козе» и «волку»):

  • Что вы чувствовали?

  • Легко ли было принять решение?

К остальным участникам:

  • На что вы обратили внимание?

  • Какие проверочные вопросы можно было задать?

"Два кольца"

Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на зимле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.

ЦВЕТА

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь желтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь ( предмет, часть тела ) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

КОСМОНАВТЫ

По краям площадки чертят 6-8 треугольников - "ракетодромов". Внутри каждого из них рисуют круги - "ракеты", но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: "Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!" После этого все бегут к "ракетодрому" и занимают места в "ракетах". Кто не успел занять место - выбывает из игры.

"Себихуза"

В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сражается уже за противоположную команду..

ХОХОТУНЬЯ

Играет любое количество участников. Все участники игры, если это свободная площадка, образуют большой круг. В центре - водящий с платочком в руках. Он кидает платочек вверх, пока он летит до земли все громко смеются, платочек на земле - все утихают. Только платочек коснулся земли, вот здесь-то и начинается смех, и с самых смешливых берем фант - это песня, стих и т.д.

Паук

На линии старта начертите два круга. Разделите ребят поровну на две группы, по 15-20 человек, и каждую группу поставьте в круг. Теперь обвяжите обе группы веревками, получилось два "паука". По команде "марш!" оба "паука" начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. "Пауки" спотыкаются, не бегут, а еле ползут, все играющие должны быть или полностью босыми или все в ботинках, иначе ногам больно бывает. Попробуйте - узнаете почему!

"Дикая обезьяна"

Эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезья-на?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй _ наберем воздух для крика и _ станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.

"Верблюд"

Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!" .

Кто быстрее "пришьет"

Две команды ребят должны на скорость "пришить" всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется чайная ложка, к которой привязана нитка, бечевка. "Пришивать" можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство партнера.

Стаи рыбок

Игроки делятся на 2-3 равные команды, и каждый игрок получает бумажную рыбку (длина 22-25 сантиметров, ширина 6-7 сантиметров), привязанную на нитке хвостом вниз (длина нитки 1-1,2 метра). Ребята закрепляют конец нитки сзади на поясе так, чтобы хвост рыбки свободно касался пола. У каждой команды рыбки разного цвета. По сигналу ведущего игроки, бегая друг за другом, стараются наступить ногой на хвост рыбки "противника". Касаться ниток и рыбок руками не разрешается. Игрок, чью рыбку сорвали, выходит из игры. Побеждает та команда, у которой останется больше рыбок. Вместо рыбок очень весело использовать шарики, их нужно лопнуть.

Шароводы

Участники делятся на команды с одинаковым количеством игроков и берутся за руки. Каждая команда должна удержать в воздухе максимальное количество времени воздушный шар, не трогая его руками или ногами, а дуя на него.

Гуляющий алфавит

Поделите людей на 2 или более команд и дайте каждому участнику каждой команды букву алфавита. Каждой команде дайте одинаковый набор букв, которые вы отобрали, чтобы их было достаточно для составления того слова, которое будет ответом на заданный вами вопрос. Вы задаёте библейский вопрос, на который можно ответить одним словом. Тогда каждая команда собирается кучкой, определяет ответ, затем высылает вперёд тех членов команды, чьи буквы составляют этот ответ. Те должны стать в правильном порядке. Первая команда, правильно составившая ответ, выигрывает одно очко. Вы можете внести разнообразие, предложив командам составить ответы, в которых больше, чем одно слово. Тогда участникам придётся бегать туда-сюда , чтобы составить каждое слово - за один раз можно составлять только одно слово, и обязательно в правильном порядке.

Бумажная стрела

Для игры нужна бумажная стрела, типа голубка, которую может сделать любой школьник. Играть лучше в безветренную погоду. Ребята делятся на две равные команды. На земле проводится прямая, на которую становится первый игрок, бросающий стрелу. С того места, на которое упала стрела, игрок второй команды мечет в противоположную сторону. И снова с этого места, где упала стрела, игрок первой команды бросает ее опять в противоположную сторону. Так поочередно, один за другим игроки разных команд мечут стрелу изо всех сил в две противоположные стороны. Победит та команда, с чьей стороны упадёт последняя стрела.

Сороконожки

Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. Затем каждый из участников аттракциона в зависимости от того, с какой стороны каната он стоит, берется правой или левой рукой за щиколотку правой или левой ноги. По сигналу ведущего, сороконожки скачут вперед 10-12 метров, держась за веревку, затем разворачиваются и прыгают назад. Можно бежать и просто на двух ногах, но тогда следует ребят поставить очень близко друг к другу. Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега или прыганья.

КТО БЫСТРЕЕ?

Команда выполняет задания быстро и четко. 1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды: квадрат; треугольник; круг; ромб; угол; букву; птичий косяк.

2-й вариант. Построиться в шеренгу по: • росту; • цвету волос; • алфавиту имен; • размеру ноги.

ВЕСЕЛЫЙ СЧЕТ

Для проведения этого конкурса заранее заготавливается комплект карточек с цифрами от О до 9 на каждую команду. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими результат» выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 +4. На стулья рядом с ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6, так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.

РУССКИЕ ПИСАТЕЛИ И ПОЭТЫ

На листах бумаги команды в течение 2—3 минут записывает имена русских писателей и поэтов. Затем листы сверяются методом исключения. Выигрывают те, у кого фамилий останется больше.

ПОКАЖИ

Необходимо изобразить, используя всех участников команды: • оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон; • болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди за колбасой, пациентов из палаты перед операцией; • крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц; • Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой; • букву «А», «К», «Ш», «Р», « Ю»; • картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.

ЧТО ТАКОЕ?

Командам раздаются карточки с названиями 3—4-х предметов. Задача для каждой команды: после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не называя его, так чтобы все остальные дали ответ. Например, что это такое? • Удобное сиденье с подставками для рук? (Кресло.) • Жидкость, предназначенная для соединения деталей? (Клей.) • Молоко, телефон, дождь. • Хлеб, ножницы, луна. • Жираф, ложка, снег. • Машина, ночь, сахар.

ПОСЧИТАЙ

Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача — найти сумму всех чисел и назвать результат. Выигрывает более точная команда.

"МОРСКОЙ ВОЛК"

В игре участвуют две команды по два человека. Ведущий дает задание: "Если на море сильный ветер, моряки знают одну хитрость - они завязывают ленточки бескозырки под подбородком, плотно закрепляя их тем самым на голове. Бескозырка - одна на команду". Каждый игрок выполняет команду одной рукой.

"ПОЧТАЛЬОНЫ"

Командная игра. Перед каждой командой на расстоянии 5-7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (тя, ня, ля и т.д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу -адресату, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре

"ПРОКАТИСЬ НА МЯЧЕ"

Все участники соревнования выстраиваются в команды по 3 человека. Каждая "тройка" игроков получает тугой волейбольный мяч. По сигналу ведущего один из игроков тройки, поддерживаемый под локти двумя другими игроками, переступая на мяче, катит его. Группа, первая дошедшая до финиша, побеждает.

Веселые поварята

Для этого аттракциона понадобятся два поварских колпака, две курточки или два белых халата, два фартука. Предметы раскладываются на табуретах, находящихся на линии старта, на противоположных табуретах ставят по миске, наполненной водой, кладут по столовой ложке, ставят по пустой бутылке. Участники состязания делятся на две команды. Они выстраиваются на линии старта. По сигналу ведущего первые номера подбегают к табурету, надевают колпак, куртку и фартук и бегут к противоположным табуретам. Затем берут ложки, один раз зачерпывают воду из миски и наливают ее в бутылку, после чего возвращаются к своей команде и раздеваются, передав второму номеру фартук и колпак. Он быстро одевается и выполняет то же задание и т.д. Побеждает та команда, которая быстрее наполнит бутылку.

Эстафета с зубочистками

Разделите людей на 2-е или более команд с равным количеством игроков. Пусть каждая команда станет в отдельную линию. Каждому участнику дана зубочистка, которую он берёт в зубы. Первому члену каждой команды дано кольцо, которое он надевает на зубочистку. По сигналу первый человек поворачивается и пытается надеть кольцо на зубочистку человека, стоящего за ним. Нельзя трогать кольцо руками, за исключением того случая, если оно упало на пол. Тогда тот, кто держал его последним, должен поднять его, повесить на свою зубочистку и снова попытаться передать его следующему игроку. Это продолжается до тех пор, пока кольцо не дойдёт до конца линии. Если хотите, особенно если у вас мало людей в командах, вы можете сделать, что кольцо должно пройти до конца линии и снова вернуться обратно к первому игроку.

Эстафета водоносов

В состязании могут участвовать несколько команд по 5 человек в каждой. У команды должно быть маленькое детское ведерко, а если не найдется, то консервная банка с проволочной ручкой. Объем ведерок должен быть одинаковым, иначе нельзя будет определить победителя. Проводить аттракцион можно на площадке, длина которой 15-20 метров. Команды выстраиваются на старте. На финише против каждой команды - флажок. Те, кто стоит первым, получают по ведерку, наполненному водой. По сигналу судьи, выбранного ребятами, первые номера бегут до флажков, огибают их и возвращаются на линию старта. Цель игры - как можно быстрее добежать до флажка и обратно, передать ведерко товарищу по команде и при этом не расплескать воду. Выигрывает команда, затратившая меньше времени и сохранившая больше воды.

"Нарисуй Солнышко"

В этой эстафетной игре принимают участие команды, каждая из которых выстраивается в колонну "по одному". У старта перед каждой командой лежат гимнастические палки по количеству игроков. Впереди каждой команды, на расстоянии 5-7 метров, кладут обруч. Задача участников эстафеты - поочередно, по сигналу, выбегая с палками, разложить их лучами вокруг своего обруча - "нарисовать солнышко" . Побеждает команда, которая быстрее справится с заданием.

"Эстафета"

Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.

РУЛОНЧИК

Эта игра поможет познакомиться всем вашим гостям. Сидящие за столом гости передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый гость отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого гостя окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый гость должен рассказать о себе столько фактов, сколько у него оторванных клочков.
"Пуговичное разнообразие"

Снова веселый счет, но только выигрывает та команда, у членов которой на одежде большее количество разных по цвету пуговиц.

ЗООПАРК

Игра для детей старшего дошкольного возраста, но на вечеринках идет на "ура" . Участвуют 7-8 человек, каждый выбирает себе животное и показывает остальным характерное движение этого животного. Так происходит "знакомство". После этого ведущий со стороны выбирает начинающего игру. Тот должен показать "себя" и другое "животное", это "животное" показывает себя и еще кого-то и так далее до момента, пока кто-нибудь не ошибется, т.е. покажет другое "животное" неправильно или покажет выбывшего. Допустивший ошибку выбывает. Игра заканчивается, когда остаются двое."

ПОРВИ ГАЗЕТУ

Одной рукой правой или левой все равно - разорвать газету на мелкие куски, рука при этом вытянута вперед, свободной рукой помогать нельзя. Кто мельче выполнит работу.

С ТАБЛИЧКАМИ

При входе каждый гость получает своё новое имя - ему прикрепляется на спину бумажка с надписью ( жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка, огурчик и т.д.). Каждый гость может прочитать, как называются остальные гости, но, естественно, не может прочитать как называется он сам. Задача каждого гостя - на протяжении вечера узнать у остальных своё новое имя. Гости на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет". Побеждает первый узнавший что написано на его бумажке.

ВОДОХЛЁБЫ

Задача каждой команды с помощью рук заполнить водой дуршлак. У какой команды он переполнится, та и побеждает.

ТРЕНИРОВКА ГЛАЗОМЕРА

Для игры нужны ласты и бинокль. Участники, надев ласты и глядя в бинокль с обратной стороны, должны пройти заданный маршрут. Победит тот, кто потратит на это меньше времени.

ИСПЫТЫНИЕ ДЛЯ НОГ

Для игры нужен канат На 'палубе' выкладывают зигзаги из толстой веревки. Юнге завязывают глаза и предлагают пройти по полученному извилистому маршруту и при этом 'не упасть в воду', то есть не сойти с каната.

МОРСКИЕ ИСТОРИИ

Бывалым морякам есть что рассказать. А сели поделиться историей хочется, но рассказать особо нечего. Это только начинающие, юные пираты. Единственный выход - приукрасить то, что было, например, как капитан Врунгель. Фантазировать совсем не плохо, также как развлечь других на отдыхе, поднять настроение другим своим рассказом. Конкурс поможет гостям продемонстрировать свои способности сочинителей увлекательных историй. Цель конкурса - ознакомить окружающих с плодом своего творчества. Первый участник, его определит жеребьевка, начнет рассказывать 'правдивую' историю, которая приключилась с ним, с именинником во время очередного плавания. Историю продолжит второй участник, третий. Время на обдумывание каждому участнику - 5 минут. Кто растерялся - произносит пиратское слово 'каррамба' и выбывает. Конкурс может начинать матерый старый пират.

ДВА ВОЛА

На участников конкурса надевается как упряжка, длинная веревка, и каждый из двух участников старается "утянуть" соперника за собой, в свою сторону. При этом каждый старается дотянуться до приза, который расположен в полуметре от каждого игрока.

ПЕРЕДАВАЙ ШАПКУ

Все участники встают в два круга - внутренний и внешний. У одного игрока на голове шапка, ее нужно пустить по своему кругу, условие одно - шапку передавать с головы на голову, не касаясь ее руками. Выигрывает та команда, в которой игрок под номером один вновь окажется в шапке.

ФИЛЬМ УЖАСОВ

Условия таковы - в кассете пять яиц. Одно из них сырое, предупреждает ведущий. А остальные - вареные. Необходимо разбить яйцо об лоб. Кому попадется сырое, тот самый смелый. (Но вообще-то яйца все вареные, а приз получает просто последний участник - он осознанно шел на риск стать всеобщим посмешищем.)

ПОРОСЮШКИ

Для этого конкурса приготовьте какое-нибудь нежное блюдо - например, желе. Задача участников - съесть его как можно быстрее с помощью спичек или зубочисток.

ИЗГОТОВИМ КРЫШЕЧКИ

Участникам игры предлагается издали посмотреть на набор банок различной величины и формы. Брать в руки их нельзя. У каждого игрока - кусочек картона, из которого они должны выстричь крышки так, чтобы они точно совпали с отверстиями банок. Побеждает тот, у кого больше крышек точно совпало с отверстиями банок.

ВЕРЕВОЧКА

Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в эту игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

Программа для вечернего отдыха

Ведущий: Добрый вечер, дорогие друзья! Подумайте и скажите мне, пожалуйста, когда вы были по - настоящему счастливы? Хорошенько подумайте. И если вы действительно хорошо подумали, то поймете, что по-настоящему счастливы вы были, конечно, в детстве. Тогда и деревья были большими, и солнце светило ярче, и лето было длиннее, и девушки были красивее. Так давайте же сегодня вспомним это золотое время и попытаемся хотя бы в этот вечер снова стать такими же беззаботными и счастливыми, какими были в детстве. Согласны? Тогда давайте поделимся на совиковые группы: "Карапуз" и "Кроха". Давайте постараемся, чтобы в каждой группе было поровну и "мальчиков" и "девочек".

ПИРАТСКАЯ СНОРОВКА

Для игры нужны таблички со словами-терминами из морской жизни: 'якорь', 'палуба', 'камбуз', 'шторм', 'каюта' и т.д. Участников разбивают на пары. На спины каждого крепится заготовленная табличка. Задача участника - прочитать надпись на спине противника первым, двигаться при этом так проворно и умело, чтобы сохранить с тайне от соперника надпись на своей табличке. Победители получают заслуженные монеты.

Играем в пиратов "ВЕРНЫЙ КУРС"

Для игры понадобятся кегли или заменяющие их пластиковые бутылки, кубики и т.д. Кегли расставляют на полу комнаты таким образом, чтобы они отображали подводные рифы, которые необходимо преодолеть кораблю, не отклонившись от намеченного лоцманом курса. Сначала юные пираты внимательно изучают расположение рифов. Потом им завязывают глаза и предлагают 'провести корабль', минуя все опасности, не сбиться с намеченного курса и не задеть ни одного указателя. Со всех сторон на капитана сыпятся подсказки. Правильные - от команды, неправильные - от старого пирата. Все справившиеся с заданием участники обогащаются еще на одну золотую монету.

ИГРА-ШУТКА

Все гости становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит " утка" или "гусь" ( в разброс, "утка" сказать большему числу игроков ). Затем объясняет правила игры: "Если я сейчас скажу: "Гусь" - то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если "Утка", то игроки, которых я назвал "Уткой", поджимают обе ноги". Куча-мала вам гарантирована.

СКАЗКА

Когда у вас собрались не менее 5-10 гостей ( возраст значения не имеет), предложите им эту игру. Возьмите детскую книжку со сказкой (чем проще - тем лучше, идеально подходят - "Курочка Ряба", " Колобок", "Репка", " Теремок" и т.д). Выберите ведущего (он будет чтецом). Из книжки на отдельные листочки выпишите всех героев сказки, включая, если позволяет количество человек, деревья, пеньки, речку, вёдра и т.д. Все гости тянут бумажки с ролями. Ведущий начинает читать сказку, и все герои "оживают"….

ВЕРЕВОЧКА

Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в нее не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

"Идти по часам"

У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить рас-положение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подска-зывают человеку " как аккуратно идти" и гровко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.

"Палата номер 6"

Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие - доктора- должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый _ третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

"Любовный рассказ"

Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: " да!" а если - согласная, то - "нет!". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не зна-ем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".

"Знаешь ли ты Яцека?"

Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй - у третьего и т.д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказыаются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.

"Да-нет-да" Зрелищная игра.

Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" -_"Нет" _ "Да". И так три раза на три ответа. Ведущий задает такие вопросы: Ты знаешь, что это? Ты знаешь, для чего это? А хочешь узнать? В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.

"Рисуем на ладошках"

Выполняется в парах. Ребята закрывают глаза, протягивают друг другу руки: один ладонями вверх, другой - вниз. Один представляет какой-то образ и пытается передать его второму, поглаживая его ладонями (например: море, ветер, двое под фонарем и т.д.). Затем пары меняются.

"Поздороваться носами"

За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками, губками и т.д.

ПОПРОБУЙ, ОТНИМИ!

Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Водящий выходит на середину круга. Стоящие по кругу начинают перебрасывать между собой мяч. Водящий бегает в середине круга. Он старается перехватить мяч или хотя бы дотронуться до мяча рукой, когда мяч находится в воздухе или в руках у игроков. Если водящему удалось это сделать, на его место идет тот игрок, который последним бросил мяч, а водящий становится в круг. Перед игрой можно условиться, что мяч можно бросать "друг другу не только по воздуху, но и перекатывать по земле. Играющие могут покидать свое место в кругу, если мяч выкатился из круга. Взяв мяч и вернувшись на место, они продолжают игру. Водящий также имеет право выбегать за круг и салить там мяч.Чтобы усложнить игру, можно выбрать двух водящих. Можно перебрасывать мяч по воздуху не выше вытянутых вверх рук и не ниже колен. За соблюдением этих правил следит взрослый, который за нарушения вводит в игру новых водящих из числа тех, кто нарушил правила, а прежних ставит в круг.

ДВИЖЕНИЕ

По сигналу сделать вдох, задержать дыхание и, сильно оттолкнувшись ото дна, скользить вперед, двигая ногами кролем. Место, где играющий встал на дно или поднял голову для вдоха, считают его финишем.

САМАЯ БЫСТРАЯ ТРОЙКА

Разбиться на тройки. Двое держат палку (длиной около метра) за концы, третий, стоящий позади, - за середину. По сигналу двое крайних начинают шагать по дну вперед, третий ложится, на воду и работает ногами кролем. Выигрывает тройка, первой достигшая финиша. Итог подводят после трех попыток, чтобы все участники смогли поменяться местами.

СОСЧИТАЙ!

Встать парой друг против друга. Один, приседая, погружается в воду и открывает глаза. Другой показывает ему под водой (на расстоянии 30-40 см от глаз) разное количество пальцев. Поднявшись из воды, отгадывающий говорит, сколько пальцев он увидел. Затем отгадывает партнер.

МОРСКОЙ БОЙ

Стать лицом друг против друга на расстоянии полутора-двух шагов. Каждый играющий брызгает водой в партнера. Проигрывает тот, кто первый начнет вытирать лицо руками или повернется к партнеру спиной.

"Пуговка-невидимка"

У каждой команды - связанная концами нитка, на ней нанизана маленькая пуговица. Все члены команды берутся за нитку 2-мя руками, натягивая ее и образуя круг. В то время, когда члены другой команды отворачиваются, они передают, двигая по нитке, друг другу пуговицу. Вторая команда по сигналу должна угадать: у кого в данный момент в кулаке находится пуговица. Если отгадываю - получают жетон. Затем меняются местами.

"Кто дальше?"

На полу чертится мелом черта. От этой отметки поочередно каждый старается как можно дальше от себя положить пуговицу одной рукой (бросать нельзя). Члены команд могут помогать друг другу. Выигрывает та команда, у кого пуговица оказалась дальше других.

"Пуговкобанк"

Каждая команда должна сосчитать общее количество пуговиц на одежде своих членов. У какой команды пуговиц больше? (В качестве жетона команде-победительнице нанизывается на веревочку большая бутафорская пуговица или на нитку - обыкновенная. В конце игры подсчитывается количество выигранных жетонов. У кого больше - тот и победитель. Победителям вручают вместо медалей большие пуговицы на нитке или наборы пуговиц " На все случаи жизни".)

КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ

Несмотря на усилия участников, они все-таки терпят кораблекрушение. Всякое на море бывает. Но пираты всегда найдут выход даже в самых трудных ситуациях. Эта игра-тренировка покажет, как нужно действовать в трудных ситуациях. Для проведения конкурса нужен стул для каждого игрока, кусочек мела. Вместо стульев можно использовать деревянные ящики, пуфики, ведра. Бывалый пират сообщает: 'Случилось самое худшее: из-за мощного шторма шхуна терпит бедствие. Корабль уходит под воду постепенно. Нужно предпринять все меры по спасению членов экипажа'. Пират рисует на полу контуры корабля и предлагает всем забраться на стулья. Через 10-15 секунд пират убирает один стул и суживает 'островок спасения'. Игроки должны найти себе прибежище на других стульях. Да, придется нелегко, без помощи друзей в такой ситуации никак не обойтись. Чтобы выручить друга, пираты должны, например, стоять на одной ноге, поворачиваться половчее, покрепче ухватиться друг за друга для удержания равновесия. Игрокам, проявившим себя с наилучшей стороны, показавшим, что они смекалисты, готовы к самопожертвованию, спешат проявить заботу и т.д., полагается хорошее вознаграждение. Кораблекрушение может проходить под заводную музыку. Взрослым следует следить за безопасностью конкурса.

НАСОСЫ

Пирушке пришел конец. Начинатеся буря. Старый пират обращается ко всем юным морякам: 'Свистать всех анверх! Мы в преддверии шторма. Это настоящее испытание для тех, кто хочет стать грозой морей и океанов. Мощные волны одна за другой обрушиваются на наше судно. Нам необходимо откачать воду, или наш корабль затопит и мы пойдем ко дну. Всех участников разбивают на пары. Игроки встают вплоную друг к другу спинами и сцепляются локтями. В таком положении юные матросы опускаются 'на палубу' своими 'пятыми точками' - это означает, что 'насосы' приведены в действие. Без посторонней помощи они должны встать, затем опять опуститься. Время откачки воды - 1 минута. Старый пират считает количество сделанных 'качков' каждой командой. Самые сильные и ловкие пополняют свой кошелек.

МОРСКОЙ УЗЕЛ

Любой пират просто обязан обладать искусством вязания морских узлов. Насколько это умеют делать начинающие разбойники, покажет следующий конкурс. Для начала нужно назначить ведущего. Им может быть сам именинник. Ведущий выходит из комнаты. Остальные участники крепко берутся за руки, образуя замкнутую цепочку. Эту цепочку требуется 'завязать' в морской узел. Игроки могут выворачиваться, переступать через руки игрока, стоящего рядом, пролезать куда угодно, не отпуская при этом руки соседа. После того, как морской узел будет готов, и участники 'скрутятся' до предела, пиратская команда кричит: 'Полундра!' Ведущий заходит в комнату и распутывает узел, не порвав при этом цепочку. Конкурс можно повторить несколько раз. Золотые монеты получает ведущий. Наградить можно и отчаянных пиратов, которые мужественно терпели неудобное положение.

"Крепкая пуговица"

Какая команда быстрее и крепче пришьет пуговицу, делая по очереди по 1-му стежку? Подведение итогов. Награждение команды-победительницы.

"Чья пуговица?"

Одна команда отворачивается. У участника второй команды ведущий по согласованию отпарывает 1 пуговицу. Участники первой команды должны угадать: чья пуговица.

"Спрятанная пуговица"

Ведущий прячет пуговицы на игроках одной из команд, прежде показав какие именно пуговицы он спрятал. Игроки другой команды должны найти эти пуговицы. Затем команды меняются местами. Кто быстрее найдет?

"Где пуговица?"

Одному участнику команды завязывают глаза. Он должен на ощупь выбрать из кучки различных предметов, похожих на пуговицы (монеты, пробки, кнопки, жетоны и т.п.), пуговицы и отложить их. Игрок какой команды быстрее и правильнее справится с этим заданием?

"Пуговичная эстафета"

Эстафетной палочкой, конечно же, является пуговица. Эту эстафету можно сделать сидячей: пуговицу, расположенную на внешней стороне руки, передают по кругу сидя за столом. Второй рукой помогать нельзя. Кто быстрее передаст и не уронит?

ЭСТАФЕТА "ПОД ОБСТРЕЛОМ".

Играющие делятся на две команды. Каждая из них заготавливает снежки. На старте, в 2-3 м от кона, ставят двое санок; к ним подходят по двое играющих от каждой команды. По сигналу один из пары садится на сайки, а другой быстроЪезетгго по направлению к «валу»: Как только санки минуют дальнюю черту (6-8 м от старта) играющие, стоящие у кона, начинают обстреливать своих противников на сайках снежками. За каждое попадание команде насчитывается очко. Обстрел прекращается; когда санки пересекут линию «вала». Здесь седок меняется ролью со своим товарищем и возвращается с санками назад. На обратном пути играющих не обстреливают - в это время заготавливаются снежки. На старте первая пара передает санки очередной и присоединяется к играющим своей команды. Вторая пара направляется к «валу» под обстрелом противника. Побеждает команда, набравшая больше очков.

ЛЕДЯНАЯ ВОЛНА

Необходимо соорудить волнообразную горку. Кататься на ней можно на санках иди обычной фанере. Такая горка требует от детей смелости. Им кажется, что они катаются в лодке по волнам.

СНЕЖНАЯ КРЕПОСТЬ

Дети распределяются группами по 3-5 человек в каждой. В течение 5-6 минут они должны построить снежную бабу или крепость. По сигналу старшего ребята бегут в разные стороны площадки, где им легче выполнить задание. Выигрывает группа, игроки которой выполняют задание к указанному сроку.

ПОПАДИ Б ГОРОДОК

Две команды заготавливают снежки и выстраиваются за общей линией. Перед каждой из них на расстоянии 8 шагов ставят по городку. Игроки обеих команд по сигналу руководителя одновременно дают «залп» снежками, каждая по своему городку. Сбитый городок относится на один шаг дальше от черты метания. Затем следуют новые «залпы». Команда, сумевшая за условленное число «залпов» отодвинуть свой городок дальше другой, побеждает.

"Пуговичная эстафета"

Эстафетной палочкой, конечно же, является пуговица. Эту эстафету можно сделать сидячей: пуговицу, расположенную на внешней стороне руки, передают по кругу сидя за столом. Второй рукой помогать нельзя. Кто быстрее передаст и не уронит?

СОЧИНЕНИЕ

Ведущий раздает всем по чистому листу бумаги и по ручке (карандашу, фломастеру и т.п.). После этого и начинается создание сочинений. Ведущий задает первый вопрос: "Кто?". Играющие пишут на него ответ в своих листах (варианты могут быть разные, кому что в голову взбредет). Затем они сворачивают лист таким образом, чтобы не было видно надписи и передают лист соседу справа. Ведущий задает второй вопрос, например: "Где?". Играющие снова пишут на него ответ и вновь сворачивают лист вышеуказанным способом, и опять передают лист. Так повторяется сколько угодно раз, пока у ведущего не иссякнет фантазия на вопросы. Смысл игры заключается в том, что каждый игрок, отвечая на последний вопрос, не видит результатов предыдущих ответов. После окончания вопросов листки собираются ведущим, разворачиваются, и получившиеся сочинения зачитываются. Получаются весьма смешные истории, причем с самыми неожиданными героями (от всевозможных зверей до близких знакомых) и поворотами сюжета. Главное для ведущего - удачно выбрать последовательность вопросов, чтобы получившийся рассказ был связным.

ШАРИКИ

Два участника: мальчик и девочка. К щиколоткам и запястьям привязываются надутые шарики на небольшой веревочке. Надо на скорость полопать шарики: на запястьях - руками, на щиколотках - каблуками. Если привязать шариков побольше, процесс будет интересней.

СЧЁТ НА СКОРОСТЬ ПРО СЕБЯ

Ведущий хлопает в ладонь все начинают считать про себя до 100 кто первый досчитает, тот говорит " Стоп!" Все прекращают считать. Внимание, начали!

НА ОДНУ БУКВУ

Каждый желающий может предложить букву, начиная с которой все присутствующие должны по очереди перечислять предметы, находящиеся в этой комнате. Например, кто - то предложил букву "С". Все наперебой начинают говорить: "стул, стекло, стол" и т. д. Выигрывает тот, кто назвал последнее слово. В паузах предложивший букву может громко считать до 3

ФРАЗА ПО КРУГУ

Выберем какую-нибудь простую фразу, например: В саду падали яблоки. Теперь, начиная с первого игрока, справа от экрана, начинаем произносить эту фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивительной, безразличной и т. д.) Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3-4) победителей. Итак, по удару гонга, все участники игры, начиная с того, кто сидит справа от экрана, произносят одну и ту же простую фразу, но с разной интонацией. Повторять интонации нельзя. Тот, кто не может придумать новую интонацию, выбывает из игры. Игра может продолжаться до тех пор, пока не останется 3-4 победителя. Может быть, она закончится и раньше, если никто из участников не сможет придумать ничего нового.

Король обезьян

Количество игроков не ограничено. Все садятся в круг, из игроков выбирают короля обезьян. Все игроки должны повторять все движения избранного короля! После того, как король избран, в комнату вводит заранее выведенный человек, его задача понять, кого пародируют участники игры!

Водовозы

Мелом проводятся две параллельные прямые на расстоянии 10 метров одна от другой (или на земле). Несколько ребят становятся на четвереньки у одной из черт, и им на спины ставятся пластмассовые миски, наполненные до половины водой. Они должны побыстрее перейти на четвереньках через другую линию, повернуть обратно и вернуться к старту. Пришедшие первыми получают по два очка, а совсем не пролившие воды - еще по три. Состязаться следует в теплое время года.

Достань коробок

Ещё одна игра для капитанов. Сесть на табуретку, поджать ноги и, не касаясь пола ногами и руками, достать зубами коробок спичек, стоящий "на полу" у одной из задних ножек табуретки. Крутиться на табуретке можно как угодно. Вот уж зрители позабавятся!

ВОДОЛАЗ

Игрокам предлагается, одев ласты и глядя в бинокль с обратной стороны, пройти по заданному маршруту.

"Сколько нас?"

С закрытыми глазами (стоя на месте) определить сколько человек в зале и кто где находится.

"Мешочек"

Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное его не уронить т.к. в этом случае игра начинается с начала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.

"Сесть друг другу на колени"

Задание нужно всем сесть друг другу на колени. Для этого группа встает в круг, поворачивается боком, сужает круг и одновременно садится так, чтобы можно было расслабить ноги. Затем можно обойти кружок. Группу нужно страховать.

"Встать спиной друг к другу"

В парах: встать спиной друг к другу и присесть без помощи рук; встать лицом друг к другу и присесть. То же можно делать в группах по 5-7 человек.

"Слепой скульптор"

Группа разбивается по три человека, и одному завязывают глаза. В это время второй из третьего "лепит" скульптуру. Затем "слепой" должен из второго слепить то же, что тот слепил из третьего.

РИФЫ

Нужны две команды, водящий в одной из них ложится на живот, лицом вниз, с закрытыми глазами, располагая ноги руки в соответствие с указаниями игроков противоположной команды. Они кладут пять камешков (рифов) рядом с водящим, где хотят, не касаясь его, так, чтобы он не услышал, где они их положили, и отходят. Дальше свои игроки стараются объяснить водящему, где эти камешки, чтобы он сумел встать на ноги, не коснувшись на одного из них (миновав все рифы). Игру можно усложнять, увеличивая количество и размеры камешков.

ИГРЫ НА ПЕСКЕ МОРСКАЯ ЗВЕЗДА

Водящий ложится на спину, как морская звезда, раскинув ноги и руки. Игроки кладут пять камешков между «лучами звезды», т.е. между головой и правой рукой, между правой рукой и правой ногой и т.д., камешки не касаются водящего и образовывают примерно равносторонний пятиугольник. Водящий должен перевернуться, не отрывая спины от песка, и, не касаясь камешков, так, чтобы голова оказалась на месте одной из ног. И снова изобразить морскую звезду с камешками между пятью лучами. Остальные игроки помогают советами и предостерегают от прикосновения к камешку и просто веселятся, глядя на это барахтанье. Сложность игры можно регулировать, располагая камешки ближе к водящему или дальше от него. Игра хороша еще и тем, что в нее можно играть и одному, самостоятельно раскладывая камешки и оттачивая мастерство переворотов.

МОРСКИЕ ВСАДНИКИ

Играющие делятся на пары, одни изображают коней, другие — всадников, которые садятся верхом на своих скакунов. Кони с всадниками на плечах входят в воду по грудь и становятся друг против друга. Теперь всадники стараются стянуть друг друга с коней и окунуть в воду; кони активно помогают своим седокам. Как только один из всадников оказался в воде, бой прекращается, игроки в паре меняются ролями. Можно провести и командное состязание всадников. Должно быть равное число игроков, сражение происходит пара на пару. Победа присуждается по очкам, которые начисляются за каждого поверженного в воду всадника. Особенно такая игра нравится мальчишкам!

ВЕРХОМ НА ДЕЛЬФИНЕ

Играющие садятся на надувные резиновые подушки, круги или мячи и по сигналу начинают двигаться вперед, делая гребковые движения руками. Выигрывает тот, кто первым достигнет финиша. Не сумевшие удержаться на «дельфине» из игры выбывают.

ЭСТАФЕТА С МЯЧОМ

Выстроить две команды в колонну по одному, на 2 -3 шага одна от другой. Дистанция между игроками в колоннах - 1 шаг, положение ног - шире плеч. У стоящих впереди (капитанов) в руках мяч. По сигналу капитана наклониться и передать между ног мяч стоящему сзади, тот передает мяч дальше. Последний, получив мяч, бежит с ним к возглавляющему колонну, и игра возобновляется. Побеждает команда, капитан которой первым встанет во главе колонны.

Путешествие в темноте

Для этой игры потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Игра командная. Кегли расставляются "змейкой" перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и победит в " путешествии" . Сколько не сбитых кеглей - столько очков.

"Бесконечное кольцо"

Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно пустить в другую сторону.

"Живой мост"

Группа встает в две шеренги, лицом друг к другу и противоположные люди крепко держат друг друга за руки. Человек ложится на руки и как по "живому мосту" перемещается в конец. Затем - следующий, но нужно соблюдать технику безопасности.

"Путаница"

Все встают в круг и протягивают вперед руки. Нужно схватиться своими руками за руки разных людей. Затем нужно распутаться. Можно усложнить задание, если запретить разговаривать. На обсуждении путаницу можно сравнить с человеческими отношениями, которые кажутся запутанными, когда все между собой переплетены, но если всем к этому стремиться, то можно распутать.

"Остров - 1"

Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы - кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.

"Определи наощупь"

Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).

"Салки-обнималки"

Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 сек.


Хождение с горохом

Отберите заранее несколько горошин, чтобы их можно было легко удержать на конце соломинки, втягивая в себя воздух. Затем разделите на 2 или более команд, равных по количеству. Дайте каждому участнику соломинку, а первому - горошинку, которую он прикрепит к концу соломинки, удерживая её там без помощи рук. По сигналу, он поворачивается и передаёт горошинку следующему члену его команды, который должен взять её, втягивая воздух через свою соломинку, не прикасаясь к ней руками. Если горошина упала, её надо снова поместить на соломинку того, кто её последний держал. Это продолжается до тех пор, пока горошинка не дойдёт до конца линии. После чего последний в линии человек перебегает в начало. И так до тех пор, пока последний человек в линии снова не станет последним.

Кто быстрее

Ставятся 2 стула спинками друг к другу на расстоянии примерно 2-х метров. Под стульями протянута веревка, ее концы находятся между ступнями сидящих на стуле ребят, Посредине веревки привязан мешочек с орехами (конфетами, печеньем, семечками). По команде ведущего сидящие на стуле должны вскочить, обежать вокруг стульев, сесть на свой и, ухватившись за веревку, подтянуть к себе приз, который достается тому, кто первым сможет это сделать.

Гонки на помеле

Бег верхом на метле (зигзагом) мимо 10 городков, поставленных на расстоянии 2-3 метров один от другого. Побеждает тот, кто быстрее пробежит все городки, сбив меньшее количество городков.

Кто сильнее?

Достаньте крепкую толстую веревку длиной 6 метров. Концы ее свяжите прочным узлом. У вас получится большое веревочное кольцо. Двое участников состязания, находясь внутри веревочного кольца, растягивают его в разные стороны, заведя веревку под лопатки и ухватившись за нее обеими руками. Посредине между ними проводят черту. По сигналу оба, пятясь назад, стараются перетянуть один другого за черту.

Сорви шапку

Состязаться могут двое ребят, а могут и две команды. Чертится круг. В круг входят игроки, у каждого из них левая рука привязана к туловищу, а на голове - шапка. Задача проста и непроста - снять шапку у противника и не позволить снять свою. За каждую снятую шапку команда получает очко.

Шар в корзине

Поместите корзину в середине комнаты; в одном конце комнаты положите 4 шара. Каждому игроку даётся возможность посмотреть, сколько времени ему понадобится, чтобы завести все 4 шара через комнату в корзину - используя только свои ноги. Засекайте время каждого участника, чтобы определить победителя. Или же подсчитайте количество ударов, которое понадобилось каждому игроку, чтобы завести шары в корзину. Или сделайте игру в форме соревнования, где каждый игрок ведёт только один шар.

Сороконожки

Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. Затем каждый из участников аттракциона в зависимости от того, с какой стороны каната он стоит, берется правой или левой рукой за щиколотку правой или левой ноги. По сигналу ведущего, сороконожки скачут вперед 10-12 метров, держась за веревку, затем разворачиваются и прыгают назад. Можно бежать и просто на двух ногах, но тогда следует ребят поставить очень близко друг к другу. Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега или прыганья.

Бумажная стрела

Для игры нужна бумажная стрела, типа голубка, которую может сделать любой школьник. Играть лучше в безветренную погоду. Ребята делятся на две равные команды. На земле проводится прямая, на которую становится первый игрок, бросающий стрелу. С того места, на которое упала стрела, игрок второй команды мечет в противоположную сторону. И снова с этого места, где упала стрела, игрок первой команды бросает ее опять в противоположную сторону. Так поочередно, один за другим игроки разных команд мечут стрелу изо всех сил в две противоположные стороны. Победит та команда, с чьей стороны упадёт последняя стрела.

Гуляющий алфавит

Поделите людей на 2 или более команд и дайте каждому участнику каждой команды букву алфавита. Каждой команде дайте одинаковый набор букв, которые вы отобрали, чтобы их было достаточно для составления того слова, которое будет ответом на заданный вами вопрос. Вы задаёте библейский вопрос, на который можно ответить одним словом. Тогда каждая команда собирается кучкой, определяет ответ, затем высылает вперёд тех членов команды, чьи буквы составляют этот ответ. Те должны стать в правильном порядке. Первая команда, правильно составившая ответ, выигрывает одно очко. Вы можете внести разнообразие, предложив командам составить ответы, в которых больше, чем одно слово. Тогда участникам придётся бегать туда-сюда , чтобы составить каждое слово - за один раз можно составлять только одно слово, и обязательно в правильном порядке.

Эстафета с зубочистками

Разделите людей на 2-е или более команд с равным количеством игроков. Пусть каждая команда станет в отдельную линию. Каждому участнику дана зубочистка, которую он берёт в зубы. Первому члену каждой команды дано кольцо, которое он надевает на зубочистку. По сигналу первый человек поворачивается и пытается надеть кольцо на зубочистку человека, стоящего за ним. Нельзя трогать кольцо руками, за исключением того случая, если оно упало на пол. Тогда тот, кто держал его последним, должен поднять его, повесить на свою зубочистку и снова попытаться передать его следующему игроку. Это продолжается до тех пор, пока кольцо не дойдёт до конца линии. Если хотите, особенно если у вас мало людей в командах, вы можете сделать, что кольцо должно пройти до конца линии и снова вернуться обратно к первому игроку.

Водовозы

Мелом проводятся две параллельные прямые на расстоянии 10 метров одна от другой (или на земле). Несколько ребят становятся на четвереньки у одной из черт, и им на спины ставятся пластмассовые миски, наполненные до половины водой. Они должны побыстрее перейти на четвереньках через другую линию, повернуть обратно и вернуться к старту. Пришедшие первыми получают по два очка, а совсем не пролившие воды - еще по три. Состязаться следует в теплое время года.

Веселые поварята

Для этого аттракциона понадобятся два поварских колпака, две курточки или два белых халата, два фартука. Предметы раскладываются на табуретах, находящихся на линии старта, на противоположных табуретах ставят по миске, наполненной водой, кладут по столовой ложке, ставят по пустой бутылке. Участники состязания делятся на две команды. Они выстраиваются на линии старта. По сигналу ведущего первые номера подбегают к табурету, надевают колпак, куртку и фартук и бегут к противоположным табуретам. Затем берут ложки, один раз зачерпывают воду из миски и наливают ее в бутылку, после чего возвращаются к своей команде и раздеваются, передав второму номеру фартук и колпак. Он быстро одевается и выполняет то же задание и т.д. Побеждает та команда, которая быстрее наполнит бутылку.

Эстафета водоносов

В состязании могут участвовать несколько команд по 5 человек в каждой. У команды должно быть маленькое детское ведерко, а если не найдется, то консервная банка с проволочной ручкой. Объем ведерок должен быть одинаковым, иначе нельзя будет определить победителя. Проводить аттракцион можно на площадке, длина которой 15-20 метров. Команды выстраиваются на старте. На финише против каждой команды - флажок. Те, кто стоит первым, получают по ведерку, наполненному водой. По сигналу судьи, выбранного ребятами, первые номера бегут до флажков, огибают их и возвращаются на линию старта. Цель игры - как можно быстрее добежать до флажка и обратно, передать ведерко товарищу по команде и при этом не расплескать воду. Выигрывает команда, затратившая меньше времени и сохранившая больше воды.

Паук

На линии старта начертите два круга. Разделите ребят поровну на две группы, по 15-20 человек, и каждую группу поставьте в круг. Теперь обвяжите обе группы веревками, получилось два "паука". По команде "марш!" оба "паука" начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. "Пауки" спотыкаются, не бегут, а еле ползут, все играющие должны быть или полностью босыми или все в ботинках, иначе ногам больно бывает. Попробуйте - узнаете почему!

Король обезьян

Количество игроков не ограничено. Все садятся в круг, из игроков выбирают короля обезьян. Все игроки должны повторять все движения избранного короля! После того, как король избран, в комнату вводит заранее выведенный человек, его задача понять, кого пародируют участники игры!

Шароводы-2

Принцип такой же, как и в предыдущей игре, но участникам разрешается подталкивать шар руками и ногами. Если шар упал - запрещается подталкивать руками, упал второй раз - ногами, третий - головой и т. д. Играть можно одной командой.

Шароводы

Участники делятся на команды с одинаковым количеством игроков и берутся за руки. Каждая команда должна удержать в воздухе максимальное количество времени воздушный шар, не трогая его руками или ногами, а дуя на него.

Стаи рыбок

Игроки делятся на 2-3 равные команды, и каждый игрок получает бумажную рыбку (длина 22-25 сантиметров, ширина 6-7 сантиметров), привязанную на нитке хвостом вниз (длина нитки 1-1,2 метра). Ребята закрепляют конец нитки сзади на поясе так, чтобы хвост рыбки свободно касался пола. У каждой команды рыбки разного цвета. По сигналу ведущего игроки, бегая друг за другом, стараются наступить ногой на хвост рыбки "противника". Касаться ниток и рыбок руками не разрешается. Игрок, чью рыбку сорвали, выходит из игры.

Побеждает та команда, у которой останется больше рыбок. Вместо рыбок очень весело использовать шарики, их нужно лопнуть.

Кто быстрее "пришьет"

Две команды ребят должны на скорость "пришить" всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется чайная ложка, к которой привязана нитка, бечевка. "Пришивать" можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство партнера.

Необычный волейбол

Правила игры такие же, как в волейболе. Но обычная сетка заменяется сплошным полотнищем, сквозь которое не видно играющих другой команды. Игра "вслепую" ведет к веселым неожиданностям. Второй вариант этой игры - с обычной сеткой, но вместо волейбольного мяча играют детским воздушным шариком, надутым воздухом (можете добавить в шар пару капель воды). Второй вариант возможен только в безветренную погоду.

Одноногие футболисты

Играющие все время держат обе ноги вместе, ноги футболистов можно связать, мяч пинают сразу двумя ногами. Площадка уменьшена до размера волейбольной, лучше всего играть на песке. В каждой команде 5-7 играющих: вратарь, 2-3 защитника, 2-3 нападающих. Так как играющие передвигаются только подскоками, тайм продолжается 5 минут, перерыв между таймами 3 минуты. Проводить более трех таймов не следует. Мяч для игры - медбол (набивной мяч весом 1 килограмм). Правила такие же, как о футболе.

Победи троих

Две одинаковые по размеру и толщине веревки по 2,5-3 метра связываются посредине так, чтобы получилось четыре одинаковых конца. Соревнуются четверо ребят, каждый берет свой конец веревки, натягивает его, получается "крест". Примерно в двух метрах от каждого игрока, на полу (на земле) кладется приз (игрушка, мешочек с орехами, конфеты и т.д.). По команде участники тянут свой конец веревки, пытаясь первыми схватить приз.

Рыболовы

Для этой игры необходимо иметь три удочки длиной по 3 метра. К удочкам на леске прикрепляется по проволочному кольцу с внутренним отверстием 25 миллиметров. На расстоянии 2-х метров от "берега" ставятся на землю несколько бутылок (кегли). Приглашаются трое игроков. Нужно за возможно короткий срок надеть кольцо на горлышко бутылки и "подсечь" ее, т. е., повалить. Выигрывает тот, кто повалит наибольшее количество кеглей или бутылок в самое короткое время. На леску можно привесить большой гвоздь. Тогда необходимо опустить гвоздь в горлышко бутылки.

Не сходя с ребра

Толстая доска поставлена на ребро и закреплена в таком положении колышками, сбитыми возле нее в землю. По одну сторону от доски на землю положено пять одинаковых предметов (например, карандашей), а по другую сторону - пять ластиков. Играющий должен, проходя по ребру доски и не сходя с него, переложить все предмета, лежащие слева, на правую сторону, а лежащие справа - на левую сторону. При неудаче нужно начать сначала и повторить попытку еще один раз, затем уступить место следующему игроку своей команды.

На ощупь

В темный мешок из материала складывается 8-10 небольших предметов: ножницы, авторучка, пробка от бутылки, нож от мясорубки, катушка ниток, наперсток, пуговица, ложка и т.п. Надо на ощупь через ткань мешка отгадать, что в нем лежит. Ткань мешка может быть грубой. Отгадавший все предметы получает приз. Эту игру можно предложить капитанам команд, предварительно подготовив два одинаковых мешочка с вещами.

Бросок с завязанными глазами

Дайте каждому соревнующемуся 10 картофелин и поставьте его на расстоянии 2,5-3 м от ведра, коробки или корзины. Позвольте ему сделать пару тренировочных бросков. Затем, завяжите ему глаза, после чего пусть он попробует забросить как можно больше картофелин в коробку.

Пройди, не задень

На ровном месте, на расстоянии шага друг от друга ставятся 8-10 городков на одной линии (или кеглей). Играющие двух команд становится перед первым городком, им завязывают глаза повязкой и предлагают пройти между городками туда и обратно. Выигрывает тот, кто свалит наименьшее количество городков. Команда этого человека может помогать ему. Ещё очень весело выходит если все препятствия тихо убрать.

Лихие шоферы

На детские машинки ставятся стаканы, маленькие ведерочки с водой, налитые до краев. К машинкам привязаны бечевки одинаковой длины (10-15 метров). По команде надо быстро наматывать бечевку на палочку, подтягивая к себе машинку. Если вода плещется, ведущий называет громко номер "шофера", и тот на секунду перестает мотать бечевку. Побеждает тот, кто быстрее всех подтянул машинку и не расплескал воду. Он-то и получает приз. Можно играть и без воды, только верёвку удлините.

Крючком за мяч

Положите на землю обруч. Внутрь обруча - волейбольный мяч с петлей или кольцом. Двое играющих становятся друг против друга и, взяв каждый по палке с крючком, стараются подцепить мяч за кольцо и увести его из обруча, одновременно мешая противнику сделать это. Кто первый унесет мяч, тот выигрывает.

Сшибалочки

Двое играющих становятся напротив друг друга на расстоянии 0,5 метра, упираясь ладонями, стараются заставить друг друга сделать шаг.

Набор ледоколов 3

Гримёры

Предложите детям выбрать похожего на себя героя сказок и загримировать себя так, чтобы достичь наибольшего сходства. Выигрывает тот, кто больше всех похож на своего персонажа

Сказочка

Когда у вас собрались не менее 5-10 детей (возраст значения не имеет), предложите им эту игру. Возьмите детскую книжку со сказкой. Чем проще - тем лучше, подходят "Курочка Ряба", "Колобок", "Репка", "Теремок". Выберите чтеца. Из книжки на отдельные листочки выпишите всех героев сказки, включая, если позволяет количество человек, деревья, пеньки, речку, вёдра. Все гости тянут бумажки с ролями. Ведущий начинает читать сказку, и все герои "оживают".

Шарады

Могут пригодиться и традиционные шарады. Выберите слова, которые можно разбить на несколько частей, а каждую часть сыграть: пол-оса, пар-о-воз, пол-тина, семь-я. Для разминки можете потренироваться, играя, допустим, слово "тина".

Буриме

Возможно, дети захотят показать свои таланты в Буриме - сочинении стихов на заданную рифму. Играют или вдвоем, или команда на команду. Подобрали вы с партнером такие пары рифм: "кот - компот", "постель - кисель". А теперь придумывайте стихотворение. Можете вместе, можете по отдельности, а еще смешнее получится, когда одну строчку назовете вы, другую - партнер. Вы говорите: "Василий, мой пушистый кот", партнер подхватывает: "Проснувшись, любит пить компот". Вы: "А перед тем как лечь в постель", он: "Василий любит пить кисель".

Приз вслепую

Натягивают веревку, на нее подвешиваются на ниточках разные мелкие призы. Участнику завязывают глаза и дают в руки ножницы. Он должен подойти к веревке и срезать приз, какой сможет. Потом ножницы получает следующий участник.

Мозаика

Если дети готовы к ещё более осмысленным забавам, предложите им игру "Зимний пейзаж". Командам или отдельным игрокам выдаются репродукции с зимним пейзажем, разрезанные на несколько частей. По сигналу каждый должен как можно быстрее и правильнее составить репродукцию, чтобы заполучить победное очко.

Тройная ловушка

Два участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: "Раз, два, три...ста!" "Раз, два, три....надцать!" "Раз, два, три...дцать!" и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет "Три!"

В эту игру можно играть так:

Расскажу я вам рассказ В полтора десятка фраз. Лишь скажу я слово "три", Приз немедленно бери!

Чёрный ящик

В непрозрачный пакет или коробку положите предметы, название которых начинается на одну и ту же букву. Например, на "к": книжка, краски, конверт, конфета, картошка, кнопка, кассета, крекер. Гости отгадывают, что в пакете, зная, что все призы - на одну букву. Кто угадает, тот и получает указанное в виде приза.

"Кузовок"

В игре все садятся за стол, ставят на него корзинку и ведущий говорит соседу по столу: "Вот тебе кузовок, клади в него что есть на -ок, обмолвишься - отдашь залог". Сосед, а за ним и все остальные, по очереди, называют слова на -ок: "Я положу в кузовок клубок", "А я платок", "Я - замок" и прочие. Кто обмолвится или не найдет, что сказать, кладет в корзинку залог - платок, карандаш, значок и так далее. По окончании игры корзинку накрывают чем-нибудь и кто-то один достает залог за залогом со словами: "Чей залог вынется, что тому делать?" Каждому назначают выкуп - попрыгать по комнате, песенку спеть, загадку загадать.

"Мартышки"

Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри!" Игроки повторяют всё за ведущим.

"Цыпочки"

Это - итальянская игра. Играют шесть - восемь человек. Один игрок - продавец, другой - покупатель. Остальные садятся на корточки и руками охватывают колени. Они цыплята. Покупатель подходит к продавцу и спрашивает: "Есть в продаже цыплята?" - "Как не быть, есть". - "Можно посмотреть?" - "Пожалуйста". Покупатель заходит сзади цыплят и по очереди дотрагивается до них: "Этот мне не нравится, слишком стар", "Этот жилистый", "Этот тощий". И, наконец, коснувшись выбранного цыпленка, говорит: "Этого я куплю". Продавец и покупатель поднимают цыпленка за оба локтя в воздух, раскачивают и говорят: "Ты хороший цыпленок. Не расцепляй рук и не смейся". Если выбранный цыпленок начнет улыбаться или смеяться или расцепит руки, он выбывает из игры.

"Яблоко"

Выбирается один ведущий, а все остальные становятся в очень тесный круг (плечом к плечу). Причем руки игроков должны находится сзади. Суть игры: нужно незаметно передавать за спинами яблоко и при каждом удобном случае откусывать от него по кусочку. А задача ведущего - отгадать, в чьих руках находится яблоко. Если ведущий отгадал, то пойманный им игрок становится на его место. Игра продолжается до тех пор, пока не съедено яблоко.

"Утки - гуси"

Все дети становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит "утка" или "гусь" (вразброс, "утка" сказать большему числу игроков). Затем объясняет правила игры: "Если я сейчас скажу: "Гусь" - то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если "Утка", то игроки, которых я назвал "Уткой", поджимают обе ноги". Догадайтесь, что получится.

"Паровозик"

Все становятся паровозиком и начинают двигаться вперед под музыку. Ведущий резко выключает музыку, все должны остановиться. Кто при этом "сбил" впереди идущего или оторвался от всех, тот выбывает. Для удобства ведущих может быть двое: тот, кто отвечает за музыку, и тот, кто ведёт "паровоз". Чем больше народу - тем лучше. Без свалок не обходится. Главное - правильно подобрать музыку и не делать равномерных интервалов между выключениями.

"Гусеница" - хоровод

Все участники выстраиваются паровозиком и, держа друг друга за талии, садятся на корточки. Ведущий объявляет, что они изображают гусеницу и должны показать, как гусеница спит, потягивается, встает, умывается, делает зарядку, танцует. При этом хвостик специально мешает голове делать свои дела.

"Мумия"

Из туалетной бумаги получится великолепная "Мумия". Вызывается две или больше пары добровольцев. Один из игроков в каждой паре - "мумия", а второй - "мумиатор". "Мумиатор" должен как можно быстрее обмотать "мумию" "бинтами" из туалетной бумаги.

"Шпаргалки"

Для игры нужны два и болеее участника. Им выдается по рулону туалетной бумаги. Это и есть шпаргалки. Задача участников - спрятать все это по карманам, за шиворот, в брюки, в носки по маленьким кусочкам. Кто первый, тот и победитель.

"Поросята"

Для этого конкурса приготовьте какое-нибудь нежное блюдо - например, желе. Задача участников - съесть его как можно быстрее с помощью спичек или зубочисток.

"Чепуха"

Очень известна и вечно молода игра "Чепуха". Перед каждым участником - листок бумаги. Ведущий задает вопросы, на которые надо ответить: кто, когда, где, что делал, что видел, что сказал?.. Вопросы могут быть и другими - главное в том, что, ответив на вопрос, надо передать свой листок соседу слева (при этом верхний край листка заворачивают, чтобы нельзя было прочесть написанное). В свою очередь сам ты получаешь листок от соседа справа. Когда листки обойдут всех по кругу, ведущий собирает их и вслух читает получившееся. Иногда получается действительно чепуха, а иногда - просто умора.

"Наматывай скорей"

Для игры нужно заготовить две катушки и нитки длиной 3 - 5 м. На середине нитки делается отметка - краской или узлом. Играющие становятся друг против друга, держа в руках по катушке таким образом, чтобы нить была туго натянута. По команде начинают быстро наматывать нитку на катушку, все время приближаясь друг к другу. Выигрывает тот, кто первым дойдет до середины нитки.

Воздухобол

Воздушные шарики - это идеальные "мячи" для комнаты. Простое развлечение: щелчками удерживать шарик в воздухе. Делают это все одновременно, а поэтому задание не из простых. Чтобы не перепутать шарики, они должны быть разного цвета.

Шуточные аттракционы

В основном они проводятся как соревнования между игроками или эстафеты между командами.

Предварительно опытным путем определяются маршрут и оптимальные расстояния.

  1. Перемещаться, прыгая сидя на стуле (4-5 м).

  2. Бег в мешках. Соревнующийся забирается в мешок и, удерживая его за края, преодолевает расстояние прыжками.

  3. Соревнующиеся пары удерживают надувной шарик (мяч) лбами и перемещаются.

  4. Участники разбиваются на пары, становятся спиной друг к другу и складывают руки на груди. За спиной у них надувной шарик или мяч. Пары перемещаются.

  5. Проскакать маршрут на одной ноге, ударяя надувной шарик.

  6. На линии старта выстраиваются две колонны. По сигналу бегут первые номера, огибают предметы, лежащие на расстоянии 6-8 м. Возвращаются. На линии старта к ним присоединяются вторые номера (берут их за пояс) и т.д. Побеждает команда первой пересекающая линию старта.

  7. Все то же, только наоборот: вначале бежит вся команда. На линии старта оставляют последнего игрока, бегут снова и т.д.

Вытесни из круга

На полу чертят круг диаметром 3 м.

По сигналу начинается поединок. Бойцы, прыгая на одной ноге (руки за спиной) пытаются вытеснить плечом друг друга за пределы круга или же заставить противника встать на обе ноги.

Выигрывает та команда, пары которой первыми дойдут до линии финиша.

Вытолкни за линию

На расстоянии 1 м проводятся две параллельные линии.

На линии становятся игроки двух команд спиной друг к другу. По сигналу они сближаются, и каждый игрок, упираясь в противника плечами и спиной, старается вытолкнуть его за линию граниицы.

Побеждает команда, которая вытолкнет больше игроков.

Тяни в круг

Начертить два больших концентрических круга. Во внутренний круг становятся игроки одной команды, в наружный - другой. По сигналу играющие начинают перетягивать противника в свой круг. Не разрешается тянуть вдвоем одного. Команда, перетянувшая в свой круг больше игроков из другой команды, выигрывает.

Кенгуру

Этот аттракидион пользуется у ребят большим успехом. В нем может участвовать несколько команд, которые выстраиваются в колонны на линии страта.

Первым номерам вручают одинаковые мячи, которые они зажимают между коленями. По сигналу «кенгуру» прыжками движутся к кеглям, установленным на расстоянии 5-8 м, огибают их с правой стороны и, возвращаясь, на линии старта передают мячи вторым номерам и т.д.

Если игрок мяч не удерживает, и мяч укатывается, то участник эстафеты должен снова его поймать, зажать коленями и продолжать прыжки.

Коршун и наседка

Играющие становятся в затылок друг за другом и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает «наседку», все остальные - «цыплята». Один из играющих - «коршун». Он старается схватить «цыпленка», стоящего последним в цепи, «наседка» же всячески мешает этому, преграждая «коршуну» путь разведенными в сторону руками. Все играющие помогают «наседке», перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от «коршуна».

Если «коршуну» удается схватить «цыпленка», игра лрекращается. Выбирают новых «коршуна» и «наседку» и повторяют игру. Если «коршуну» долго не удается добиться победы, его заменяют другим.

Воробьи-попрыгунчики

На площадке чертят круг, за которым располагаются все играющие - «воробушки». Один из играющих - «кошка». Он становится внутри круга. «Воробушки» непрерывно то заскакивают во внутрь круга, то выскакивают из него. «Кошка» старается запятнать того, кто находится в кругу. Запятнанный становится «кошкой», а «кошка» - «воробушком», и игра продолжается.

"Светлячки"

Игра проводится в сумерках на знакомой детям местности.

Нескольким игрокам поручают быть «светлячками». Никто, кроме них, не должен этого знать. Светлячки получают по электрическому фонарику.

Руководитель предлагает всем игрокам разойтись по участку (должны быть определены границы, за пределы которых выходить нельзя). Он сообщает, что среди играющих есть «светлячки», которых надо поймать. Сколько «светлячков» и ктоони, он сообщить не может. Ловить «светлячков» надо по огонькам, которые то тут, то там будут загораться.

Игра начинается. «Светлячки» скрываются в кустарниках, за деревьями, в густой высокой траве и через каждые 2-3 мин. обязаны зажигать фонарики, давая о себе знать. Потушив фонарик, они могут выйти из укрытий и сделать вид, что сами ищут «светлячков».

Тот, кто обнаружит «светлячка», отводит его к руководителю в назначенное место. Игра кончается по сигналу руководителя. «Светлячки», которых не удастся к этому времени поймать, считаются победителями.

Пройти бесшумно.

Нескольким игрокам завязывают глаза. Они становятся парами друг против друга на расстоянии вытянутых рук. Каждая пара образует «ворота». Остальные играющие, разбившись на группы (по числу ворот), стараются по одному пройти сквозь ворота. Проходить надо бесшумно, осторожно, можно пригнувшись или ползком. При малейшем шорохе играющие, стоящие в воротах, могут поднять руки, чтобы преградить путь, задержать проходящего.

Побеждают те игроки, которые сумеют благополучно пройти через ворота.

Посмотри и запомни.

Игру на внимание, подобную той, которая проводилась в пути, можно проводить и на привале.

Всех участников разбивают на две команды. Игроки первой команды смотрят в одну сторону, игроки второй команды сидят спиной к игрокам первой и смотрят в другую сторону. Каждый должен постараться за 5-10 мин. запомнить все, что видит перед собой. Потом команды меняются местами. Те, которые смотрели в одну сторону, смотрят в противоположную. Оглядываться нельзя. Руководитель или ребята из разных команд по очереди задают вопросы о том, что видят перед собой: какой дом впереди, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие видны машины (трактор, комбайн), скошена ли трава на лугу и т.п. Отвечают на вопросы те, кто раньше смотрел в эту сторону. За каждый правильный ответ командам засчитываются очки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Шар - ах - шоу

1. Веселый шарик

Все садятся в круг. Все хором говорят стих.

Ты катись, веселый шарик,

Быстро-быстро по рукам.

У кого веселый шарик

Тот исполнит Песню нам.

2. Водушные силачи

Вызываются желающие. Ведущий предлагает им по сигналу надувать воздушные шарики. Побеждает тот, у кого шарик быстрее лопнет.

3. Архитектор

Построить башню из шариков

4. Реактивный шарик

Участники выстраиваются на одной линии. Их задача - надуть шарики и по команде отпустить их. Выигрывает тот, чей шарик улетит дальше.

5. Воздушный мост Команда встает друг за другом. Необходимо передать шарик над головой от первого к последнему участнику и обратно - между ногами (можно одновременно передавать 4-5 шариков)

Самые дружные

Команда разбивается по парам. По сигналу ведущего первые пары должны добежать до заранее определенного ориентира и обратно, удерживая шарик между головами. Передать шарики следующей паре.

Конкурс "ее величество картошка"

1. По одному от отряда - кто быстрее и качественнее начистит картошку.

2. По одному от отряда - кто быстрее съест картошку.

3. По одному от отряда - кто точнее попадет картошкой в ведро.

4. Отряды - написать названия блюд из картофеля.

5. Отряд - сделать поделку из картофеля. У кого оригинальнее?

6. Отряд - лучшая реклама картошки

7. Представитель от отряда - посадить картошку в ведро с картошкой. Выложить ее в одну линию. Ровно. Клубень к клубню. Кто быстрее качественнее "Посадит картошку?"

8. По представителю - кто быстрее "соберет урожай?" С закрытыми глазами, отряд может подсказывать.

9. Эстафета - за определенное время (10 мин) отряд должен начистить как можно больше и качественнее картошки (в зависимости от того сколько у вас есть ножей или по очереди, или все вместе).

10. Эстафета - по очереди перенести картошку на ложке во рту. Кто быстрее.

Из картошки сделать сыр. Проделать за 3 мин. Как можно больше дырочек, но так, чтобы картофель не развалился.

Испорченный телевизор

Все знают про испорченный телефон. А что, если испортился телевизор? 3-4 группы по очереди показывают друг другу сценки. Что выйдет из первоначальной идеи?

Купание слона

Участвуют четыре человека. Трое выводятся за дверь. Оставшийся разыгрывает пантомиму о том, что сейчас он будет мыть слона. Заводится один человек, он должен смотреть внимательно за всеми движениями "мойщика" и затем повторить их второму, а тот третьему игроку. В конце все четверо по очереди говорят свои версии того, что они делали.

Электрический ток

Две команды шеренгами стоят друг против друга. Каждая команда берётся за руки, образуя за спинами цепь, так, чтобы другой команде не было видно сцепленных рук. В конце цепи стоит стул, на нём лежит небольшая вещичка, а в начале цепи стоит ведущий, который подбрасывает монетку. Капитаны команд, т.е. те, кто стоят первыми в цепи, внимательно смотрят за монетой (остальные смотрят только в сторону стула, т.е. они не видят своего капитана). В случае выпадения орла капитаны передают ток, т.е. быстро сжимают руку стоящего рядом, тот жмёт руку другого, и так - до конца "электрической цепи". Последний в цепи, получив " разряд ", быстро хватает лежащую на стуле вещицу.

В команде, которая не успела схватить вещь со стула, происходит перестановка. Тот, кто должен был хватать, становится капитаном, а бывший капитан становится вторым в цепи. Капитан может ошибиться, преждевременно сжав руку стоящего рядом. Это происходит тогда, когда капитан спешит дать "ток". В этом случае команда тоже проигрывает.

Собаки и петухи

Игроки садятся в круг. Водящий даёт каждому название города. Затем говорит: " Я слышал, что в городе ... собаки кукарекают, а петухи лают". Игрок, чей город был назван, отвечает: "Нет, сударь, в городе ... собаки не кукарекают и петухи не лают. Город, в котором собаки кукарекают, а петухи лают, называется...". Игрок, чей город был назван, отвечает таким же образом. Если кто-то отвечает не сразу или путается, он даёт залог. Когда залогов набирается много, их выкупают, выполняя какое-нибудь задание ведущего.

Шедевр

Понадобятся карандаши, мелки, липкая лента и большой лист бумаги. Каждой команде (не более пяти человек) дайте набор карандашей. В разных концах комнаты прикрепите к столам или на стену по листу бумаги так, чтобы не видели соперники. Каждый игрок получает только одну часть задания (описания рисунка). Каждый выбирает себе место на листе бумаги, и все начинают рисовать одновременно.

Например:

1. Мужчина в голубых штанах....

2. ...сильно плачет...

3. ...полосатую игрушку в руке...

4. ...плачет сильно...

5. ...на улице под кленом...

1.Ребенок в коляске...

2. ...держит бутылку с соком...

3. ...пьет кока-колу...

4. ...читает книгу...

5. ...в будующем море...

"Я"

Каждому дайте 10 орехов, тему для разговора и скажите, что надо общаться парами, рассказывая и задавая вопросы по теме. Когда один из пары произнесёт слово " я ", его собеседник забирает один орех. Тот, у которого через 5 минут окажется больше всего орехов, становится победителем.

Музыкальные инструменты

Разделите всех на несколько команд. Каждая команда получает листок с названием музыкального инструмента и должна изобразить игру на нём, дополнив её звуками и движениями. Группе даётся минута для подготовки. Затем, одна за другой, группы представляются, а остальные угадывают инструменты.

Произнесение слов

Вариант А

Соберите группы из 6-ти человек, пусть каждая придумает слово из шести букв (не произносить вслух!). Буквы раздаются каждому члену группы. Дети произносят все буквы одновременно, а другие команды должны отгадать слово.

Вариант Б

На листочках заранее пишутся пословицы по числу команд, учитывая, что игроков в команде должно быть столько, сколько слов в пословице, например: -Тише едешь - дальше будешь; -Без труда не вытащишь и рыбку из пруда; -Семь раз отмерь - один отрежь. Каждый игрок выбирает себе одно слово, и все произносят свои слова вместе. Другие команды должны угадать, что было произнесено. Вместо пословиц можно использовать названия песен или их первые строчки, библейские стихи, но всё должно быть общеизвестно.

История из шапки

10 человек пишут на отдельных листочках одно слово по своему выбору. Листочки собираются и перемешиваются в шапке. Другие 10 человек берут из шапки по одному листочку и читают его про себя. Суть игры: рассказать связную историю, используя слова из шапки. Первый игрок начинает со слова: "Однажды..." и придумывает предложение со словом, которое он вытащил. Второй продолжает и так далее. Одновременно те, кто вытянули листы из шапки, пишут свои слова на других листках и кладут в шапку. Их вынимают те, кто первыми писали слова. Тогда историю придумывают две команды по очереди.

Проверь наблюдательность

Вариант А

3 игрока покидают комнату. Ведущий предлагает оставшимся в ней точно описать вышедших игроков (внешность, качества характера, данные о месте учебы и т.д.). Провести аналогию: обязательно кто-то окажется в стороне.

Вариант Б

Игроки становятся друг против друга парами, по команде ведущего они всматриваются друг в друга в течении 15 сек., потом поворачиваются спиной и начинают отвечать на вопросы ведущего друг о друге. Выигрывает тот, кто даст наиболее полные и правильные ответы.

Вариант В

Один игрок выходит, все меняются местами. Одного игрока накрывают одеялом. Игрок заходит и пытается угадать, кто сидит под одеялом.

Кря-кря! (или хрюкай, свинка, хрюкай!)

Хорошо ли вы знаете голоса в вашей группе? Все садятся в круг на стулья или просто на пол. Человек, у которого завязаны глаза, садится посередине, у него в руках подушка. После того, как ему завязали глаза, все меняются местами и соблюдают тишину. Водящий пытается нащупать подушкой чьи-либо колени, затем кладёт подушку на эти колени и говорит: "Кря-кря!" Игрок, у которого на коленях лежит подушка, должен ему ответить также (при этом разрешается менять голос). Водящий должен определить по голосу игрока и назвать его имя. Ему даётся 3 попытки. Если водящий угадал - они меняются местами.

Что в рюкзаке?

Игроки команд по очереди подбегают к ведущему, у которого в руках рюкзак, набитый разными вещами. По команде каждый из них засовывает руку в рюкзак (смотреть нельзя!!!), нащупывает любую вещь и говорит, что это, а потом вытаскивает - для проверки. Командам даётся определённое время, и побеждают те, кто узнал как можно больше вещей.

Интуиция-развлечение

Каждый игрок утверждает три вещи, относящиеся к нему. Две из них - правильные, а одна - нет (порядок произвольный). Остальные игроки пытаются угадать, что же правильно. Тот, кто угадал, получает очко. Можно играть на победителя.

Шарик с пожеланиями

В простой свободной обстановке вы можете поиграть в игру - пожелание.

Надуйте небольшой шарик и предложите всем присутствующим подкидывать его от одного человека к другому так, чтобы шарик не падал на пол и на другие предметы. При этом ведущий должен включить магнитофон или играть на любом музыкальном инструменте.

Через короткое время ведущий останавливает музыку. Человек, который последним коснулся шарика до остановки музыки, должен сказать всем присутствующим или какому-нибудь одному человеку пожелание вслух.

Рисунок на спине

Насколько вы близки друг к другу, насколько ваша группа обладает сплоченностью и общностью? На этот вопрос вам поможет ответить следующая игра.

Предложите группе сесть или встать друг за другом в одну линию. Если группа большая, разделите ее на две команды.

Ведущий на ухо должен сказать слово последнему в шеренге человеку. Слова должны быть не сложными, такими, чтобы их можно было изобразить. Например: дом, солнце, цветок, человек, стол и т. д.

Последний на спине предыдущего человека должен неотточенным карандашом "нарисовать" то, о чем сказал ведущий. Тот, на спине которого рисовали, должен понять, о чем идет речь, и нарисовать на спине своего соседа спереди то же самое и т. д. от игрока к игроку.

Когда на спине первого, стоящего в шеренге, "нарисуют" рисунок, он должен сказать ведущему то, что было нарисовано у него на спине. Ведущий сравнивает слово, которое сказал последнему человеку и услышал от первого. Если слова совпадут, т. е. "солнце-солнце", то команда близка друг к другу, они могут прочувствовать ход мыслей другого. Если же нет - то необходимо посоветовать проявлять больше доверия друг к другу, быть ближе в общении.

Рисуем вместе

Предложите двум игрокам выйти вперед и нарисовать на одном ватмане совместный рисунок. При этом нужно выполнить одно условие: завязать игрокам глаза.

Предложите тему для рисунка (природа, домашние животные и т. д.). Пусть игроки заранее договорятся о том, кто что будет рисовать. Затем завяжите им глаза и предложите нарисовать рисунок.

После того, как рисунок будет завершен, развяжите глаза игрокам и предложите посмотреть на то, что нарисовано. Скорее всего, рисунок будет неслаженным, будут допущены ошибки.

Подведите итог. Часто в нашей жизни грех закрывает нам глаза, как эта повязка. И эпизоды нашей жизни порой бывают неслаженными, мы допускаем ошибки. Но Бог снимает повязку под названием "Грех" с наших глаз и мы видим все несовершенство нашего естества. А это даже очень смешно!

Приз с секретом

Для этой игры вам понадобится большая коробка, открытки по количеству участников игры, призы на каждого участника.

Разрежьте каждую открытку пополам. На обороте одной из половинок напишите название приза (открытка, наклейка, ручка, блокнот и т. д.), а на второй половинке напишите задания.

Задания могут быть следующими:

1. Спеть песню

2. Рассказать стих

3. Задать интересный вопрос

4. Рассказать веселую историю

5. Загадать загадку Сказать пожелание

6. Спеть с другом дуэтом

7. Сказать фразу, афоризм для размышления

Если у вас много участников игры, вы можете дважды написать одни и те же задания или придумать другие. Половинки открыток с заданием сложите в коробку, а половинки открыток с названием призов положите на видные места в помещении, где строится игра. Предложите каждому присутствующему взять из коробки половинки открытки с заданием и поочередно выполнить то о чем написано в открытке. После выполнения задания, игрок ищет в помещении вторую половинку своей открытки, где написано название заслуженного им приза. Когда половинка будет найдена, и половинки открытки совпадут, ведущий должен вручить этому игроку приз, обозначенный в открытке. По такому же принципу должны поступать все игроки.

Не задень!

Играющие становятся в круг, крепко держась за руки.

В середине круга в произвольном порядке, примерно на расстоянии 50 см одна от другой, расставляются кегли.

По сигналу судьи каждый играющий, не разжимая рук, старается натолкнуть на кеглю своих соседей.

Как только первая кегля будет свалена, игра приостанавливается. Кегля ставится вновь, а игрок, сваливший кеглю, выбывает из игры.

Остальные, взявшись за руки, по сигналу возобновляют игру.

Следует помнить, что наталкивать разрешается только руками, не отпуская рук соседей. И еще: если игрок, не уронив кеглю, три раза разорвал цепь (отпустив руку), он выбывает из игры.

К концу игры, когда число участников станет небольшим, можно уменьшить количество кеглей и расстояние между ними.

Капкан

В этой интересной игре проверяется ловкость и сообразительность участников. Играют трое - остальные наблюдают и ждут своей очереди.

По краям стола становятся два охотника. Капканом служит двухметровая веревка или шнур, завязанный в большую петлю - делают только полуузел.

Диаметр петли 25-30 см.

Охотники держат шнур за концы так, чтобы кольцо петли касалось стола.

На расстоянии 15-20 см от петли на стол кладут приманку (кубик, игрушку).

К столу подходит игрок, делает обманные движения, проверяя реакцию охотников. Улучив момент, быстрым движением продевает руку через петлю и, схватив приманку, выдергивает обратно.

Охотники стараются в этот момент затянуть петлю, чтобы в нее попала рука. Участники игры по очереди меняются ролями. Этот аттракцион можно проводить и между командами.

Для этого от каждой команды выделяется по два охотника, которые будут ловить всех оставшихся членов команды противника.

Каждому дается одна попытка. В случае победы он приносит своей команде одно очко.

Команда-победительница определяется по наибольшему числу набранных очков. Возможны и другие условия соревнований.

Рыба, зверь, птица

Играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица...» Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, рыб или птиц, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет и т.п.)

Ладошки

Все садятся в круг, каждый участник игры кладет руки на бедра своим соседям слева и справа. Определим, с кого начинается игра. Этот участник хлопает своего соседа справа по бедру. Сосед должен мгновенно среагировать, быстро хлопнуть по бедру первого игрока и тут же хлоп- нуть следующего игрока справа, как бы передавая ему эстафету. Тот, в свою очередь, должен не растеряться и передать хлопок дальше, предва- рительно хлопнув по бедру того, кто только что передал ему хлопок. Как только кто-нибудь ошибается, замедляет темп - все это замечают, игра останавливается и начинается заново с ведущего.

Телеграмма

Все играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из игроков - водящий, он находится в центре круга. Любой участник может "послать телеграмму" другому участнику по его выбору. При этом он говорит: "Я посылаю телеграмму ... (кому)" и незаметно пожимает руку одного из со- седей. Сосед, почувствов пожатие своей руки, должен "передать телег- рамму" дальше, своему соседу и т.д., пока телеграмма не дойдет до ад- ресата. Адресат, получив телеграму, говорит: "Телеграмму получил". За- дача водящего - перехватить телеграмму, т.е. заметить пожатие чьей-ни- будь руки. Если водящий заметил пожатие, то он сообщает об этом всем и переходит на место этого игрока, а передающий телеграмму становится водящим.

ИГРЫ НА ПЛЯЖЕ

Эстафета с переодеванием. Каждый участник плывет до буйка и обратно в трико и майке, которые получает перед тем, как войти в воду, и по возвращении отдаёт следующему участнику.

Эстафета по плаванию. Проплыть любым стилем до буйка и обратно.

Закопай вожатого в песке. Вожатого закопать в песок (голову оставить открытой!).

Кто быстрей? Ведро наполнить водой до самого верха, используя стакан.

Бросание тарелок. Стоя на одной линии, игроки забрасывают летающую тарелку в домик спасателя 3 раза.

Найди пару

Цель упражнения: - развитие прогностических возможностей и интуиции; - формирование у членов группы установки на взаимопонимание.

Каждому участнику при помощи булавки прикрепляется на спину лист бумаги. На листе имя сказочного героя или литературного персонажа, имеющего свою пару. Например: Крокодил Гена и Чебурашка, Ильф и Петров и т.д. Каждый участник должен отыскать свою "вторую половину", опрашивая группу. При этом запрещается задавать прямые вопросы типа: "Что у меня написано на листе?". Отвечать на вопросы можно только словами "да" и "нет". Участники расходятся по комнате и беседуют друг с другом.

На упражнение отводится 10-15 минут.

Мы похожи?..

Цель упражнения: знакомство участников друг с другом, повышение доверия друг к другу.

Вначале участники беспорядочно ходят по комнате и говорят каждому встречающемуся по 2 фразы, начинающиеся со слов:

- Ты похож на меня тем, что...

- Я отличаюсь от тебя тем, что...

Другой вариант: в парах 4 минуты вести разговор на тему "Чем мы похожи"; затем 4 минуты - на тему "Чем мы отличаемся". По окончании проводится обсуждение, обращается внимание на то, что было легко и что было трудно делать, какие были открытия. В итоге делается вывод о том, что все мы, в сущности, похожи и в то же время разные, но мы имеем право на эти отличия, и никто не может нас заставить быть другими.

Моя минута

Цель упражнения: диагностика работоспособности группы

Точное чувство времени является свидетельством адекватного восприятия действительности и высокой работоспособности человека.

Участников просят приготовиться, сесть свободно, расслабиться, закрыть глаза и слушать ведущего. По его сигналу все одновременно начинают отсчитывать про себя минуту, т.е. считать до 60. Дается команда "Закончили!" Каждый запоминает число. Если счет закончился на числах 57-63, то это свидетельствует о высокой работоспособности в данный момент.

Молекулы

Цель упражнения: раскрепощение участников

- Представим себе, что все мы атомы. Атомы выглядят так (показать). Атомы постоянно двигаются и объединяются в молекулы. Число атомов в молекуле может быть разное, оно определяется тем, какое число я назову. Мы все сейчас начнем быстро двигаться, и я буду говорить, например, три. И тогда атомы должны объединиться в молекулы по три атома в каждый. Молекулы выглядят так (показать).

После выполнения упражнения спросить:

- Как вы себя чувствуете?

- Все ли соединились с теми, с кем хотели?

Меняющаяся комната

- Давайте сейчас будем медленно ходить по комнате: А теперь представьте, что комната наполнена жвачкой и вы продираетесь сквозь нее: А теперь комната стала оранжевой - оранжевые стены. Пол и потолок, вы чувствуете себя наполненными энергией, веселыми и легкими как пузырьки в "Фанте": А теперь пошел дождь, все вокруг стало голубым и серым. Вы идете печально, грустно, усталые:

Карлики и великаны

Все стоят в кругу. На команду: "Великаны!" - все стоят, а на команду: "Карлики!" - нужно присесть. Ведущий пытается запутать участников - приседает на команду "Великаны".

Имя

Цель упражнения: знакомство участников друг с другом.

Каждый участник по кругу называет последовательно имена всех, кто уже представился до него, последним называет свое имя.

В детстве я хотел быть...

Цель упражнения: формирование в группе доверительных отношений, пробуждение интереса к теме профессионального самоопределения.

Каждому участнику в течении трех минут предлагается написать на карточке, кем он хотел быть в детстве и почему. Затем анонимные карточки сдаются ведущему, который их перемешивает и вновь раздает участникам в случайном порядке. Каждый участник должен "вжиться" в полученный образ неизвестного автора, зачитать написанное, предположить, изменилось ли его мнение сейчас, когда он встал взрослее. Если изменилось, то почему? Остальные участники внимательно слушают, задают вопросы.

Бумажные мячики (Снежки)

Материалы: Старые газеты или что-то подобное; клейкая лента, которой можно будет обозначить линию, разделяющую две команды.

- Возьмите каждый по большому листу газеты, как следует скомкайте его и сделайте из него хороший, достаточно плотный мячик. Теперь разделитесь, пожалуйста на две команды, и пусть каждая выстроится в линию так, чтобы расстояние между командами составляло примерно четыре метра. По моей команде вы начнете бросать мячи на сторону противника.

Игроки каждой команды стремятся как можно быстрее забросить мячи, оказавшиеся на их стороне, на сторону противника. Услышав команду Стоп!, вам надо будет прекратить бросаться мячами. Выигрывает та команда, на чьей стороне оказалось меньше мячей. И не перебегайте, пожалуйста, за разделительную линию.

Баранья голова

- Нам предстоит большая совместная работа, а потому нужно познакомиться и запомнить имена друг друга. В тренинге нам представляется шикарная возможность, обычно не доступная в реальной жизни, - выбрать себе имя. Ведь часто бывает: кому-то не очень нравится имя, данное ему родителями; кого-то не устраивает форма обращения, привычная для окружающих, скажем, все зовут девушку Ленка, а ей хочется, чтобы к ней обращались Леночка или Ленуля. Есть люди, которые в детстве имели забавную кличку и были бы не против, чтобы и сейчас в неформальной обстановке к ним обращались именно так. У вас есть тридцать секунд для того, чтобы подумать и выбрать для себя игровое имя. Все остальные члены группы и ведущий в течение всего тренинга будут обращаться к вам только по этому имени.

А теперь представимся друг другу. Сделаем это так, чтобы сразу и прочно запомнить все игровые имена. Наше представление будет организовано так: первый участник называет свое имя, второй - имя предыдущего и свое, третий - имена двух предыдущих и свое и т.д. Последний, таким образом,должен назвать имена всех членов группы, сидящих перед ним. Записывать имена нельзя - только запоминать. Эта процедура называется "Баранья голова". Почему? Если вы, называя своих партнеров, забыли чье-то имя, то произносите "баранья голова", конечно, имея в виду себя, а не того, кого забыли. Дополнительное условие - называя имя человека, обязательно посмотреть ему в глаза.

Ассоциация со встречей

Участникам предлагается высказать свои ассоциации с встречей. Например: <Если бы наша встреча была животным, то это была бы... собака>.

Аплодисменты по кругу

- Мы хорошо поработали сегодня, и мне хочется предложить вам игру, в ходе которой аплодисменты сначала звучат тихонько, а затем становятся все сильнее и сильнее.

Ведущий начинает тихонько хлопать в ладоши, глядя и постепенно подходя к одному из участников. Затем этот участник выбирает из группы следующего, кому они аплодируют вдвоем. Третий выбирает четвертого и т.д. последнему участнику аплодирует уже вся группа.

Игры на регуляцию психофизического состояния

Часто бывает так, что эмоциональное состояние группы не соответствует будущей деятельности. Участники либо заторможены, либо находятся в возбужденном состоянии перед серьезной и ответственной частью занятия. В этом случае ведущему необходимо соответствующим образом настроить детей, создать адекватную психологическую атмосферу.

Настройки бывают разными: бодрящими, концентрирующими внимание, релаксационными и т.д. Ведущему важно не только выбрать настройку, соответствующую целям, которые он перед собой ставит, но и грамотно ее провести. Игры на регуляцию психофизического состояния рекомендуется использовать не только в начале, но и в конце занятия для снятия усталости, а также в тех случаях, когда завершается один смысловой блок занятия и начинается другой.


БУГИ-ВУГИ

Взявшись за руки, все участники идут по кругу и напевают:

Мы танцуем буги-вуги,

поворачиваясь в круге,

и в ладоши хлопаем вот так.

Играющие хлопают в ладоши. Далее все движения сопровождаются такой песней:

Руку правую вперед,

а потом ее назад,

а потом опять вперед

и немного потрясем.

Танец повторяется:

Мы танцуем буги-вуги...

Продолжая танец-игру, начальные слова заменяют на: «руку левую вперед», «ногу...», «ухо...» и т.д. — насколько хватит фантазии и сил.

Стимулируйте фантазию участников, пусть они сами предлагают варианты игры. Эта игра хорошо проходит в группе младших школьников, старших подростков и взрослых. Это связано с возрастными и психофизиологическими особенностями. Младшие подростки воспринимают игры подобного рода как «детские», из которых они уже выросли. Поэтому, чтобы не создавать излишнего напряжения в группе, лучше от них воздержаться.


ВЕРЕТЕНА ТОЧЁНЫ

Всех находящихся в зале ведущий разбивает на три команды. Одна команда «Веретена точёны», вторая — «Веники мочёны», третья — «Барыня, барыня, сударыня барыня». Ведущий указывает рукой на одну из команд, и та кричит свое название. С течением времени темп игры увеличивается. Практически все игры, связанные с увеличением ритма и громкости, способствуют повышению уровня эмоционального состояния.


ДОЖДИК

Все участники стоят в кругу. Ведущий идет внутри круга, и, когда он заглядывает в глаза участнику, тот начинает повторять его движения до тех пор, пока ведущий не пройдет круг, снова не подойдет к нему, не заглянет в глаза и не поменяет движение.

Ведущий идет по кругу и, заглядывая по очереди в глаза участникам, трет ладошкой о ладошку, на втором круге — щелкает пальцами, на третьем — хлопает ладонями по коленям, на четвертом — неритмично хлопает в ладоши, на пятом — стучит по коленям, на 6-м — хлопает в ладоши, на 7-м — щелкает пальцами, на 8-м — шуршит ладошками. Дождик заканчивается и затихает.

Целью этого упражнения является релаксация, снижение мышечного тонуса, настрой на лиричный лад. Можно сказать участникам о том, что дождик, прошедший в нашей группе, навеял грусть, размышления, спокойствие, неважно, идет ли он за окном, важно, что происходит с нами. (Не стоит увлекаться разговорами о погоде.)


ЕГОРКИ

«Как на горке, на пригорке стоят 33 Егорки» — это присказка, которую говорят все хором, затем каждый участник делает глубокий вдох и самостоятельно на выдохе вслух считает: «Раз Егорка, два Егорка...» и т.д. У кого будет больше «Егорок», тот — победитель.

Эта игра основана на дыхательном ритме. Стремление выиграть заставляет участников набирать больше воздуха, дыхательная система находится в активном состоянии, что приводит весь организм к достаточно высокой степени мобилизации.


ИППОДРОМ

Все сидят в кругу. Ведущий сидит так, чтобы его было всем хорошо видно. Его стул как бы отделен от всех остальных. Можно посадить участников полукругом. Ведущий говорит:

– Есть ли у нас ладони? — Участники показывают. — А колени? — Кто-то неизбежно хлопает ладошкой по коленке. — Отлично! Именно так выходят кони на поле ипподрома. Все вместе, — медленное поочередное похлопывание по коленям. — Кони вышли на старт, одной рукой бьем по колену, как бы взрывая землю. Старт! Побежали! — быстрое похлопывание. — Бежим! Бежим! По мостовой! — удары кулаками в грудь поочередно (а-ля Кинг-Конг). — По песочку! — быстро тереть ладонями друг о друга. — По болоту! — быстро захватить пятернями колени и вертикально поднять руки с громким чмоканьем. — Барьер! — руками описывается полукруг на уровни груди. И так далее.

Можно придумать свои варианты «пересеченной местности». Все это быстро чередуется в любой последовательности. Финал: Скоро финал! — быстро хлопаем. — Приближаются трибуны! Трибуна девушек. Девушки, кричим! А вот трибуна юношей! Ребята, давай! — Возгласы. — Вот финиш. Ура! Мы победили! Можно провести несколько «забегов». Игра проводится с постоянным увеличением ритма.


КАРЛИКИ-ВЕЛИКАНЫ

Участники игры стоят в кругу. Ведущий говорит «карлики» или «великаны». На слово «карлики» все приседают, на слово «великаны» все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

Игра развивает внимание и координацию движений.


КОРИДОР

Участники делятся на две группы и становятся в две шеренги напротив друг друга. Пара участников, которая стоит в начале, проходит внутри «коридора». Не договариваясь заранее, они должны выполнить одно общее движение, например подпрыгнуть или развести руки. Затем проходит следующая пара, которая выполняет свое движение. Когда все участники выполнят задание, им необходимо объединиться в четверки, потом в восьмерки и, наконец, пройти по комнате вместе, выполняя одно движение.

Это упражнение дает возможность участникам внимательно посмотреть друг на друга, настроиться на взаимодействие в группе. Благодаря этому и повышается уровень эмоционального состояния.


ЛУНОХОД

Ведущий встает на четвереньки и начинает ползать, приговаривая: «Пи-пи, я луноход-1». Подползает к кому-то из участников повеселее и дотрагивается до него. Последний тоже встает на четвереньки, он теперь «луноход-2». Они ползают вместе. Постепенно все участники становятся луноходами, ползают и пищат...

Если кто-то отказывается, не торопите его, а попозже подползите всей гурьбой. Эту игру можно использовать как веселое наказание, например, для того, кто опоздал на занятие. Это обратит внимание на нарушение, но не в форме нотации, которая всегда воспринимается негативно, а сгладит впечатление и позволит перейти к конструктивной работе.


МЫ ОХОТИМСЯ НА ЛЬВА

Хлопая себя руками по коленям, играющие говорят хором слова:

Мы охотимся на льва,

Мы охотимся на льва,

Не боимся мы его,

Не боимся мы его.

У нас каленый меч,

У нас каленый меч

И большое ружье.

(Пистолет ТТ, автомат Калашникова, танк Т-34 и т.п.). Далее слова сопровождаются соответствующими жестами.

Все: Ой! Что это?

Ведущий: Это озеро, болото, луг, пещера, в ней лев.

Все: Его не обойдешь. Над ним не пролетишь. Под ним не проползешь. Дорога напрямик. Буль-буль-буль, чав-чав, шур-шур, а-а-а.

После слова «лев» все повторяют движения и звуки в обратном порядке.

Ведущий: Убежали!!!

Задача ведущего: сначала акцентировать внимание на словах «не боимся мы его», а потом на «убежали!!!» и точно повторить обратный порядок действий. Темп игры постоянно возрастает.


ОЙ-ЛЯ-КАЛИНА

Ведущий совершает конкретные движения, проговаривая слова, а все участники сначала повторяют за ним медленно, а затем увеличивают темп. Слова следующие:

Ой-ля, калина, ой-ля

(резкие движения руками по передней поверхности бедра сверху вниз),

Ку-ку, ку-ку

(кулаки с вытянутыми указательными пальцами, движения сначала к левому, потом к правому уху),

Ой-ля, калина, ой-ля

(резкие движения руками по передней поверхности бедра сверху вниз),

Ку-ку, ку-ку

(кулаки с вытянутыми указательными пальцами, движения сначала к левому, потом к правому уху),

Румба, румба

(руки сгибаются в локтях, кисти на уровне головы, не сгибая руки в запястьях совершать круговые движения кистями),

Тач-тач-тач

(танцевальные движения бедрами, руки, согнутые в локтях, двигаются на уровне талии),

А-а-а-а-а, о-о-о-о-о

(руки согнуты в локтях на уровне талии, ладонями вниз, совершаются движения влево—вправо),

Пиф-паф

(руки сложены «пистолетиком», движения к левому уху, потом к правому),

Вжик-вжик,

(кулак с вытянутым большим пальцем, движения по шее),

Йоу!

(жест «yes!»).

Темп игры постоянно увеличивается. Добейтесь от участников группы, чтобы все выполняли движения и произносили слова одновременно, громко, дружно и весело.


ПАРАД-АЛЛЕ

Участники садятся в круг и под музыку «Парад-алле», сидя, маршируют, в руках держат знамена. Улыбаются и дарят воздушные поцелуи. Ведущий играет роль конферансье и объявляет номера, случайно выбирая из круга участников. Номера могут быть следующие:

· медведи на мотоцикле;

· клоуны;

· канатоходец;

· дрессированный червячок и т.д. (используйте все, что помните из цирковых номеров).

Ведущий может помогать участникам исполнять их роли. Заканчивается игра общим выходом — парадом-алле.


ПОРОСЯЧЬИ БЕГА

Участники сидят в кругу. Ведущий говорит, что мы попали на поросячьи бега — новый олимпийский вид спорта. Для того чтобы выиграть, нам нужно как можно быстрее передать «хрюк» по кругу. Сначала дайте возможность всем участникам потренироваться в «хрюканье». Игра на время. Старайтесь добиться рекорда.

Это внешне простое и несерьезное упражнение на самом деле, помимо того что повышает эмоциональный уровень, очень хорошо влияет на процесс сплочения в группе и настраивает на взаимодействие.


ПУЗИКИ-ПУЗИКИ

Ведущий с серьезным лицом говорит участникам о том, что сейчас нужно настроиться на серьезный лад. Для этого всем нужно сесть на краешек стула, выпрямить спину, поднять руки над головой, потянуться вверх, пошевелить пальчиками и выдохнуть... Внезапно ведущий опускает руки и начинает щекотать соседей со словами «пузики-пузики».


КУРОЧКА

Участники вслед за ведущим напевают и показывают соответствующие движения:

1.

Купим мы с бабушкой себе курочку,

Купим мы с бабушкой себе курочку,

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах»

(одной ладошкой «клюет» зернышки из другой).

2.

Купим мы с бабушкой себе уточку,

Купим мы с бабушкой себе уточку,

Уточка: «Та-ти-та-та»

(волнообразные движения правой рукой).

Курочка по зернышку:

«Кудах-тах-тах».

3.

Купим мы с бабушкой

себе индюшонка,

Купим мы с бабушкой

себе индюшонка,

Индюшонок: «Фалды-балды» (руки, сжатые в кулачки, на уровне груди двигаются один раз влево, один раз вправо).

Уточка: «Та-ти-та-та»,

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

4.

Купим мы с бабушкой себе поросенка,

Купим мы с бабушкой себе поросенка,

Поросенок: «Хрюки-хрюки»

(кулачок приставляется к носу).

Индюшонок: «Фалды-балды,

Уточка: «Та-ти-та-та»,

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

5.

Купим мы с бабушкой себе лошаденку,

Купим мы с бабушкой себе лошаденку,

Лошаденка: «Цоки-цоки»

(хлопают ладошками по коленям).

Поросенок: «Хрюки-хрюки»,

Индюшонок: «Фалды-балды,

Уточка: «Та-ти-та-та»,

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

6.

Купим мы с бабушкой себе коровенку,

Купим мы с бабушкой себе коровенку,

Коровенка: «Муки-муки»

(приставляют рога).

Лошаденка: «Цоки-цоки»,

Поросенок: «Хрюки-хрюки,

Индюшонок: «Фалды-балды»,

Уточка: «Та-ти-та-та»,

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

7.

Купим мы с бабушкой себе кисоньку,

Купим мы с бабушкой себе кисоньку,

Кисонька: «Мяу-мяу»

(движения руками, как будто кошка умывается).

Коровенка: «Муки-муки»,

Лошаденка: «Цоки-цоки»,

Поросенок: «Хрюки-хрюки»,

Индюшонок: «Фалды-балды»,

Уточка: «Та-ти-та-та»,

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

8.

Купим мы с бабушкой себе собачонку,

Купим мы с бабушкой себе собачонку,

Собачонка: «Гав-гав»

(ладонями изображается лай).

Кисонька: «Мяу-мяу»,

Коровенка: «Муки-муки»,

Лошаденка: «Цоки-цоки»,

Поросенок: «Хрюки-хрюки»,

Индюшонок: «Фалды-балды»,

Уточка: «Та-ти-та-та»,

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

9.

Купим мы с бабушкой себе лягушонку,

Купим мы с бабушкой себе лягушонку,

Лягушонка: «Кваки-кваки»

(двумя ладонями изображается рот лягушки).

Собачонка: «Гав-гав»,

Кисонька: «Мяу-мяу»,

Коровенка: «Муки-муки»,

Лошаденка: «Цоки-цоки»,

Поросенок: «Хрюки-хрюки»,

Индюшонок: «Фалды-балды»,

Уточка: «Та-ти-та-та»,

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

10.

Купим мы с бабушкой

себе телевизор,

Купим мы с бабушкой себе телевизор,

Дикторша: «Ля-ля, ля-ля»

(ладонь у рта).

Лягушонка: «Кваки-кваки»,

Собачонка: «Гав-гав»,

Кисонька: «Мяу-мяу»,

Коровенка: «Муки-муки»,

Лошаденка: «Цоки-цоки»,

Поросенок: «Хрюки-хрюки»,

Индюшонок: «Фалды-балды»,

Уточка: «Та-ти-та-та»,

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

В течение игры темп постоянно увеличивается. Игра создает положительный настрой, способствует объединению группы, снятию напряжения, развивает внимание, координацию движений и т.п.


ЛАВАТА

Все участники стоят в кругу, начинают водить хоровод и напевать:

Мы танцуем дружно

Тра-та-та,

Тра-та-та.

Танец наш веселый

Лавата, лавата.

У меня ушки красивые,

(берутся руками за свои уши),

А у соседа лучше.

(берутся руками за уши соседа).

Хоровод продолжается. Дальше идут: шея, плечи, локти, руки и т.д. вплоть до пяток.


ПАЛАТА № 6

Двое желающих выходят за пределы слышимости. Ведущий говорит, что все участники — пациенты психиатрической лечебницы из палаты № 6. Вышедшие — доктора — должны определить, какая у нас болезнь. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, т.е. четвертый в кругу отвечает на вопрос, заданный второму, пятый — третьему и т.д. Первые двое отвечают «Сам дурак!» или что-то в этом духе.

Когда входят «доктора», им сообщают, что они — врачи, а вокруг — больные из палаты № 6. Объясняют, что им нужно задавать каждому по любому вопросу, чтобы определить признаки болезни. (Болезнь — сдвиг по фазе в левую сторону на два такта, возможен более легкий вариант: сдвиг на одну фазу). Ведущему следует обратить внимание на то, чтобы участники в роли докторов не чувствовали себя дискомфортно, униженно и т.д. После игры необходимо их поблагодарить за поставленный диагноз и в любом случае обеспечить положительное эмоциональное подкрепление.


РАЗ МОБИЛА...

Ведущий проговаривает определенные слова и сопровождает их движениями, участники запоминают слова и движения и делают их вместе с ведущим. Юноши и девушки соревнуются, кто громче кричит. Слова следующие:

Раз мобила, два мобила (ладони внешней стороной поочередно прикладываются к противоположному уху),

Пейджеры, пейджеры (ладони внутренней стороной поочередно прикладываются к противоположному бедру).

За рулем автомобиля женщина, женщина (описывается силуэт женского тела).

Все в порядке, все нормально (демонстрируется жест «ОК»).

Пальчики, пальчики (демонстрируется жест с вытянутыми указательным пальцем и мизинцем).

Ну-ка дружно, ну-ка вместе:

Девушки кричат:

«Девушки!»

Молодые люди кричат:

«Пацаны!»

Эту игру, как и следующую, можно проводить как с группой от 15, так и с залом до 400 человек.


РАЗ ЦВЕТОЧЕК...

Ведущий проговаривает определенные слова и сопровождает их движениями, участники запоминают слова и движения и делают их вместе с ведущим. Юноши и девушки соревнуются, кто громче кричит. Слова следующие:

Раз цветочек, два цветочек (руки поочередно сгибаются в локтях, кисти на уровне головы, не сгибая руки в запястьях, совершаем круговые движения кистями),

Ежики, ежики (обе руки сгибаются в локтях, кисти на уровне головы, не сгибая руки в запястьях, совершаем круговые движения кистями),

Наковальня, наковальня (руки сжимаем в кулачки и стучим поочередно одним об другой),

Ножики, ножики (руки согнуты в локтях на уровне талии, ладонями вниз и двигаются поочередно одна над другой),

Бег на месте, бег на месте (руки, согнутые в локтях, двигаются на уровне талии, имитируя бег),

Зайчики, зайчики (ладошки над головой изображают ушки)

Ну-ка дружно, ну-ка вместе:

Девочки кричат:

«Девочки!»

Мальчики кричат:

«Мальчики!»

Эффективнее всего эта игра проходит в группе младших школьников и младших подростков. Хотя старшие подростки тоже не прочь играть в таком варианте, но для них есть модифицированный и более современный вариант. См. выше «Раз мобила...».


РЕГУЛИРОВЩИК

Среди играющих выбирается ведущий — «регулировщик». Все поют песню, а он поднимает руку вверх и совершает ею движение по часовой стрелке вниз.

Три правила:

· рука вверх — поют песню громко (или прыгают и топают);

· рука в горизонтальном положении — песня стихает;

· рука внизу — поют песню «про себя».

«Регулировщик» медленно поднимает руку, и начинается игра.

Ведущему необходимо удерживать высокую динамику игры, для этого можно постоянно менять темп игры, чтобы участники следили за движениями «регулировщика» и четко следовали инструкциям.


У ДЕДУШКИ АБРАМА

Участники сидят в кругу. Сначала разучиваются слова:

У дедушки Абрама

12 сыновей.

12 сыновей и 12 дочерей.

Они не ели,

Они не спали,

Они не скучали никогда.

Слова произносятся быстро и ритмично. Потом добавляется: «Правая рука!» Добавляются ритмичные хлопки правой рукой по правой коленке. Считалочка повторяется снова. Потом добавляется: «Правая рука, левая рука!» Хлопки правой и левой рукой. Постепенно добавляются разные части тела, например: правая нога, левая нога, плечи, локти, уши голова и т.д.

Ведущему необходимо задать достаточно высокий темп изначально, постепенно его увеличивать и внимательно контролировать динамику игрового взаимодействия.


ГРОМ–УРАГАН–ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ

Все участники делятся на тройки. Двое берутся за руки и образуют «домик», а третий становится внутрь и становится «жильцом». Когда водящий говорит: «Гром!» — «жилец» выбегает из «дома» и ищет себе другой «домик». Когда ведущий говорит: «Ураган!» — «домик» взлетает и пытается найти себе другого «жильца». При слове «Землетрясение!» все игроки рассыпаются в разные стороны и образуют новые тройки. Водящий пытается занять свободное место, а тот, кому места не хватило, становится новым водящим.

Рекомендуем проводить это упражнение в первой части программы занятий, так как оно дает возможность: освоить пространство, повысить уровень эмоционального состояния и начать процесс группообразования.


ХА!

Участники ложатся на пол. Второй участник ложится головой на живот первому участнику, третий участник — второму и т.д. до тех пор, пока все не улягутся. Первый участник громко произносит слово «Ха!». Второй произносит его дважды, третий трижды и т.д. Главная задача — не ошибиться в количестве слов, которые нужно произнести. Если правила нарушаются, все начинается сначала.


ХИ-ХИ-ХО-ХО

Вслед за ведущим участники с руками, сложенными как для игры в волейбол, 5 раз дотрагиваются до левого плеча (ведущий считает), затем 5 раз до правого, 5 раз до левой ноги, 5 раз до правой, 5 раз произносят «хи», опустив голову вниз, и 5 раз — «хо», глядя в потолок. Затем проделывается все то же самое на 4 счета, потом на 3, на 2 и на 1, постоянно увеличивая темп!

Это внешне простое и несерьезное упражнение на самом деле, помимо того что повышает эмоциональный уровень, очень хорошо влияет на процесс сплочения в группе и настраивает на взаимодействие.


ХОР МОСКОВСКОГО ЗООПАРКА

Участники разбиваются на микрогруппы, каждая из которых выбирает себе животное, которое издает характерные звуки («гав», «мяу», «бе-е», «кар», «му-у», «ква» и т.д.). Ведущий становится «дирижером» и предлагает спеть песню (например, «Подмосковные вечера») на языке каждой группы. «Дирижер» показывает по очереди на каждую группу, и они продолжают исполнять песню, начатую предыдущей группой, но уже на своем языке. Закончить можно всем вместе.

Если группа самостоятельно не может определиться с названием животного, то ведущий сам выбирает животное и раздает задания. Если вы видите, что группа не активна, можно написать задания на карточках и вытянуть жребий.


ШЛЯПА

Поется любая веселая песня с ускорением, или звучит музыка. В кругу стоят участники игры в шапках. Левая рука за спиной. Правой рукой в ритме музыки снимают шапку с соседа справа и надевают себе на голову. Тот, кто нарушил ритм, выходит из игры.

Если у вас нет возможности обеспечить музыкальное сопровождение, можно петь, отстукивать ритм и т.д.


ЭЛЬБРУС МОГУЧИЙ

Все стоят, плотно прижавшись друг к другу в кругу. Один ходит по кругу, остальные поют:

Эльбрус красавец

Смотрит сквозь тучи

Белой папахой в синеву.

Этой вершиной,

Самой могучей, налюбоваться не могу.

О райда, райда, райда,

О райда.

(на цыганский мотив).

Во время пения водящий, пританцовывая, ходит по кругу и может дотронуться до любого, стоящего в кругу. Тот, до кого он дотронулся, идет, пританцовывая, за водящим и, в свою очередь, дотрагивается до следующего.

Когда песня кончается, все должны успеть встать на свободные места. Одному места не хватило. Игра продолжается.

Играя по данной схеме, можно использовать другую песню или музыкальное сопровождение.


ЯЩИКИ — ХРЯЩИКИ — СПИЧКИ

Участники делятся на три группы. Первая группа кричит: «Ящики!», вторая: «Хрящики!», третья: «Спички!». Сначала группы пробуют крикнуть громко и дружно по отдельности. Потом по знаку ведущего все три группы кричат одновременно. Ведущий отвечает: «Будьте здоровы! Вот как чихает слон». Ведущий акцентирует внимание на последней фразе, потому что участникам, проговаривающим свои слова, не очень хорошо слышен результат.


«УГАДАЙ ЦВЕТ»

Один участник выходит за дверь. Все остальные выбирают какой-либо цвет. Когда участник возвращается, он должен угадать, какой цвет загадан. Для этого он может попросить любого участника изобразить цвет. Но показывать нужно скорее свое ощущение цвета, а не предметы, имеющие подобную окраску. Если участнику не удается угадать цвет с первой попытки, он просит следующего игрока изобразить тот же самый цвет.


«ПАСТУХ ПАВЕЛ ПЛЯСАЛ ПОЛЬКУ»

Задача участников в этой игре — за несколько минут сочинить небольшой рассказ, в котором все слова начинались бы на одну и ту же букву. Рассказ может состоять из пяти-семи фраз. После того как рассказы написаны, их можно зачитать в кругу. Как правило, рассказы участников оказываются различными и по жанру, и по тематике, и это позволяет сделать акцент на том, что даже одинаковые вводные совершенно по-разному воплощаются разными людьми, и это может как обогатить их взаимодействие, так и вызвать недопонимание между ними. Такая игра развивает фантазию участников, логическое мышление, связность слов у детей.


«С МИРУ ПО НИТКЕ»

Один участник задумывает любую строчку из общеизвестной песни или стихотворения, состоящую из шести-семи слов. Задача остальных участников — догадаться, что это за строчка. Для этого участники могут задать ведущему игроку десять вопросов, а тот должен отвечать одним предложением на каждый вопрос, причем в шесть-семь ответов (в зависимости от количества слов в строке) ему нужно включить по одному слову из загаданной строки. Включаемые слова нельзя изменять по падежам, числам, временам и т. д. Слова можно вводить в ответы в любом порядке. Предлог относится к следующему за ним слову.

Несколько советов для проведения игр:

  • Чтобы руководить, надо планировать и не забывать про резерв

  • Правила игры надо хорошо объяснить, чтобы не было недоразумений и путаницы

  • Игра не должна быть ни слишком трудной, ни слишком легкой

  • Лучше, если руководитель играет наравне с другими. Это быстрее позволит раскрепоститься играющим ребятам, почувствовать себя равными. Ино-гда нельзя играть, чтобы быть судьей, а иногда - чтобы не занимать места играющего

  • Одно из правил - надо избегать пауз. Одна игра должна сменяться другой. Ребят нельзя заставить играть в игру, которая им не нравится, но нельзя позволять им делать из игры балаган. В таком случае лучше прекратить игру и начать новую.

  • Руководитель часто бывает судьей, но иногда роль судьи нужно доверить кому-нибудь из играющих. Последнее, между прочим, не снимает с руко-водителя ответственности, он должен все видеть и все знать.

  • При разделении на команды надо равномерно распределять силы команд, создавая равноценные группы

  • Чтобы руководить большой игрой в лесу, надо хорошо знать местность и хорошо договориться о конце игры. Надо заранее условиться, что делать, если кто-то не услышит финальный сигнал. У каждой группы должен быть ответственный за то, чтобы никто не потерялся и не был забыт в лесу

  • В игре не должно быть скучающих наблюдателей. Игра должна быть организована так, чтобы игроки, если это необходимо, выходили из игры только на короткий срок. Чем меньше пассивных - тем веселее игра


Арам-шим-шим.

Ведущий встаёт в центр круга, закрывает глаза, вращается, показывая руками, как стрелкой, на стоящих в кругу игроков. В это время круг хлопает в ладоши и говорит присказку: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-зульфия, покажи-ка на меня, и раз, и два, и три». На счёт 3 ведущий останавливается. Тот, на кого показал ведущий, выходит в центр круга. Они с ведущим встают рядом спиной друг к другу. Игроки в кругу снова хлопают и говорят: «и раз, и два, и три». На счёт 3 двое в центре поворачивают голову в сторону. Если они повернули головы в разные стороны, то они пожимают друг другу руки, если в одну сторону, то под одобрительный гул они целуются (конечно же, в щёку, а не то, что вы подумали), затем ведущий встаёт в круг вместе с остальными игроками, а второй становится новым ведущим. (Весьма желательно, чтобы ведущий и тот, на кого он показал, были разного пола, если случилось иначе, то можно выбрать ближайшее существо противоположного пола по ходу вращения ведущего.) На первый взгляд игра неприличная, но нравится детям любого возраста.


Зоопарк.

По кругу стоят стулья (столько, сколько игроков). Каждый игрок называется каким-нибудь животным (животные не должны повторяться). Все, кроме ведущего садятся на стулья, ведущий встаёт в центре. Один стул остаётся свободным. Задача ведущего — занять свободный стул. Игрок, справа от которого свободный стул, должен хлопнуть рукой по этому стулу и назвать какое-нибудь животное (из присутствующих), тогда это животное встаёт со своего места и пересаживается на свободный стул. Теперь свободен другой стул, и всё начинается снова. Ведущий должен успеть занять стул, пока его не заняли (стул считается занятым, когда по нему хлопнули и назвали животное, а не когда это животное село на стул). На первый взгляд правила кажутся нереальными, но дети часто ошибаются: в спешке называют животное, которого в игре нет, или называют самого ведущего, тогда ведущий спокойно садится на свободный стул, а тот, кто ошибся, становится ведущим. Не знаю, поняли ли вы правила, но мне эта игра нравится и детям обычно тоже.


Лавочки.

Две параллельные лавочки, на них лицом друг к другу садятся дети: на одну лавочку мальчики, на другую девочки (девочек и мальчиков должно быть поровну). Потом мальчики уходят, каждая девочка выбирает себе мальчика (двоим одного и того же мальчика выбирать нельзя). Возвращаются мальчики и садятся на свою лавочку. Они не знают, кто кого выбрал. Мальчики по очереди подходят к одной из девочек и топают ногой. Если к девочке подошёл «её мальчик», то она хлопает в ладоши, и они уходят в сторону. Если не «её мальчик», то в ответ тоже топает ногой, и мальчик садится на место. Дальше то же проделывает следующий мальчик и т.д. Так происходит, пока мальчики не найдут своих девочек. Последней оставшейся паре придумывают какой-нибудь фант. Потом игра начинается с начала, но теперь уходят девочки, а выбирают мальчики. Понятно хоть что-нибудь?


Мигалки.

Стулья стоят по кругу. За каждым стулом стоит мальчик, на стульях (кроме одного) сидят девочки. Мальчик, у которого свободный стул, подмигивает какой-нибудь девочке. Она должна быстро перебежать на свободный стул, а мальчик за её спиной пытается её удержать.


Сантики-фантики.

Дети стоят в кругу, ведущий временно отходит в сторону, остальные выбирают того, кто будет показывать движения всем остальным. Ведущий возвращается. Все дружно говорят присказку: «Сантики-фантики-лим-пом-по, сантики-фантики-лим-пом-по…». Тот, кого выбрали, показывает какое-то движение, все его повторяют, потом он показывает другое движение… Задача ведущего — угадать того самого заводилу.


Почтальон.

Дети стоят по кругу и держатся за руки. В центре ведущий. Петя говорит: «Я посылаю письмо Маше». С помощью рукопожатий письмо идет к Маше. Когда оно доходит до Маши, Маша говорит: «Письмо получила». Дальше Маша посылает письмо и т.д. Ведущий пытается перехватить письмо: если он заметил рукопожатие, значит, перехватил. Тогда ведущим становится тот, кто сделал это неосторожное рукопожатие.


Эстафета знакомств.

Реквизит: стулья по количеству команд. Игра проводится по принципу эстафеты. Устанавливается определенная дистанция в конце которой ставятся стулья (сколько команд - столько и стульев). По команде «Старт», первый игрок бежит до стула, садится на него, встает со стула и подпрыгнув вверх громко выкрикивает свое имя, снова са-дится, встает и вновь подпрыгнув выкрикивает свою фамилию, приземлившись бежит к своей команде и передает эстафету (эстафетную палочку, либо просто касанием). Варианты: вместо фамилии во время второго прыжка можно выкрикивать прилагательное, название животного, цветка с которым игрок себя ассоциирует. Побеждает команда завершившая эстафету первой.


Игра-аббревиатура.

Задача ребёнка – расшифровать своё имя так, как будто бы каждая его буква часть какой-то аббревиатуры, характеризующей человека.


«Построиться по именам в алфавитном порятке».

Хорошо при первой встрече


«Муха»-2

Газета (пустая пластиковая бутылка, лист бумаги). Все играющие встают в круг. Выбирается водящий, который держит в руке газету, либо просто свернутый лист бумаги, либо пустую пластиковую бутылку. По легенде в кругу летает «муха», которую должен прихлопнуть водящий. «Муха» садится на плечо кого-либо из участников. Один из стоящих в кругу называет имя того у кого «на плече сидит муха» и указывает на него рукой. Цель водящего прихлопнуть «муху» до того как она «перелетит на плечо» другого участника. Цель игроков - до того как водящий «прихлопнет муху» у него на плече, назвать имя другого участника и указать на него рукой. Если водящий успел осалить игрока, тот автоматически становится водящим, а водящий занимает его место в кругу. После смены водящего, первым называет имя только что отгалившийся.

Вариации: 1.Новый водящий, выйдя в круг, громко объявляет «А я не тормоз!», все остальные громко, хором отвечают: «А мы заметили!».

2.Отгалившийся, вставая на место нового водящего, на время игры «приобретает» имя того человека, на место которого они встали. То есть каждое место «имеет» свое имя, которое не меняется до конца игры.


Хлопушки (корейская народная игра).

Все играющие встают в круг. Вожатый разучивает с детьми следующий ритм: два удара по коленям, затем дважды выбрасываются руки с жестом «Во!» (кисти рук сжаты в кулак, большой палец каждой руки поднят). Освоив ритм можно приступать к самой игре. После первых двух хлопков по коленям, вожатый называет свое имя (одновременно с выбрасыванием жеста «Во!»), после вторых двух хлопков имя того кому он передает голос. И так да-лее. Дабы избежать проблемы с повторяющимися именами, можно заменить жест на указующий. Возможны варианты:

1) игрок может вызвать себя (после вторых хлопков снова назвать свое имя) , но не более 2-х раз;

2) не называя себя сразу передать эстафету. В случае ошибки игрок выходит из игры, по мере выбывания того или иного игрока его имя называть нельзя.


Дрозд

Делятся на две равные команды и встают в два круга –внешний и внутренний поменьше, к друг другу лицом. Идут слова с движением одинаковые для всех: Я –дрозд (пальцем показываем на себя), Ты – дрозд (касаемся пальцем партнера). У меня нос (на нос), У тебя нос (у напарника). У меня щечка аленькая, у тебя щечка аленькая. Мы с тобой дружим (пожимают руки), жить друг без друга не можем (обнимаются). Затем внутренний круг делает шаг в право и все с начала, и так весь круг.


Платочек.

Реквизит: платок, кусок ткани. Все играющие становятся в круг. .За кругом находится водящий, у него в раках «платок». Двигаясь вокруг, водящий машет платком между любыми двумя участниками. Те между кем оказался платок, бегут в разные стороны, по внешней стороне круга, встретившись на полпути, бегущие пожимают друг другу руки, громко здороваются и произносят свои имена, после чего продолжают движение в том же направлении что


Граница.

Цель игры - получить как можно больше информации о ребятах. Ход игры: чертится (определяется) граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем кто объединен каким-то общим признаком. Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, вожатый предлагает перейти на другую сторону границы тем:

• кто любит мороженное;

• у кого есть дома собака (кошка);

• кто любит смотреть мультики и т.д.

В то же время, в ходе игры, вожатый может выяснить:

• кто любит петь;

• кто любит танцевать;

• кому сколько лет;

• кто первый раз в лагере.

и множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с теми простыми, которые написаны выше. Вопросы задаются вперемешку для того чтобы ребята не задумывались надолго.


«Назовись»

Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя. Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми руками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя, поймавший мяч проделывает то же самое и т.д.

После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реально запомнить до 20 имён.


"Из пункта "А" в пункт "Б" .

Цель ведущего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние. Цель группы – задержать его (расстояние определяется произвольно, напри-мер, от лавочки до лавочки). Ведущий будет стоять на месте дол тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).


"А я еду, а я тоже, а я заяц…»

Играющие садятся на стулья, образуя круг, в котором один стул пустой. Сидящий слева садится на него со словами: «А я еду», следующий – на его место: «А я тоже», третий: «А я – заяц», четвертый – «А я с …» (произносит имя присутствующего, который пересаживается на пустой стул). Игра возоб-новляется с того места, где стоит пустой стул.


«Математика».

Дети сидят в кругу. Ведущий дает задание: "Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число три или кратное трем, произносит вместо циф-ры свое имя". Если он ошибается то в течении 30 секунд рассказывает о себе. Затем начиная с него все с начала. Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания.


«Первое впечатление».

Реквизит: стулья по количеству участников, бумага, пишущая принадлежность. Стулья расставляются в две шеренги таким образом, чтобы участники игры сидели попарно друг напротив друга. Обязательным условием игры яв-ляется полная тишина в процессе ее выполнения. На листе бумаги изображается следующая таблица: Твои сильные стороны Возможно слабые

Перед началом игры необходимо проговорить, что писать нужно именно первое впечатление, которое произвел на Вас человек. Еще одно немало-важное условие – не смотреть, то что пишут Вам люди до конца игры. После того, как эти условия оговорены, происходит следующее: люди сидящие друг напротив друга, обмениваются своими листами и пишут своему оппоненту по одному качеству в каждую колонку, которые на их «первый взгляд» являют-ся у этого человека сильной и возможно слабой стороной. После того как это сделано, играющие обмениваются своими листами обратно и перемещаются на одно место по часовой стрелке. В ходе игры желательно периодически напоминать играющим, что важно пишется именно первое впечатление, которое производит человек, и вовсе не обязательно что это мнение верное. По окончании игры, каждый имеет возможность посмотреть записи в своем листе и проанализировать то, какое впечатление производит он(а) на людей с первого взгляда. При проведении игры в обя


• разбивка на группы:

"Молекулы"

Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит, - "Объединяемся в группы по 3(4,5 и т.д.) человек. Остальные должны быстро объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в играх нужно несколько микро групп, то можно назвать сразу нужное число.


Фигуры

На листочках бумаги рисуются различные фигуры по числу нужных групп, участники сами их вытягивают и объединятся в группы по одинаковым фигурам.


По времени года

Разбивка идет на 4 команды в соответствии с тем кот когда родился: лето, осень, зима,весна.


• выявление лидера:

Лидерский курс

Лидерский курс проводиться, как понятно из названия, для выявления лидера в группе, а также для раскрепощения и сплочения коллектива. Если он проводится в лагере, то рекомендуется, проводить его не в самом начале смены, а через несколько дней, когда ребята, уже познакомятся, уже возможно вы-явится «неформальный лидер», если такого нет, то как раз у вас есть возможность его обозначить. Существуют основные правила для всего лидерского курса:

  • Участвуют все члены группы, без исключения, если это не получается то лучше отложить, и провести тогда, когда вся группа будет в сборе.

  • Выделить для проведения время, это бывает порядком от 30 минут и до 2 часов, в зависимости от задания.

  • Экспертов, людей смотрящих за правильностью выполнения задания, должно быть не менее трех, но и не более пяти. Если это в лагере, то помимо вожатых желательно присутствие «независимого» и главного эксперта. Также если вы не до конца поняли правила, или же проводите в первый раз, то желательно что бы один из экспертов, был знаком со всеми тонкостями, и желательно что бы он уже хоть раз проводил это задание.

  • Не стоит быть очень строгими к выполнению задания, особенно в конце, потому что основная цель не замучит всех, а выявить лидера и сплотить группы, тем более, когда задание не выполняется, остается какой-то не приятный осадок… что не желательно.

  • Почти все задания выполняются в полной тишине, за этим нужно строго следить, когда человек молчит, то он не на что не отвлекается, коллектив «прислушивается» друг к другу, это ставит их на равные условия, ведь не у каждого есть громкий голос. Тем более, когда человека лишают возмож-ности говорить, он старается проявить свои чувства, эмоции через мимику, вербальный контакт, что тоже способствует сплочению.

  • Ваше желание и заинтересованность группы на выполнение задания, если в группе конфликт, то лидерский курс, проводить не рекомендуется, так как он приведет к обратной реакции, еще больше усугубит ситуацию, т.е. нужно знать отношения в группе на период проведения.

  • Некоторые задания, имеют травма опасную направленно, и вы как эксперт должны очень внимательно за этим следить. Нужно особо обратить на это внимание участников задания. Заранее подготовить место проведения, что бы избежать лишних травм или в случаи чего уметь организовать по-мощь.

  • Рекомендуется после каждого упражнения проводить анализ. Все становятся в круг и по очереди, можно передавать какой-то предмет, высказыва-ются. Можно на определенную тему, а можно произвольно. (важно говорить только за первого лица: «Я считаю…», «Мне …») Основные вопросы: мои ощущения, что помогало, что мешало, сбивало, что я сделал, что не получилось сделать. Раз это лидерский курс, то можно поинтересоваться у группы, а к чьему мнению я больше прислушивался, чьё решение задания мы выбрали, кто предлагал более рациональное решение, которым мы не воспользовались.

Названия заданий могут быть разные…


«Десяточка».

Участники игры образуют круг так, чтобы соседи соприкасались плечами. Задача игры – сосчитать до десяти всей командой (но не хором). Устанав-ливаемые ограничения – нельзя разговаривать, цифры произносятся по порядку, один человек не может называть две цифры подряд, нельзя договариваться о каком-либо определенном алгоритме (проводящий игру может в любой момент запретить любой алгоритм, даже если участники дошли до него не дого-вариваясь). Если нарушаются правила или цифры называют одновременно несколько человек, счет начинается заново. Во время выполнения задания, уча-стники смотрят на носки своих ботинок (дабы избежать перемигиваний, переглядываний и т.д.). Если счет до десяти перестает представлять трудность для команды – можно предложить участникам считать просто до первой ошибки (на данный момент, рекорд, известный авторам – 42, дерзайте).

• Вариант: группа также становиться в круг, но участники закрывают глаза. На счет ведущего, делают три шага, в произвольном направлении. Прово-диться игра. Если ведущий видит, что участникам не удается справиться с заданием, то группа открывает глаза. Несколько секунд свободно пере-двигаются. Замирают на получившемся, произвольном месте. Ведущий предлагает прокричать несколько раз, всем вместе, кричалку, направленную на поднятие духа. Например: «Наш отряд – лучше всех!». Затем, не сходя с места, закрываются глаза и игра продолжается.


Муравьиная тропа. (Бордюр)

Группа встает на бордюр или небольшое возвышение. Задача - поменяться местами. Крайний человек, должен перебраться (по верху, перешагивая человека, по ногам) через всю группу в конец. Затем за ним следующий и так всю группа. Условия: задание выполняется молча, касаться и наступать на землю нельзя. Если условие не выполняется, упражнение начинается с самого начала.

• Варианты: задание выполняется на определенное время; Группа разбивается на две части, и два человека из центра, пробираются к краями т.д.


Ковер (Покрывало)

Вся группа становиться на ковер (покрывало, кусок материи и т.д.). Размер такой, что бы минимум свободно пространства оставалось 1/4. Задача - нужно перевернуть ковер на другую сторону. Группе дается время на обсуждение как выполнить задание, после чего разговаривать и обсуждать нельзя. Условие: выполняется молча, если кто-то наступил на пол - упражнение начинается с начала.


«Треугольник»

Веревка натянута чуть выше груди самого высокого человека в группе между тремя деревьями или другими точками, если это реально. Группа на-ходиться внутри треугольника. Задача - всем перелезть над веревкой, не задев ее. Дается время на обсуждение, после чего разговаривать и обсуждать нель-зя. Условия: выполняется молча, касаться веревки любыми частями тела и одежды нельзя. Деревья трогать тоже нельзя. Очень важно в этом задании со-блюдать безопасность, страховать самим или участникам. Если кто-то задел веревку или нарушил технику безопасности – все возвращаются в треугольник и упражнение начинается с начала.

• ; в помощь группе в треугольник ложиться палка; тем, кто перебрался за треугольник разрешается пользоваться любыми подручными средствами (хоть лестницей); разрешается касаться деревьев выше веревки или целиком.


"Болото"

Дощечки расположены в две линии пополам по количеству участников, одна, свободная, дощечка ложится между линиями по середине. Задание - участникам нужно поменяться местами в зеркальном отображении. Условие: выполняется молча, если кто-то коснулся земли все начинается сначала. До-щечки должны быть такого размера, что бы только один человек мог на ней стоять.


«Магический квадрат»

На земле, асфальте, полу чертиться квадрат. Затем он разбивается еще на несколько квадратов, например как шахматная доска, размеры квадрата (количество квадратов) задается экспертом в зависимости от числа участников и сложности. Размер квадратиков, такой что бы один человек свободно на нем стоял. Точно такой же квадрат чертиться на листочке. На эт


«Паутина»

Исходные условия: между деревьями натянуты веревки в виде «паутины». Расстояние между деревьями – 2,5 метра. Верхняя веревка – на высоте 1,5 метра над землей. Нижняя – на высоте 0,3 метра. Ячейки «паутины» такие, чтобы в них можно было каким-то образом пролезть участнику. Число ячеек на два-три меньше числа участников. Группа находиться по одну сторону от «паутины». Задание: пролезть всей группе сквозь «паутину». Ограничения:

• Сквозь одну ячейку может пролезть только один человек;

• Над «паутиной» и под ней могут пролезть два участника;

• Обходить «паутину» нельзя ни в ту, ни в другую сторону;

• Нельзя касаться «паутины» (веревки);

• При касании любым участником «паутины» (веревки) упражнение выполняется всей группой сначала.

Примечание: Использовать ячейки «паутины» вторично разрешается, если участников больше, чем ячеек, и только после того, как будут «использованы» все ячейки по одному разу.


«Маятник»

Исходные условия: между деревьями на высоте 3,5–4 метров натянута прочная веревка. Расстояние между деревьями 2,5 метра. К середине веревки привя-зана висящая вертикально прочная веревка с узлами в нижней части. Нижний конец висящей веревки – на высоте 0,5 метра над землей. Параллельно натя-нутой между деревьями веревке на земле чертятся две линии на расстоянии 1,5 метра от деревьев. Расстояние между линиями – 3 метра. Группа находиться за одной из линий. Задание: всей группе переправиться за другую линию

Ограничения:

• Нельзя касаться земли между деревьями;

• Нельзя обходить деревья;

• Нельзя перепрыгивать;

• При касании любым участником земли между линиями упражнение выполняется всей группой сначала

«Стена»

Исходные условия: отвесная стена высотой 2.5 метра и длиной не менее 3 метров. Группа находиться с одной стороны стены.

Задание: всей группе перебраться через стену.

Ограничения:

• Нельзя обходить стену

• Одновременно стены не могут касаться несколько участников.

Я + Ты=Мы.

Играющие делятся на две команды. Обе шеренги становятся напротив друг друга. Вожатый задает критерии по которым команды должны постро-иться на скорость и на качество. Например: построиться по росту, по цвету волос (от самых светлых к самым темным), по первым буквам имени, по разме-ру обуви, по длине волос, по цвету глаз и так далее. Дополнительным условием может быть - молчание участников во время выполнения заданий.


«ВерЕвочка»

Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участ-вующих в игре ребят.) Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга.

Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает ка-кой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.


«Карабас»

Следующей подобной игрой будет игра «Карабас». Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который пред-лагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, при-чём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции». В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.

Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.


Перекладина

Перекладина устанавливается на высоте талии самого высокого участника игры. И вся команда, взявшись за руки должна пройти под перекладиной лицом и пузом вверх. 15 шагов

Все встают в круг. Ведущий считает до пятнадцати. Участники на каждый счет делают шаг, в сторону, человека которого они до этого молча выбра-ли. На последнюю цифру они должны дойти до этого человека, не беда, если все разобьются не по парам, а по группам, кто-то мог выбрать одного и того же человека. Они на счет 15 должны выполнить какую-нибудь фигуру или движение.


Хлопушка

Все встают в круг. Задание проводиться молча. По хлопку ведущего, все должны показать на человека которого они выбрали. Задание – что бы за меньшее число хлопков, вя группа показывала на одного и того же человека, в том числе и он сам на себя.


Мяч по кругу.

Все встают в круг. Дается задание команде, что бы мяч за три секунды передался как можно большее раз по кругу. Дается время на обсуждение. Ва-риантов очень много.


Талия

Группе дается задание: нужно встать так, чтобы взяв ремень или шарфик можно было им обхватит всю группу. Дается время на обсуждение и вы-полняется.


Титаны

Дается задание: нужно группе встать так чтобы земли казалось лишь несколько ног (их количество примерно группа пополам минус два). Время на обсуждение и выполняется.


Восковая палочка

Группа стоит в плотном кругу. В центре в расслабленном состоянии стоит человек. Он начинает падать (не сгибая ног) в какую-то сторону. Группа ловит его и возвращает назад. Первый вариант: человек сам выбирает, куда падать. Второй вариант: Группа качает человека в каком-либо направлении. Техника безопасности: Исходное положение у стоящих в кругу - правая нога вперед, левая сзади в упоре, руки вытянуты вперед. Человека ловят на ладони. От группы требуется большое внимание и аккуратность, иначе человеку можно сильно навредить. Если в группе есть совсем слабый человек, то можно ли-бо поставить его между двумя сильными, либо поставить сзади него более сильного человека, который просунет руки ему под плечи и будет его дублиро-вать (при этом важно не обидеть самого этого человека).


Приседалки.

Задача отряда - одновременно всем отрядом присесть десять раз.


Коленочки.

Во время течения всей игры дети двигаются по кругу. Сначала просто положив руки на плечи впереди стоящему, затем на талию, затем на талию через одного, затем на коленки. Финальная задача сесть на коленки человека, идущего сзади так, чтобы всему отряду было удобно.


Фигуры.

Задача детей молча построиться в квадрат, треугольник, круг, овал и т.д. Можно давать детям то же задание, только с закрытыми глазами. И глаза дети не должны открывать, пока все не уверены, что построена нужная фигура.


Письменные задания.

Отряду предлагается достаточное количество различных заданий, обозначенных на отдельных бумажках. Задания могут быть различными: спеть всем вме-сте песню, станцевать, сморщить нос…


Пальчики.

Задача детей с помощью четырёх пальцев обеих рук поднять одного ребёнка. Игра проводится для рефлексии доверия в коллективе.


Свободное падение.

Ещё одна игра на доверие коллективу. Задача детей – поймать падающего с какого-либо возвышения назад одного из детей своего отряда.


Тропа гоблинов.

Отряд делится на две равнозначные команды. Чертится 5 квадратов по 1,5 метра в длину: 3 белых, 2 чёрных. Одна команда может вставать только на белые квадраты, другая – только на чёрный. Задача отряда – пройти расстояние от первого квадрата к последнему.


Веревочка.

Все дети становятся в круг так, что их руки сцеплены друг с другом между ног. На шею одного из детей надевается верёвочный круг диаметром в один метр. Задача детей состоит в том, чтобы этот круг прошёл через весь детский круг и вернулся к человеку, у которого он был изначально.


Падалки.

Все дети становятся в круг так, что их руки сцеплены друг с другом между ног. Задача отряда – одновременно упасть на спину и встать обратно на ноги, не расцепляя рук.


Пропасть.

Участникам предлагается разбиться на две одинаковые по количеству участников группы. Группы встают в квадраты, начерченные на земле. Меж-ду квадратами, есть два круга но такие чтобы там мог уместиться, только один человек. Круги представляют собой скалы, а между ними пропасть. Задача групп: перейти с одного квадрата на другой. При этом ни один из участников не должен пересечь границу квадратов, нельзя также падать и касаться земли руками.


Рулевой.

Ребятам предлагается выбрать в своем отряде человека, которому они больше всего доверяют (рулевой). Они строятся в цепочку, каждый из них это звено единой цепи, закрывают впереди стоящему человеку руками глаза. Рулевой встает в конце цепочки, берет за талию впереди стоящего. При выполне-нии задания ребятам запрещается говорить. Эксперт прячет предмет


Очередь.

Не надо сообщать название игры заранее, чтобы не дать играющим догадаться о смысле игры до того, как будут проведены необходимые приготов-ления. Принцип следующий. Один человек, который знает правила игры, должен построить всех по кругу с закрытыми глазами. Подглядывать нельзя. По-сле этого все вытягивают вперед одну руку, и водящий потихоньку отстукивает по руке какой-то номер, в зависимости от числа участников. После этого водящий объявляет, что надо построиться по порядку номеров, т. е. человек, которого ударили один раз, должен быть первым, потом должен стоять чело-век, которого ударили два раза и т. д. При этом нельзя ничего говорить, хотя кричать, стучать, хлопать, обниматься, шалить, целоваться, да заниматься лю-быми вещами можно, лишь бы не говорить и не открывать глаз. Можно кому-то дать два одинаковых номера, а какой-то пропустить. Тогда могут полу-читься две очереди с разрывом, или получится одна, если люди догадаются о вашем действии. Желательно проводить игру, когда люди более-менее раскрепощены и знакомы друг с другом, но можно это сделать, как способ узнать друг друга поближе.


Жадина.

Две команды – две шоколадки (яблока и т.п.). Все игроки по очереди откусывают по кусочку. Побеждает та команда, которая быстрее съест шоко-ладку, причём шоколадки должно хватить на всех участников команды.


Ванька-встанька.

Все участники садятся в круг. Один человек по выбору вожатого называет число от одного до максимального количества участников. Вожатый счи-тает до трёх и должно встать ровно то количество человек.


• раскрепощение, сплочение группы:

Человек к человеку.

Участники разбиваются на пары и встают в круг. Ведущий дает команды, которые выполняются каждой парой. Например: правая рука к левой руке, спина к спине, ухо к уху, правая нога к правой ноге и т.д. Выполняя команды одну за другой, фигура все более и более усложняется, то есть предыдущие команды остаются зафиксированными до команды «Человек к человеку». После этой команды каждый участник ищет себе новую пару. Задача ведущего успеть найти себе пару. Оставшийся без пары становится новым ведущим.


Путаница.

Все участники встают в круг держась за руки. Выбирается галящий, который отходит так, чтобы не видеть, что делает остальная группа. Игроки не размыкая рук, деформируют круг, запутывают цепочку. После того как цепочка запутана, приглашается галящий задачей которого становится распутать всех и восстановить первоначальный круг.


Массаж

Все встают в круг, затем поворачиваются боком, и делают «ненавязчивый» массаж, человеку стоящему впереди, затем все поворачиваются на 180о и опять.


"Поздороваться носами".

За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками, губами и т.д,


Я вижу в тебе.

Участники игры становятся в два круга лицом друг к другу (получается два круга внутренний и внешний).

Первый этап игры - «Три пальца»: по команде вожатого, на счет 3 участники показывают человеку стоящему напротив пальцы от 1 до 3; 1 палец - просто постояли, посмотрели друг другу в глаза, 2 пальца - пожали друг другу руки, 3 пальца - обнялись; в случае если участники показывают разное коли-чество пальцев, выполняется действие соответствующее меньшему количеству (например, один показал 3 пальца, а другой 2 - просто пожали друг другу руки). Вожатый после того как участники выполнили действия дает команду «Переход» и внешний круг смещается на одного человека вправо. После этого вожатый снова считает: «Раз, два, три. Переход» и так до тех пор пока люди не пройдут полный круг, оказавшись снова в паре с тем же человеком с кото-рым и начинали данный этап.

Второй этап игры - «Я хочу предложить тебе». «Я хочу предложить тебе» - коренная фраза этого этапа. По команде вожатого «Внутренний к внеш-нему, поехали», те кто стоят во внутреннем круге начинают говорить тому кто стоит напротив что они хотят ему предложить, начиная свою речь коренной фразой. По команде «Стоп» все разговоры прекращаются, и после следующей команды: «Внешний к внутреннему, поехали» начинает говорить тот, кто стоит во внешнем круге. Вторая команда «Стоп» прекращает разговоры. Вожатый дает 1-2 секунды на то, чтобы участники в паре посмотрели друг другу в глаза и подает команду «Переход», по которой игроки внешнего круга перемещаются на одного человека вправо. Очень важно вести строгий учет времени отведенного на предложения одного круга к другому; промежутки времени должны быть равными (20-30 сек.). Необходимо отметить, что предлагать мож-но все что угодно, начиная от мороженки и прогулки до поездки в Америку и виллы. Основная цель этого этапа «разговорить» ребят.

Третий этап - «Я вижу в тебе».

Четвертый этап - «Мне нравится в тебе».

Пятый этап - «Мне не нравится в тебе»

Этапы с третьего по пятый проводятся по тому же принципу, что и второй; заменяется только ключевая фраза.

Шестой этап - «Три пальца» (см. этап 1).


Фиксация.

Все играющие встают в круг. Каждый участник выбирает любого человека стоящего в кругу себе в пару, никому об этом не говоря. Вожатый объяс-няет, что каждый должен сделать 15 шагов (не больше и не меньше) так, чтобы подойти к намеченному человеку и зафиксировать какую-либо заранее при-думанную фигуру в паре с этим человеком. Вожатый громко вслух считает до 15, на каждый счет делается один шаг. Игра позволяет выделить эмоцио-нальных лидеров, группировки, которые есть в отряде, определить уровень сплоченности в отряде. Сразу же после проведения игры необходимо провести обсуждение.


"Гусеница".

Задание нужно всем сесть друг другу на колени. Для этого группа встает в круг, поворачивается боком, сужает круг берется за талию человека. За-тем можно обойти кружок. Но не просто так, а под слова. Для начала нужно задать ритм. Раз-два, раз-два. Потом разучит слова: «Спагетти, кетчуп, Кока-кола, спагетти, кетчуп, Кока-кола». Затем круг еще больше сужается и все берутся за талию человека через одного. Проходят кружок. Затем аккуратненько одновременно садится так, чтобы можно было расслабить ноги. Здесь важно сделать ровный круг, тогда людская масса распределится равномерно, и будет удобно. И уже в таком положении распеваю песенку сделать круг. Очень веселая игра…


«Пчелы и змеи».

Перед началом игры нужно разбиться на две примерно равные по размеру группы. Те, кто хотят стать пчелами, отходят к окну, а те, кто хотят играть в команде змей, подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего короля. Правила игры: Оба короля выходят за дверь и ждут, пока их по-зовут. Затем ведущий прячет два предмета, а короли должны их отыскать. Причем король пчел должен найти мед (например, губку), а змеиный король должен отыскать ящерицу (например, карандаш). Пчелы и змеи должны помогать своим королям. Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: жжжжжжж... Чем ближе их король подходит к меду, тем громче должно быть жужжание. А змеи помогают своему коро-лю шипением: шшшшшш... Чем ближе змеиный король приближается к ящерице, тем громче должно быть шипение. После объяснения правил игры короли выходят за дверь, пчелы и змеи рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время этой иг-ры никто не имеет право ничего говорить. Побеждает та группа, чей король быстрее нашел свой предмет. После игры можно провести анализ:

  • Твоя группа хорошо помогала королю?

  • Как вы взаимодействовали друг с другом?

  • Как ты чувствовал себя в роли короля?

  • Что для тебя было самым трудным в этой роли?

  • Ты остался доволен своими подданными?

  • Как вы считаете, губку и карандаш искать одинаково легко?

С закрытыми глазами молча построиться по росту Молча построиться по дням рождения.


«Клоун»

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее. Недостатка смеха в этой игре не будет!


«Яблочко»

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, за-жав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.


«Сандалик»

Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструк-ция: «Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!»


«Тукан»

Тукан – это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем «нанизываться» на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд выта-щит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.


«Прыжок без парашюта»

Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет «прыгающим». Он становится на край стула и падает назад как вос-ковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками

• игры-шутки

Число

Один человек выходит. В это время все оставшиеся загадывают число от одного до пяти. В зависимости от загаданного числа ведущий приглашает вышедшего одним, двумя, тремя, четырьмя или пятью словами. Таким образом, вышедший безошибочно угадывает загаданное число.


Сказка.

Один человек выходит. Все остальные договариваются, что на любой вопрос вышедшего они будут отвечать в зависимости от буквы, на которую вопрос заканчивается: «да», если вопрос заканчивается на гласную букву, «нет», если вопрос заканчивается на согласную букву, «возможно», если во-прос заканчивается на мягкий знак. Задача вышедшего – угадать якобы придуманную всеми оставшимися сказку. Естественно, сказка получается тем интереснее, чем интереснее задаются вопросы.,


Манная каша

Выходит несколько человек. Со всеми остальными ведущий догадывается о том, что они безошибочно будут отгадывать любимые блюда вышед-ших. Для этого они разрабатывают алгоритм: ведущий называет блюда, на которые все участвующие отвечают «нет», затем называет любую из каш, ещё одно любое блюдо и блюдо, которое загадали вышедшие. Естественно, все участвующие уже в курсе и именно на этом месте кричат «да».


Голубой слон

Один человек выходит. Все остальные предупреждены, что ему будет загадано слово «голубой слон», их задача – ни в коем случае не отгадывать ключе-вое слово. Вышедшему же предлагается показать остальным слово «голубой слон».


Чёрная магия.

То же самое, что «манная каша», только загадываются не блюда, а предметы в комнате, и вместо каш произносится любой предмет чёрного цвета.


МПС.

Все становятся в круг, и для каждого загаданным человеком является сосед справа. Вышедшему говорится, что был загадан один человек, и ему нужно отгадать загаданного человека, чтобы понять смысл аббревиатуры МПС. Для этого вышедший задаёт любому из стоящих в кругу вопросы о зага-данном человеке и постепенно по ответам догадывается, о чём идёт речь.


Поход

Все садятся в круг и договариваются, что собираются в поход. Для этого они берут с собой разные вещи. Любого берут в поход с любой даже очень ненужной вещью, главное, чтобы он называл слово «пожалуйста» при просьбе взять его в поход. В любом другом случае, человека в поход не берут. За-дача участников сделать так, чтобы всех взяли в поход.


Луноход

Всем участникам команды предлагается встать в круг. Один участник становится внутрь круга на корточки и двигается по кругу со словами: «Я – Луноходик 1, пи-пи», одновременно крутя над головой рукой. Тот, кто засмеётся, тоже становится в круг и двигается за первым участником со словами: «Я – Луноходик 2, пи-пи». Так продолжается до тех пор, пока все участники не станут луноходами.


Дурдом

Один человек выходит. Остальные договариваются, что будут отвечать на вопросы вошедшего таким образом, что ответ будет относиться к преды-дущему вопросу. Естественно, что ответ на первый вопрос может быть самым бессмысленным. Вошедший же должен отгадать по какому принципу пси-хи отвечают на вопросы.


Полет на стуле

Участник становится на стул, и ему завязываются глаза. Он держится за плечи стоящих рядом. Они поднимают его чуть-чуть над полом и приседа-ют. У стоящего на стуле создаётся ощущение, что его подняли очень высоко. Затем стоящие рядом убирает плечи, и человек на стуле падает на пол.


Где ты?

В игре участвуют три-четыре человека. Над головой каждого из участников располагаются огромные карточки с надписями «Зоопарк», «Туалет», «Спальня» и других неоднозначных мест. Участники не знают название места, которое расположено над ними. Их задача – после вопросов зрителей, их естественной реакции на несуразные ответы отгадать что же это за место.


«Салями».

Все играющие становятся в круг. Вожатый предлагает всем разучить следующие слова:

«Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,

Гули-гули-гули-гули

Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,

Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,

Гули-гули-гули-гули,

Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,

Салями, салями,

Гули-гули-гули-гули,

Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,

Салями, салями,

Гули-гули-гули-гули,

Трам-пам-пам, Трам-пам-пам».

Одновременно со словами выполняются следующие движения:

• трам-пам-пам – играющие хлопают себя по коленям 3 раза;

• гули-гули – играющие одной рукой почесывают подбородок снизу, а другой как бы посыпают себе соль на голову;

• салями, салями – поочередно (сначала одну потом другую) сгибают руки в локте, поднося кисть к плечу.

После того как участники выполнили задание, им предлагается движение «Трам-пам-пам» делать у соседа справа. Игра повторяется. Затем у соседа справа делаются движения «Трам-пам-пам» и «Гули-гули-гули-гули». Далее – «Трам-пам-пам» делается у соседа справа, а «Гули-гули» – у соседа слева. Салями всегда делаем у себя. Вариант: игру можно проводить как игру с залом.


Игра в зверей.

Каждый участник становится зверем - слоном, раком, комаром, оленем, рыбой, змеей, зайцем, львом или другим по своему выбору или фантазии. Главное - это придумать характерный жест, которым он и будет показывать своего зверя. Смысл игры: показать своего зверя, а потом зверя другого участника. Другой участник показывает опять же своего зверя, а потом зверя третьего участника. Все надо делать быстро, но без ошибок, кто ошибется, кладет фант. В конце игры, когда останутся двое участников фанты разыгрываются: один победитель отворачивается и придумывает смешные задание для тех, чьи фанты выбирает другой победитель. Все жесты должны быть точными, безошибочными и очень быстрыми. Малейшая неточность или задержка карается фантом. В конце концов, жесты перепутываются, рак начинает шевелить комариными хоботками, а у зайца появляется свирепое выражение лица. Попробуйте, очень хорошо игра идет в смешанной взросло-детской или студенческой компании.


Голова великана

Подготовка: Выбирается ведущий, остальные участники "играют" "голову великана". Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой—правого, третий—носа, четвертый—уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук. Игра: Перед "головой" становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. "Голова великана" должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замед-ленном темпе.


«40 СЕКУНД»

Ведущий, ничего не комментируя, всем желающим выдает листок, на котором написано следующее: ПОМНИТЕ, У ВАС ЕСТЬ ТОЛЬКО 40 СЕКУНД!!!

1. Присядьте 2 раза.

2. Подпрыгните на левой ноге 5 раз.

3. Поднимите вверх обе руки 2 раза.

4. Внимательно прочитайте все задания.

5. Громко крикните свое имя.

6. Дважды громко мяукните.

7. Поцелуйте любых 3-х человек.

8. Повернитесь вокруг своей оси 3 раза.

9. Громко посмейтесь над ведущим игры.

10. Коснитесь рукой любых 3-х человек.

11. Подпрыгните на правой ноге 5 раз.

12. После того, как Вы прочитали все задания, выполните только задание №13 и 14.

13. Присядьте на корточки.

14. Положите лист перед собой на пол.

Желающие игроки, получив листок, начинают действовать. Единственное, что говорит ведущий, что у игроков всего 40 секунд на выполнение этого слож-ного задания. Если есть неиграющие дети, ведущий может начать читать вслух содержание листка примерно через 20 - 25 секунд. Эту игру можно исполь-зовать как в отряде, классе, группе, так и на большой шоу-программе: хорошее настроение вам гарантировано.


Кит

Все становятся в круг и берутся за руки. Желательно, чтобы поблизости не было бьющихся, острых и т.п. предметов. Ведущий говорит на ухо каж-дому игроку названия двух животных. И объясняет смысл игры: когда он называет какое либо животное, то человек, которому сказали это животное на ухо, должен резко присесть, а его соседи справа и слева, наоборот, когда почувствуют, что их сосед приседает, должны не допустить этого, поддерживая соседа под руки. Все это желательно делать в довольно быстром темпе, не давая передышек. Прикол заключается в том, что второе животное, которое ведущий говорит игрокам на ухо, у всех одно и тоже - "КИТ". И когда спустя минуту-другую поcле начала игры ведущий вдруг произносит: "Кит", то все неизбежно должны резко присесть , что приводит к продолжительному валянию по полу.


Стенка

Вы просите участников подойти к любой вертикально стене и положить на нее руки на уровни груди и говорите: «Сейчас я буду говорить, и если вы согласны то переставляете одну руку вверх, если нет то в низ…. Понятно? Поехали!». «Вы любите мороженое? Вам нравиться купаться? А как вам комары? Кто любит ездить на роликах? Ложиться рано спать? и т.д.» последняя фраза: «Вы умные люди?», все: да! «А чего же вы тогда по стенкам лазае-те?»… ха-ха-ха.


"Дикая обезьяна"

Эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь сим-позиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезья-на?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя ку-лаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и ска-жем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется вто-рой ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй наберем воздух для крика и станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.


«Баня, баня, вжик…»

На левой руке, правым указательным пальцем вы показываете движения. Показывая на мизинец, безымянный, средний, указательный палец вы го-ворите «баня». Промежуток между указательным и большим пальцем (как бы с горки и на горку) говорите «вжииик..». Большой палец опять «баня» и об-ратно «вжик, баня, баня, баня, баня». И после этого незаметно складываете руки в замок. И просите повторить за вами. Загвоздка всегда в том, что люби не замечают того что вы сложили пальцы в замок, и делают не до конца и значит не правильно.


«Три вещи»

Вы говорите что сейчас загадили про себя одного человека из участников, и что бы отгадать кого вы загадали, вы назовете три вещи которые помо-гут отгадать кого же вы загадали. Вы называете абсолютно любые три вещи, и произносите фразу «Кого я загадал?». И кто первый скажет любое слово, то-го вы и загадали.


«Крест-параллель»

Все обязательно садятся на стулья в круг. У вас в руках какой-то предмет который можно передавать (маркер, шарфик и т.д.). Объясняете что когда участник передает этот предмет другому человеку он должен сказать одну из четырех фраз «крест-крест», «крест-параллель», «параллель-крест», «парал-лель-параллель». Вы как ведущий, знающий правила игры, говорите правильные ли участник сказал слова. И задача участников разгадать принцип. А принцип очень простой, «крест» обозначает, когда человек сидит скрестив ноги


ЗАГАДКИ

Эти загадки, отгадываются путем Ваших ответов на вопросы, которые задают Вам те кто отгадывает. Вы может отвечать только «Да», «Нет» и «Не важно». Нужно следить за тем, как задан вопрос, если даже одна часть вопроса не верна, ответ: «Нет». Также стараться избегать, чтобы участники не зада-вали много вопросов, типа: «Важно, что он…?», «А это важно?». Так же, ниже приведенные загадки служат лишь как вариант, Вы в праве менять отгадку, если она больше подходит, под те умозаключения, к которым приходят участники. Также не рекомендуется задавать их очень много за раз, так как они не-сколько однотипны, и участники после нескольких отгадок, смогут быстро раскусить и следующие. И еще БОЛЬШАЯ просьба, ни в коем случаи не гово-рить отгадку, пока ее не отгадают.

В заключении скажу, что большинство загадок, связано со смертью или увечьями людей, поэтому маленьким детям или людям со слабой психикой их задавать не рекомендуется, так как при отгадывании загадок воображении работает очень сильно, и нет ни какой гарантии, к чему оно может привести этих людей.

1.

1.Вступление: «Женщина что-то выбросила в окно, и через некоторое время умерла» Вопрос: Что выбросила и как умерла? Ответ: Она выбросила в окно бумеранг, и он вернулся обратно. Примечание: Фишка в том, что часто представляется, если что-то выбрасывается, то оно падает вниз, и кого-то точно задевает. Участники часто приходят к тому, что этот предмет попал в кого-то, ответ «Да», предмет убил его «Да»… и так далее. Если пошла такая линия с двумя людьми (а на самом деле она только одна), то поддерживайте ее и дальше.

2.

Вступление: «Человек каждое утро идет на работу, он живет на 80 этаже, поэтому он заходит в лифт нажимает на первый этаж, спускается и выходит… ве-чером придя в работы, он опять заходит в лифт нажимает на 56 этаж, доезжает, выходит, и до своего этажа и дальше идет пешком по лестнице» Вопрос: Почему он идет пешком, а не едет на лифте? Ответ: Он лилипут и дотягивается только до кнопки 56 этажа в лифте. Примечание: Иногда что бы упростить или усложнить, кому как, отгадывание, можно добавлять: «Но когда идет дождь на улице, он доезжает до своего этажа (он дотягивается зонтиком)»

3.

Вступление: «Поле, на нем лежит мертвый мужик, а рядом мешок» Вопрос: Как и почему он умер? Ответ: Это парашютист, у которого не раскрылся парашют. Примечание: Фишка в мешке, создается образ деревенского мужика

4.

Вступление: «Пустыня, стоит дом, в нем есть комната полностью герметичная, на потолке крюк, к нему привязана веревка, на конце петля, в ней повешен-ный человек, от ног до пола 2 метра, на полу небольшой слой воды» Вопрос: Как он повесился? (в комнате ничего больше нет, стены далеко) Ответ: Он составил кубы льда и подождал пока они растают. Примечание: странный вариант, но почему бы и нет…?

5.

Вступление: «Пустыня, лежит голый мужчина, а в руке у него причина его смерти» Вопрос: Что произошло, как умер, описать ситуацию? Ответ: Группа людей путешествовала на воздушном шаре, произошла авария, и шар стал падать, сначала отцепили балласт, затем выбросили все вещи, потом и одежду, в которой были, но нужно было еще что-то выбросить, что бы шар не упал, тогда решили тянуть жребий, кому прыгать вниз, ради спасения остальных, этому мужику не повезло. Примечание: Отгадка долгая, иногда можете подсказывать… иногда!!! Также что это спичка можно сказать сразу…

6.

Вступление: «Мужчина заходит в бар, подходит к бармену и просит стакан воды, на что бармен достает пистолет из-за стойки, человек говорит: «Спасибо» и уходит» Вопрос: Объяснить ситуацию? Ответ: Мужчина икал, и хотел запить водой, но бармен нашел лучший способ, напугав его. Примечание: Другой вариант: Мужчина и женщина скачут по степи, подрежают к стойбищу, мужчина пытается что то объяснить пастуху, пастух ничего не понимает, тогда женщина спрашивает, пастух показывает направление. Когда они немного отъехали, раздался выстрел, женщина обернулась и сказала: «Спасибо». ….мужик тоже икал.

7.

Вступление: «Мужчина пришел на пляж, завел будильник и пошел купаться (будильник оставил на берегу) и через некоторое время утонул» Вопрос: Почему он утонул? Ответ: Мужчина был слепой, и будильник заводил, чтобы слышать в какой стороне берег, но когда звенел будильник, в это время пароход пропла-вавший недалеко издавал гудок, и мужчина, не зная в какой стороне берег, поплыл наугад, и утонул когда обессилил. Примечание: немного не реально, но…

8.

Вступление: «Представьте: Открытое окно, на полу битое стекло, разлита вода, и мертвая Джульета» Вопрос: Как она умерла? Ответ: Джульета – рыбка. Ее аквариум стоял на окне, и когда ветром открылось окно, аквариум разбился и рыбка задохнулась Примечание: Фишка опять в том, что Джульета сразу ассоциируется с девушкой…следующая загадка подобная. Поэтому не загадывайте ее сразу…

9.

Вступление: «Жили два друга Билл и Джек. Как то вечером Билл пришел домой с вечеринки поздно, и Джек уже спал. Ночью Биллу очень захотелось пить, он встал попил, и опять лег спать. На утро он обнаружил что Джек мертв» Вопрос: Что случилось и как Джек умер? Ответ: Как вы уже поняли Джек это опять рыбка, и Билл спьяну выпил воду из банки. Примечание: Вот так вот бывает, когда много пьешь, в смысле напиваешься…

10.

Вступление: «Представьте: Телефонная будка, рядом стоит велосипед, на велосипеде сумка, а в будке разбито стекло, кровь, и болтается телефонная труб-ка» Вопрос: Что произошло? Ответ: Человек ехал с рыбалки, в сумке рыба, решил позвонить своему другу, и похвастаться уловом. И когда он решил «показать» какую рыбу он поймал, то нечаянно двумя руками (трубку держал у уха плечом) разбил стекло и сильно поранился. Вызвал скорую и она его отвезла в больницу. Примечание: Рыбалка это здорово!!!

11.

Вступление: «Двое людей заходят в ресторан, делают заказ, один из них заказывает деликатес, мясо чайки, после того как он его попробовал он достает пистолет и стреляет в своего товарища, насмерть…» Вопрос: Почему и за что? Ответ: Задолго до этого, они вместе плавали на корабле, который ночью попал в шторм, и напоролся на рифы, спаслись только они, и один из них потерял зрение. Они оказались на скалистом необитаемом острове, лишенном растительности

12.

Вступление: «За человеком бегут люди, он стреляет, они стреляют, он оборачивается и кричит: «Не видать вам золота»» Вопрос: Объяснить ситуацию? Ответ: Это проходят соревнования по биатлону… Примечание: Загадка так себе, но прикольная…

13.

Вступление: «Ночь, еде поезд, в купе сидит женщина, заходит мужчина достает пистолет и в упор стреляет в женщину» Вопрос: Почему после суда мужчину оправдали? Ответ: Здесь основой является то, что за совершенное деяние два раза в тюрьму не садят. Как это произошло… (один из вариантов) Муж с женой идут с театр, во время выступления муж заинтересовался одной актрисой, сбагрив жену, он идет в гримерку к актрисе, знакомиться и когда она смывает грим, обнаруживает большое сходство со своей женой, почти близнецы. Он крутит роман, жена заподазривает неладное, нанимает де-тектива, и узнает обо всем, и даже что они похожи. Она решает отомстить изменнику. Убивает актрису, и подстраивает все так, что как будто ее муж уби-вает свою жену. Мужа садят в тюрьму за убийство жены, она же живет на его немалые деньги. После отсидки, он ее разыскивает, и убивает, а так как он уже отсидел за убийство жены, то его оправдывают Примечание: Целый детектив… ядрена мать

14.

Вступление: «Посреди комнаты на стуле сидит человек, а вокруг его еще двадцать ползают» Вопрос: А? Ответ: Детский сад Примечание: Простенько…

15.

Вступление: «Она спросила: «Ты меня любишь?», он молчит. Она снова: «Ты меня любишь?» опять тишина. «Ну, скажи же, ты меня любишь?». Он: «Да!!!»… и она умирает» Вопрос: Почему? Ответ: Он держал ее в зубах, под куполом цирка Примечание: Она или дура, или ей жить надоело…

16.

Вступление: «Мужчина приходит домой, смотрит опилок нет и умирает от разрыва сердца» Вопрос: Почему? Ответ: Он карлик, работает в цирке, и его друзья решили пошутить, и подпилили всю мебель у него в доме, что бы стало казаться, что он вырос, не обнаружив следов, карлик, с горя, что потерял работу … того, умирает. Примечание: Немного дебильная…

17.

Вступление: «В дилижансе по дороге едут три человека, муж с женой и напротив мужа пожилой монах, внезапно карета останавливается и мужчина по инерции, упирается головой в живот монаха, когда все уселись по местам, монах говорит женщине: «Спасибо!» Вопрос: Почему? Ответ: Монах верующий, и он поблагодарил жену за ее верность, за то, что она не наставила своему мужу рога Примечание: Поучительная загадка…

18.

Вступление: «Вася решил купить себе модные ботинки за 90 рублей, и попросил у своих друзей Саши и Коли в займы по 45 рублей с каждого. И 90 рубля-ми пошел в магазин, но там началась распродажа и он купил их за 85 рублей, когда он шел домой к нему пристали наркоманы и попросили денег, он дал им сразу 3 рубля, они довольные отстали, и у него осталось 2 рубля. Во дворе он встретил Сашу и Колю, и решил начать отдавать деньги, и отдал по 1 рублю каждому. И получается он теперь должен отдать 44+44=88 рублей и плюс 3 рубля которые забрали наркоманы, получается 91 рубль » Вопрос: Откуда лишний рубль? Ответ: Примечание: Загадка без вопросов и ответов, то есть нужно подумать и сказать ответ

23.

Вступление: В один город приехал человек, он с вокзала звонит своему старому другу, что час приедет, друг отвечает что приезжай, вечером вместе схо-дим на футбол, но я сейчас убегаю, ключ под ковриком, проходи я скоро буду… Друг уже почти выходит, как в квартиру, проникает банда профессиональ-ных грабителей, но просчитавшихся со временем, убивает хозяина, прячет его под кровать, все ценное забирает, но после себя оставляет все так, что не за-метно что обворовано. Товарищ заходит в квартиру, располагается, и решает немного вздремнуть, после дороги, до прихода друга… засыпает. Внезапно просыпается, на часах ровно 18:00, заглядывает под кровать и обнаружиавает труп… Вопрос: Как он понял, что его друг там? Ответ: Друг на вечер завел будильник на наручных часах, и он сработал… Примечание Дольше рассказывать, чем отгадывают…


24.

Вступление: Один пожилой мужчина на почте получает посылку, когда он ее открывает, то хватается за сердце, и его увозят в больницу Вопрос: Что случилось? Ответ: Мужчина решил заработать денег, он посадил в коробку крыс, оценил ее и написал свой же адрес. Он рассчитывал, что крысы убегут, посыл-ка вернется пустая, он потребует компенсацию, но… крысы не смогли прогрызть коробку и все сдохли… Примечание Тоже не очень…

25.

Вступление: Муж с женой пошли в поход в горы, через день муж вернулся на базу, и сообщил спасателям, что его жена сорвалась со скалы, полиция тоже приехала, и когда они обыскали его, то обнаружили что то, что дало понять, что муж сам убил свою жену… Вопрос: Что они нашли? Ответ: Они нашли билеты на поезд, сюда было куплено на двоих, а обратно только на одного, т.е. он заранее знал, что поедет один… Примечание легкая…


А это можно и выучить…

• Не бойся Им показаться "не таким". Бойся, что Они тебе покажутся не такими.

• Прощать или не прощать нужно очень быстро.

• Будь в себе самом каждым из Них.

• Помоги каждому из Них судить себя, но не суди сам.

• То, что окончательно ясно, следует выбрасывать.

• Поделишь себя поровну - не отдашь ничего.

• Не умей отличать крупное от мелочей.

• Расстаешься - оглянись.

• Иной полевой цветок сам в саду вырастает.

• Если спрашивают Они твое мнение о человеке, может быть только "хороший" или "смотри сам".

• Не командуй, засучив рукава.

• Не призывай мыть руки перед едой. Купи микроскоп.

• С первых неудач поселится отчаяние, которое не пройдет ни когда; оно становится усталостью, потом злостью.

• Оставляй наедине.

• Не видь, но знай.

• Подготовка праздников опустошает.

• Купил ружье - стреляй.

• В году не хватит месяца, в месяце недели, в недели дня и т.д.

• Уважай чужое одиночество.

• Замена непониманию - только уважение.

• Не жди.

• Вершины хороши не для праздников, а для обозрения местности.

• Доброта может стать привычкой.

• Удивляйся.

• Ищи в Них себя.

• Друзей не выбирают, а угадывают.

• Все юные Сольери - еще Моцарты.

• Наступив на грабли, необходимо выругаться.

• 99% великого вырастает не благодаря, а вопреки.

• Иногда бьют ниже пояса только из-за роста.

• Не давай себя предсказывать.

• Наступив на грабли второй раз, необходимо промолчать.

• Отдых - тяжелая работа.

• Один не для всех, а для каждого.

• Пусть тебя легко будет найти.

• Не пугай.

• Всегда рядом, но на полшага впереди.

• Не воспитывай.

• Перспектива - не посадочный огонь, а звезды.

• Некто в 12 лет не выносит скрипку, потому что в 6 орали мать и радио одновременно.

• Отличай вину от беды.

• Быть или иметь - вот в чем вопрос.

• Лучше быть чудаком, чем слыть им.

• Плохие слова сильны везде.

• Планируй Ч.П.

• Приняв решение, слушай, что посоветуют. Раньше некогда.

• Энергетика организма обеспечивает постоянное напряжение не больше десяти минут, не больше четырех часов, не больше двух месяцев, не боль-ше полутора лет, не больше восьми лет.

• Нет методики Их угадывать. И быть не должно.

• Дружба не объявляется.

• Дотягивайся.

• Добро воинственное с тихим добром воюет.

• Иная свеча в темноте ослепляет, но не светит.

• Угадывай крик о помощи.

• Люби не за что-нибудь.

• В огне сила колдовская.

Автодром

Участники садятся на корточки и берут себя за щиколотки. Цель игры – двигаясь на корточках и переваливаясь с ноги на ногу, подталкивать других игроков, чтобы вывести их из равновесия. Представьте себе автодром с налетающими друг на друга автомобилями. Толкаться можно только боками и спиной, использовать руки запрещено. Побеждает последний устоявший на ногах участник.


Змейка

Участники закрывают глаза и слоняются по комнате. Вожатый сообщает одному игроку шепотом на ушко, что он змейка. Игрок открывает глаза и останавливается на месте, но не произносит не звука. Между тем остальные стараются отыскать змейку. Когда игрок натыкается на другого, он должен спросить: “Змейка”? Если другой игрок молчит, значит, он и есть змейка. В этом случае игроки берутся за руки, присоединившийся игрок открывает глаза. Змейка начинает расти. Когда участник натыкается на замок из рук, он должен знать, что это змейка, и постараться на ощупь дойти до конца цепочки. Игра заканчивается, когда змейка выросла окончательно.


Аура

Участники игры разбиваются на пары и встают лицом друг к другу на расстоянии вытянутой руки. Затем, закрыв глаза, участники протягивают друг другу правую руку и касаются ладоней друг друга. Оставаясь с закрытыми глазами, игроки опускают руки и три раза поворачиваются кругом. После этого они стараются отыскать ладони друг друга.


Зеркало

Участники игры разбиваются на пары и встают лицом друг к другу на расстоянии вытянутой руки. Затем, один из игроков совершает произвольные движения, другой копирует их, став его зеркальным отражением. Затем игроки меняются ролями.

Вариант. – кривое зеркало – ассиметричное копирование.


Чемодан

Участники встают в круг. Один из них начинает игру, говоря: ”Я отправляюсь в дальние страны и пакую чемодан. Я кладу в него…” – и называет какой-нибудь предмет. Второй игрок повторяет слова и предмет предыдущего и добавляет свой предмет, “положенный в чемодан”.Продолжайте игру по кругу до тех пор, пока у участников игры хватает изобретательности и памяти.


Всем встать

Каждый игрок выбирает себе партнера (желательно приблизительно одного роста). Партнеры садятся на пол лицом к лицу, согнув колени и упираясь ими друг в друга. Каждый игрок крепко держит своего партнера за руки. По команде ведущего игроки одновременно встают, не изменяя положения ног, а поднимая друг друга за руки. Когда двое играющих научились “вытягивать” друг друга, добавьте к ним третьего, и пусть они проделают то же самое. Посмотрите, каково максимальное число игроков, которые могут вставать вместе.


Кошачий хвост

Участники выстраиваются в колонну. Каждый кладет руки на пояс впереди стоящего игрока. Эта колонна- “кошка”. Игрок, стоящий последним, закладывает себе сзади за пояс повязку. Это “хвост”. По сигналу ведущего кошка начинает ловить свой хвост: т.е. игрок, стоящий в колонне первым, пытается схватить хвост игрока, стоящего последним. Когда это ему удается, то уже он становится в конец колонны, закладывает себе сзади за пояс повязку и становится хвостом. А головой кошки становится игрок, стоявший в колонне вторым.


Котовасия.

Два (или более) кота стараются ухватить друг друга за хвост.


Пятнашки “Амеба”

В этом варианте игры в пятнашки водящий берет запятнанного игрока за руку. По мере продолжения игры цепочка игроков (“амеба”) становится все длиннее и длиннее, пока не поглотит всех игроков. Амебу можно делить: как только в ней оказывается 6 человек, она распадается надвое. Вскоре амебы будут повсюду!


Айсберг

"Айсберг" на сближение. Она больше для старшеньких. Берем 2 большие газеты, кладем на пол. Это 2 айсберга. делим на 2 команды детей. Размер газеты должен соответствовать количеству детей. вожатый - касатка, дети - пингвины. сначала все хаотично бегают и когда вожатый оворит "Касатка!" команды должны запрынуть на свой айсберг, кто не успел, тот выходит. Постепенно азеты сворачиваются. Суть в том что ребята помоают друг другу удержаться на льдинке и тем самым сплочаются.


Игра со стульями.

Стульев надо столько, сколько детей. все встают на стулья. Вожатый постепенно убирает по одному стулу, ребята должны умещаться на остальных. Суть игры та же. Сближение за счет взаимоподдержки


Игра Поменяться местами

Описание: 1. Участники сидят в общем кругу. Ведущий просит встать и найти себе новое место в круге всех, кто обладает определенными характеристиками, например:

•Имеет светлые волосы.

•Имеет пуговицы на ботинках.

•В черный цвет в одежде.

•Всем девочкам.

•Всем, кто в очках.

•Всем кто любит собак.

•И т.д...

2. Пока участники меняются местами, тренер занимает любой свободный стул. Участник, оставшийся без стула, становится ведущим.

3. Игра продолжается 5-10 минут до тех пор, пока группа не придет в активное работоспособное состояние.


Упражнение Невидимая связь

Упражнение содействует знакомству участников, их раскрытию, созданию в группе доверительных отношений и позитивной обстановки. Материалы: Клубок шерсти. Время: 10-15 минут, в зависимости от количества участников.

Описание: Вся группа стоит в общем кругу или может даже сидеть в хаотическом порядке. Ведущий отматывает от клубка часть нитки, после чего, продолжая держать конец нити в руке, передает клубок любому из участников. Этот участник должен представиться и рассказать немного о себе. После этого он, продолжая держать нитку, передает клубок следующему участнику. Каждый участник, рассказав о себе, передает клубок следующему. После того, как все участники представились, оказавшись связанными одной нитью, тренер может попросить поднять руки, в которых находится нить и посмотреть на чудесный узор из нити, который получился. После ведущий просить в обратно порядке возвращать клубок и вспоминать о том, что рассказывал каждый участник.


Тренинговое домино

Материалы: 2-7 наборов карточек небольшого размера, на каждой из которых записан один шаг из процесса.

Описание процесса: ведущий разбивает группу на команды по 3-5 человек. Каждой команде выдается набор перемешанных карточек. Каждая команда должна разложить карточки в правильной на их взгляд последовательности. Затем каждая команда презентует свои вариант и аргументирует свой выбор.


Упражнение Четыре стены

Упражнение может быть использовано с целью выяснить представления и убеждения участников.

Необходимый материал: 4 листа формата А4, с надписями: «Полностью согласен», «Скорее согласен», «Скорее не согласен», «Полностью не согласен». А так же понадобиться сам список утверждений по выбранной тематике тренинга.

Описание: Листы с надписями «Полностью согласен», «Скорее согласен», «Скорее не согласен», «Полностью не согласен» вешают на четыре стены комнаты. На каждую стену – один листок.

Ведущий объясняет, что когда он будет называть одно утверждение за другим, участники должны подойти к той стене, на которой находится запись с соответствующим мнением, с которым они согласны в данный момент. После того, как список утверждений будет закончен, ведущий просит всех вернуться на свои места и проводит групповую дискуссию.


Ледокол «Пчелиный улей»

Данная разминка хороша для знакомства и проведения обучения для вновь прибывших сотрудников в компанию и дает тренеру возможность понять, какое представление у участников сложилось об их будущей работе на новом месте в новой компании. Задание: Представьте себе улей. В каждом улье есть четкое распределение ролей. Какое ваше представлении о нашей компании?

Участникам выдаются листы А1 и цветные фломастеры и предлагается по аналогии с ульем распределить роли сотрудников в нашей компании В зависимости от количества участников, предполагается 3 группы по 6 человек. После завершения задания каждая группа вывешивает свое представление о компании и один из группы презентует – кто есть кто. Время презентации 1-2 мин. Дебрифинг 10 мин Исходя из рисунков получается, что в нашем улье главный кто? Кто командует в улье? Ваше место в улье? Ваша роль в улье? Необходимы Вы или нет? Кого больше всего в улье? Кто приносит мед в улей? Кто этот мёд дает? Кто самый ценный в нашей компании? Привести к выводу, что клиенты.


Упражнение «Взаимные презентации».

Задача каждого – представить своего коллегу группе. Для этого у каждой пары будет 6 минут (по 3 минуты на каждого человека) для того, чтобы получить необходимую информацию о партнере. В итоге, у каждого будет 1-1,5 минуты на представление своего партнера группе. Итак, начнем. Если участникам сложно определить, что именно рассказывать, тренер может задать определенный перечень вопросов, например:

В парах каждому участнику нужно ответить на следующие вопросы:

  • имя

  • вспомните детскую мечту, кем хотели стать?

  • ваше хобби?

  • есть ли домашние животные?

  • ...

По истечении времени все участники возвращаются в круг. Партнер из пары должен презентовать для группы своего партнера.

Релаксационное упражнение «Повозка»

Инструкция: Сядете поудобнее, расслабьтесь, сделайте свое дыхание равномерным. Закройте глаза и постарайтесь увидеть свое «Я». Я вам в этом помогу, только внимательно слушайте мои слова. Представьте, что вы в чистом поле, под ногами колышется высокая выжженная знойным солнцем трава. Над вами ясное, голубое небо. Солнце уже высоко, очень тепло, даже жарко. Вы ощущаете, как солнечные лучи нагревают вас, проходят сквозь тело. Вдруг затряслась земля, вы слышите топот и ржание лошадей. Посмотрите внимательно вперед: вы видите мчащуюся повозку с кучером, запряженную лихими лошадьми. Повозка приближается к вам. Лошади – это ваши Чувства и Желания, повозка – ваше Тело, а кучер это ваше «Я» (ум). Всмотритесь в него: вы узнаете себя или это кто-то другой? (пауза) Повозка остановилась перед вами. Теперь вы сможете разглядеть ее получше. Мысленно скажите что-нибудь кучеру или спросите (пауза).

Человеческое «Я» – это то, что мы думаем о себе, как мы сами себя представляем. В зависимости от ценностей и потребностей «Кучер» руководит «Лошадьми» – чувствами и «Телегой» – телом. Когда «Я» теряет функцию управления, то с человеком могут произойти страшные вещи: если человек не осознает самого себя, у него нет ценностей и стремлений, то «Лошади» несут телегу туда куда им захочется, а может быть там крутой поворот или впереди обрыв, как легко они сломают «Телегу». Возможен и другой вариант: у человека депрессия, он уже не хочет знать кто он, зачем он, ничего не хочет, тогда «Лошади» не бегут галопом, а стоят на месте. Раз движение – это жизнь, то если нет движения человека ждет смерть, может не физическая, но духовная точно подстерегает. Ведь наше «Я» – динамично, оно развивается, растет, поэтому мы живем, куда-то стремимся. В раннем детстве вы были совсем не такими как сейчас. А какие вы сейчас, как ваше «Я» – настоящее видят окружающие люди? Даже если они ошибаются насчет вас, то все равно можно узнать, что-то новое о себе выяснив причину их ошибки. Глубоко вдохните, выдохните. Открывайте глаза.


Плечо к плечу

Все встают вразброс и ведущий называет части тела. Например "плечо к плечу" и все ребята должны найти себе пару и встать плечом к плечу. Потом "спина к спине" и т.д. Игра должны проходить быстро и это ооочень весело.

БЫСТРО БРОСАТЬ, БЫСТРО ПИСАТЬ

Посадите группу за стол. Посередине стола положите одну игральную кость и один карандаш. Дайте каждому игроку по листу бумаги. Определите кто начнет игру, и начинайте: первый игрок бросает кость один раз, а затем передает ее следующему, который тоже бросает и передает дальше и т.д. Когда кому-то выпадет 6, он(а) хватает карандаш и начинает писать по порядку числа от 1 до 100 – 1,2,3,4,5 и т.д. Тем временем кость переходит от одного игрока к другому в прежнем порядке. Цель пишущего игрока – дойти до 100 прежде, чем кому-то еще выпадет 6. Тот, кому это все таки удается выхватывает карандаш у первого и начинает писать числа. Выигрывает тот, кто первым дойдет до 100.

ЗАКРУЖИВШИЕСЯ ОРФОГРАФЫ

Придумайте какое-нибудь слово. Напишите каждую букву этого слова на отдельном листе. Сделайте по одному комплекту букв для каждой команды. На каждом листе, внизу, напишите различные комбинации трех цифр. Затем скомкайте каждый лист, придав им форму шара, и положите их в корзину для каждой команды отдельно. Соревнование проходит так: первый игрок каждой команды бежит к корзине и берет один комок. Затем они должны обернуться вокруг своей оси в соответствии с написанными на листе цифрами. Например, если написано 9-3-5, то они должны обернуться 9 раз влево, 3 раза вправо и 5 раз влево. После этого, они возвращаются к своей команде. Выигрывает та команда, которая первой правильно соберет слово.

ПИСЬМО

У всех должен быть листик и ручка. На листике все будут писать прикольную фразу, которая продолжает фразу ведущего. После каждой фразы написанное закрывают, загибая листок от себя, и передают соседу по часовой стрелке. Привет... (кто) Пишет тебе... (кто) Поздравляю с... (чем) Желаю тебе... (чего) Приглашаю... (куда) Возьми с собой... (что) Встретимся... (где, когда) До встречи... (кто) Имя...

Имена, места и обстоятельства можно придумать. Не забудьте напомнить участвующим, чтобы не «перегибали палку». P.S. В этой игре должно участвовать не менее 11 чел..

СТАРИК С ГАЗЕТОЙ

Один человек сидит на стуле. У него завязаны глаза, а в руке газета, свернутая в «дубинку». Под его стулом находится приз. Все по очереди должны пробраться к призу так, чтобы его не ударил сидящий на стуле. Если «нарушителя спокойствия» ударили, он уходит. Кто взял приз незамеченным – выигрывает.

ПОЕЗД

Все сидят в кругу, держась за руки. Один стоит в центре. Выбираются 2 сидящих друг напротив друга человека. Они будут станциями. Одна станция начинает игру, пуская сигнал в любом направлении легким нажатием руки. Сигнал переходит через всех незаметным, но чувствительным пожатием руки. Стоящий должен угадать, где находится поезд в данный момент. Когда станции получают сигнал, они должны ту-тукнуть. Станции могут менять направление поезда. Когда стоящий угадал, тот, у кого был сигнал, стает на его место. Еще один вариант: Письмо Все стоят в кругу, взявшись за руки – один стоит в центре. Кто-нибудь начинает, говоря: «Я отправляю письмо…» и называет имя любого человека в кругу. Нажатием руки письмо отправляется (по левой либо по правой стороне). Задача человека, стоящего в кругу перехватить письмо. Он может останавливать его в том случае, если он заметил рукопожатие. Когда до получателя дошло письмо-рукопожатие он говорит: «Я получил письмо». Теперь он его отправляет. Так происходит до тех пор, пока письмо не будет перехвачено. В таком случае тот, кто попался, теперь сам становится перехватчиком.

СЛЕПОЙ БОГАЧ

Выбираются 3-5 человек. Им завязывают глаза и дают в руки несколько монет разной стоимости. Они должны на ощупь определить сумму денег, которая у них в руках. Кто угадает, или тот кто будет ближе всех к правильному ответу, – выигрывает.

ДВА ЦВЕТА

Все делятся на 2 команды, но перед этим все становятся в ряд и им на спины цепляют листики 2-ух цветов (например: красный и синий). Они не должны подсматривать. Количество цветов должно быть равным (10 синего и 10 красного). Потом скажите, что синий цвет должен собраться в одном углу, а красный – в другом. Во время игры запрещается говорить и подсказывать другому игроку, какой у него цвет.

ТИШЕ, МЫШИ!

Все стоят в одном конце комнаты, а один сидит посредине комнаты с завязанными глазами. Каждый по очереди должен пройти в другой конец. Если сидящий услышал шорох в той стороне, где по его мнению кто-то крадется, он должен указать рукой. Если он угадал, тот человек уходит. Побеждает тот, кто смог пройти незамеченным.

«КУКАРЕКУ!»

Все стоят в кругу, а один стоит посредине с завязанными глазами и с газетой, свернутой в «дубинку». Тот, к кому он дотронется «дубинкой», должен кукарекнуть не своим голосом, а человек с «дубинкой» должен угадать кто это. Если он угадал, «петушок» становится на его место.

НАЙДИ СВОИХ

Все должны стать посредине комнаты. Ведущий отворачивается от игроков и называет любую цифру (например: 5). Это значит, что все должны стать группами по 5 человек. Если где-то будет лишний, то он должен выйти из игры. Либо если в группе будет не хватать людей, то вся группа выходит из игры. Побеждают 2 оставшихся игрока.

«НЕ ЗЕВАЙ»

Все игроки садятся в ряд (не должно быть свободных стульев), а ведущий стоит напротив них. Ведущий начинает рассказывать сказку (придумывая на ходу) и в этой сказке, в самый неожиданный момент, должен употребить фразу «не зевай». Как только игроки услышали эту фразу, все, в том числе ведущий, бегут к противоположной стене, дотрагиваются к ней и бегут обратно занимать места. Тот, кто остался без места, стает на место ведущего и продолжает рассказывать сказку, тоже употребляя фразу «не зевай».

НАЙДИ ВЕЩЬ

Разделите людей на 2 группы и посадите их отдельно. Между ними поставьте стол. Затем скажите командам, что вы будете зачитывать задания, которые сразу нужно выполнить. Команда, выполнившая задание первой (положившая раньше требуемый предмет на стол), получает соответствующее количество очков.

Носовой платок - 10 Ключи - 3 Кофту - 15 Кроссовок - 20 Ручку - 5 Жвачку - 10 10 гр. одной купюрой - 10 Расческу - 5 Пару туфлей - 20 Бейсболку - 10 Ремень - 10 Карандаш - 7 Шнурок - 15 Куртку - 20 Часы - 10 Зеркало - 15 Очки - 15 Значок - 15 Вещь, которую можно съесть - 30 Записную книжку – 10.

Список можно пополнить.

ПОДАРОК

Приготовьте заранее 3 коробки из-под обуви, 3 пары варежек, 3 ножниц, 3 скотча, 3 ленты для упаковки. Раздайте это трём игрокам. Их задача: как можно быстрее в варежках положить в коробку какую-нибудь свою вещь и красиво упаковать (в варежках), а потом подарить кому-нибудь из присутствующих. Кто сделает это быстрее (и «аккуратней»), тот и выигрывает.

СУПЕРЛОБ

Разделите людей на 2-3 команды. Постройте каждую команду в линию. Дайте каждому игроку по 5-тикопеечной монете. Напротив каждой команды поставьте стул, а на стул – стаканчик. Задача игроков: положить монету на лоб и со стартовой линии, держа монету на лбу, добежать до стула и, стоя, без помощи рук закинуть со лба монету в стаканчик. И так каждый игрок. Побеждает та команда, у которой в стакане окажется наибольшее количество монет.

СОЛОМИНКА И ГОРОШИНА

Разделите людей на 2-3 команды. Дайте каждому по соломинке для коктейля и по горошине. Поставьте все команды в одном конце комнаты. Каждый игрок должен поставить трубочку одним концом к горошине, а другим концом втянуть в себя воздух так, чтобы трубочка удерживала горошину и таким образом перенести горошину в другой конец комнаты. Если горошина падает - игрок возвращается и начинает заново. Побеждает та команда, которая быстрее перенесёт «весь» горох.

ВСПОМНИ ДЕТСТВО

Выберите 3-5 человек. Заранее приготовьте для каждого игрока по бутылке (стеклянной) Кока-колы или другого напитка. Насадите на бутылку детскую соску и сделайте в ней маленькую дырочку. Задача игроков: выпить напиток через соску. Выигрывает тот, кто это сделает быстрее.

ТОНКОСТЬ ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТИ

Выберите 1 игрока и завяжите ему глаза. Дайте ему в руки 2 столовые ложки. Положите на стол небольшую вещь (или несколько). Задача игрока: с помощью ложек, «на ощупь», угадать предмет(ы).

МУЗЫКАЛЬНЫЕ ШЛЯПКИ

Заранее приготовьте шляпки, сделанные из газет для каждого игрока. (Если вы проводите эту игру зимой, то можно воспользоваться обычными зимними шапками). Дайте им шляпки, но один игрок должен остаться без шляпы, т.е. количество шляп должно быть на 1 меньше, чем игроков. Поставьте игроков в круг. Они будут ходить по кругу и снимать шляпы с головы того, кто стоит перед ними и одевать на себя. Процесс(ия J) не прекращается: снимаешь-одеваешь-снимают с тебя-снимаешь-одеваешь… и т.д. Всё это делается во время музыки. Когда музыка останавливается, игроки тоже останавливаются, больше не двигаясь (и не пытаясь снять шляпу). Кто остался без шляпы (на голове или в руке), тот выходит. С каждым вышедшим игроком убирают одну шляпу. Побеждают 2-3 оставшихся игрока.

МАТЕМАТИКИ

Разделитесь на команды. Каждый игрок прикрепляет к себе номер (от 1 до числа, соответствующего количеству членов команды). Ведущий встает на равном расстоянии от каждой команды и показывает на карточках математическое задание, например: (2 х 8 – 4) : 3. Из каждой команды должен выбежать человек, чей номер равен ответу в заданном примере (в данном случае ответ = 4). Та команда, из чьей выбегает человек первым, получает 100 очков. Если выбежал игрок с неправильным числом – с команды снимается 25 очков. Выигрывает команда, набравшая 500 очков.

УЗНАЙ СВОЕ ЧИСЛО

Играет не больше 10 человек. На спине у каждого игрока – табличка с числом. Игроки своих чисел не знают, им известна только общая сумма. Задача игроков: посмотреть числа на спинах у других, подсчитать сумму и определить свое число. Разговаривать нельзя. Кто первый определит, должен быстро подбежать к ведущему и сказать. Если ответ правильный, он выигрывает.

КНИГА, МОНЕТА И МЯЧ

Каждая команда получает монету (5 коп.), книгу и мяч. Каждый игрок должен пройти определенную дистанцию, держа книгу на голове, монету глазом, а мяч между коленями, не помогая руками. Зрелище неописуемое!

УРОК АНАТОМИИ

Все игроки разбиваются на пары и образуют два круга. Один игрок из пары находится во внешнем кругу, а другой – во внутреннем. Внешний круг начинает движение по часовой стрелке, а внутренний – против. Ведущий дует в свисток и кричит что-то вроде: «Рука, ухо!». В этот момент пары должны найти друг друга соединившись подобным образом (в данном примере: один рукой держится за ухо другого). Пара, которая сделает это последними выбывает из игры. Движение продолжается, а ведущий продолжает выкрикивать комбинации. Варианты: Палец, нога! Бедро, бедро! Локоть, нос! Нос, плечо! Голова, живот! …и т. д.

СКОТНЫЙ ДВОР

Дайте каждому игроку свернутую карточку, на которой будет написано имя какого-нибудь животного (количество карточек с определенными животными должно быть равным, т.е. 5 коров, 5 поросят, 5 лошадей т.п.). Никто не должен смотреть, имя какого животного там записано. Все сидят на стульях и ждут дальнейших инструкций. Когда все получат карточки, ведущий просит всех посмотреть на название животного и затем выключает свет. В этот момент все встают и начинают воспроизводить звук своего животного. Задача игроков: «воссоединится с остальными представителями данного вида». Выигрывают «животные», которые первые отыскали «своих».

ПО ОСТРОВАМ

В этой игре каждый игрок получает по две газеты, по которым он будет передвигаться. Игрок делает шаг на развернутую газету, которая лежит перед ним, оборачивается и перекладывает газету, лежащую позади, вперед, продолжая таким образом движение. Побеждает тот, кто первым доберется до обозначенной метки.

Животное

Тип упражнения диагностические Тематика • лидерство, • построение команды, • разрешение конфликтов, Размер группы до 20 человек, если больше, то разбить на группы Требуемое время 20-30 мин. вместе с обсуждением Уровень физической активности: средний

Инструкции участникам Каждый участник должен определить для себя, какую часть тела животного он представляет. Нельзя договариваться заранее. Ведущий указывает с какой стороны голова. Затем каждый должен занять свое место в теле животного, молча. Когда все выстроились, участники называют свою часть.

Вопросы для обсуждения Почему участник выбрал именно эту часть тела/организма? Какие нестандартные части тела появились? Чего не хватает организму (особенно жизненно важного - головы, ног/ноги, рук и пр.)?

Советы ведущему: Данное упражнение помогает оценить команду, ее слаженность/неслаженность, каких навыков (частей тела) не хватает? Возможно слишком много голов, и совсем нет рук или ног и т.д.


Слон

Тип упражнения тематические упражнения Тематика • лидерство, • построение команды, • принятие решений, • эффективное общение Размер группы 5 и неограниченно Требуемое время 1 час (инструкция – 5 мин., выбор «головы» – 10 мин., групповое обсуждение выполнения упражнения – 15 мин., выполнение 10 – 15 мин., обсуждение 10-15 мин.) Требуемые материалы: повязки на глаза по числу участников Уровень физической активности: Низкий

Инструкции участникам Вы отправились в путешествие по неприкосновенной земле, которой не может коснуться ваш взор. Закройте (завяжите) глаза, для связи положив правую руку (можно обе руки) на плечо (талию) впереди стоящего человека и пройдите цепью по маршруту молча.

Условия проведения:

1) Заранее определить маршрут следования (для того, чтобы исключить травмоопасные места). Постарайтесь, чтобы место финиша выглядело совершенно иначе, чем то, откуда вы стартовали. Это придаст моменту снятия повязок элемент сюрприза.

2) Выбрать «глаза» – участник, который будет вести «слона» по маршруту с открытыми глазами.

3) Участникам раздать повязки на глаза и объяснить условия выполнения упражнения.

4) Дать время на принятие решения по определению условных сигналов для передачи информации от «глаз» по цепочке.

Вопросы для обсуждения - Что вы чувствовали во время выполнения упражнения? - Есть ли удовлетворение от работы команды? - Если нет, то почему? - Во время группового обсуждения выполнения задания все ли предложения были услышаны и обсуждены?

Вариации: Во время выполнения упражнения, можно усложнять маршрут и чинить препятствия. Советы ведущему: Страховка обязательна!!!


Кельтское колесо бытия

Тип упражнения тематические упражнения Тематика • лидерство, • построение команды, • разрешение конфликтов, • эффективное общение

Размер группы не менее 4 человек Требуемое время 20 мин. (выполнение – 10 мин.; обсуждение – 10 мин.) Требуемые материалы: лист раздатки с характеристикой групповой деятельности, ручка (карандаш). Уровень физической активности: Отсутствует

Инструкции участникам За определенное время участники из списка характеристик групповой деятельности определяют себя к какой стороне света они относятся.

Условия проведения: В предисловии можно рассказать о кельтской культуре: Древние кельты создали богатейшую культуру, которая существует и поныне. Культура народа, населявшего когда-то большую часть Европы, и сегодня играет огромную роль в Ирландии, Уэльсе и Шотландии. Духовное начало кельтов корениться в единстве с землей и природой, уважительном отношении к жизни. Понимание кельтами энергетических потоков и моделей отразилось в описанном ими колесе жизни, которое объединяет в себе четыре стороны света, соответствующих четырем временам года: восток – весна, юг – лето, запад – осень, север – зима.

Восток – горн, где создает свои творения кузнец, где рождается новое

Юг - посох, которым направляются и собираются вместе отары

Запад – чаша, где вещества хранятся, варятся и смешиваются

Север – камень, служащий символом власти или ответственности.

С точки зрения кельтов все шло хорошо, когда основные потоки энергии находились в гармонии. Без гармонии приходили беды. Кельты признавали и учитывали существование отличий: холодная зима (север) сильно отличается от жаркого лета (юга). Замысел колеса жизни состоит в том, чтобы понять и принять существующие различия и через это понимание и принятие познать единство. Для нас, людей третьего тысячелетия, мировоззрение древних кельтов может послужить прообразом фундамента для групповой деятельности, сотрудничества и сосуществования, признания внутриорганизационных различий. Вопросы для обсуждения

Вариации: После того как участники определятся кто они по сторонам света, можно дать:

а) индивидуальное задание по определению личных качеств как, например, «юга», «севера», «запада», «востока»;

б) разбить на группы по сторонам света для определения тех качеств, которые данная часть света, хотела бы воспитать в себе.

Советы ведущему: Раздаточный материал

Восток: творческий, изобретательный, наполненный огнем одухотворенности.

  • Человек с богатым воображением, склонный видеть всю картину целиком

  • Фокусирование на идее, направленность в будущее

  • Четкое осознание своего предназначения и целей

  • Склонность к познанию, экспериментам

  • Есть опасность потери концентрации над задачей и ее выполнением

  • Часто может не справиться с объемом работ, потерять чувство времени

  • Склонность к энтузиазму в начале и последующему скорому разочарованию

Юг: огонь в горне, плодородие, слияние

  • Невинность и доверие к другим, основанное на открытости и беззащитности

  • Позволяет другим почувствовать свою важность и определении направления происходящего

  • Упор на морально-этические ценности во всех вопросах личной/профессиональной жизни

  • Использует личные отношения, связи для выполнения задач

  • Поддерживающий, эмоциональный, Чувствительный

  • С трудом отказывает в просьбах, не умеет сказать нет

  • Прячет проблемы в себе и берет всю вину на себя

  • Склонность к разочарованию, когда человеческие отношения становятся на второе место после деловых

  • Частое раздражение при необходимости открытого выяснения отношений

Запад: познание, оценка, информация

  • Взвешивает все за и против

  • Прибегает к анализу данных и к логике

  • Воспринимается как скрупулезный практик при выполнении работы

  • Смотрит внутрь своего я, занимается самоанализом

  • Может быть упрямыми и стоять на своем

  • Может быть нерешительным, заниматься сбором ненужных сведений, зацикленным на деталях

  • Может выглядеть отрешенным и холодным

Север: Воин, открытость к борьбе, решительность

  • Уверенный, активный, любит управлять взаимоотношениями и направлять развитие событий

  • Быстро реагирует , подталкивает других к решительным действиям

  • Обожает сталкиваться с трудностями и трудными людьми

  • Может быстро занимать оборону, спорить, доказывать свое превосходство

  • Может терять терпение, требовать принятия скоропалительных решений

  • Может быть автократичным, требовать, чтобы все было в соответствии с его/ее желаниями, перешагивать через людей.


Аквариум

Тип упражнения тематические упражнения Тематика • лидерство, • принятие решений, • разрешение конфликтов, • эффективное общение Размер группы 8-35 человек Требуемое время 1-1,5 человек Требуемые материалы: не требуются Уровень физической активности: Низкий

Инструкции участникам Перед участниками группы ставится реально существующая проблема. В центр круга садятся три добровольца, один стул остается свободным. Остальные участники тренинга, выполняя роль наблюдателей сидят за кругом . Три добровольца начинают обсуждать поставленную проблему. Задания участникам группы:

1. Говорить могут только участники внутреннего круга

2. Участники внешнего круга соблюдают полную тишину, молча наблюдая за происходящим в круге.

3. Трое участников внутреннего круга обсуждают сложившуюся ситуацию или решают какую либо проблему

4. В любой момент каждый, сидящий в кругу, может попросить помощи у внешнего круга

5. Можно войти в круг и без просьбы о помощи.

6. В любой момент любой участник, сидящий в кругу, может выйти из внутреннего круга и стать наблюдателем.

Вопросы для обсуждения Что произошло во время выполнения упражнения ?, Что Вы чувствовали находясь во внешнем и внутреннем круге?, Что Вы чувствовали когда входили во внутренний круг и когда выходили из него?, почему Вы были активным участником «аквариума» или оставались пассивными?

Вариации: Если большая группа (30-35 человек), то внутренний круг может состоять из 4 участников и одного дополнительного места для предполагаемого участника из внешнего круга. Если группа более 35 человек, то есть опасения того, что часть участников из внешнего круга «выпадут» из процесса.

Советы ведущему: следить за динамикой и социодинамикой в группе, за происходящими вторичными процессами, не оценивать, не критиковать участников и пути предложенных ими решений, не вмешиваться в процесс. Следить, чтобы выполнялись правила не только выполняемого в данный момент упражнения, но и правила работы на тренинге.


Авария на АЭС

Тип упражнения тематические упражнения Тематика • лидерство, • построение команды, • принятие решений, • эффективное общение Размер группы 10 и более человек Требуемое время 60 мин. (инструкция – 10 мин., подготовка и обсуждение выполнения упражнения – 20 мин., выполнение задания – 20 мин., обсуждение – 10 минут) Требуемые материалы: канат или парашютные стропы, не менее 10 любых предметов (например, мячики), 2 палочки, контейнер Уровень физической активности: средний

Инструкции участникам На АЭС случилась авария. Реактор (контейнер) и территория вокруг него заражена. Отряду спасателей необходимо за определенное количество времени достать из реактора (контейнера) 10 зараженных предметов и захоронить их, при этом не касаясь доставаемых предметов руками и не касаясь (площадки) земли любыми участками тела на обозначенном (зараженном) участке. Кроме радиоактивных веществ в реакторе находится радиоактивный мусор.

Условия проведения:

1) обозначить зараженный участок площадки (он может быть любой формы);

2) в центр площадки поставить контейнер с предметами;

3) Количество предметов в контейнере может быть равно числу участников, но может быть и меньше;

4) Каждый из участников обязательно должен побыть в роли спасателя, т.е. достать предмет из контейнера;

5) Спасатель достает из контейнера только один предмет;

6) В роли спасателя можно побывать только один раз за игру;

7) Если зараженный предмет достали из контейнера, и он упал в пределах зараженного участка (внутри фигуры), то вся команда возвращается на исходную позицию и игра начинается сначала;

8) упражнение считается выполненным, если за определенное количество времени, все предметы из контейнера окажутся за пределами обозначенной зараженной зоны, и все выше перечисленные условия будут соблюдены.

Вопросы для обсуждения - Что вы чувствуете? - Что вы чувствовали во время выполнения упражнения? - Что произошло? - Какие уроки вы извлекли? - Как можно было сделать выполнение этого упражнения лучше? - Что произошло в ходе упражнения? - Что конкретно вы сделали, чтобы задачу выполнить? - Какие чувства вы испытали? - Были ли явные и скрытые лидеры? - Какие роли вы выполняли? - Были ли явные и неявные лидеры в команде? - Какие качества лидера проявились? - Какие трудности Вы испытывали при обсуждении, что было самым трудным, легким в процессе обсуждения и выполнения?

Вариации: Не все из участников могут быть спасателями. Необходимо обращать внимание на физические данные участников, может быть одежду (если это больше женская группа) и тогда необходимо изменить 4 пункт условий выполнения.

Советы ведущему: - канат или парашютная стропа по длине должны быть больше размеров площадки; - площадка (участок земли) должна быть безопасной, без острых предметов и выступов; - контейнер должен быть устойчивым и с широким «горлом» (это может быть просто коробка из под бумаги или ведерко);


Картография конфликта

Тип упражнения тематические упражнения Тематика • разрешение конфликтов, • эффективное общение, • принципы ведения переговоров Размер группы в зависимости от возможностей тренера Требуемое время при среднем конфликте - 30-45 минут Требуемые материалы: на один конфликт: ватман, маркер Уровень физической активности: в зависимости от реакции группы на разбираемый конфликт

Инструкции участникам

1. Определяете предмет конфликта (из-за чего, почему и т.д. и называете его и записываете в центральный прямоугольник вашей картографии).

2. Определяете стороны конфликта и обозначаете их, по разные стороны предмета конфликта, учитывая и разграничивая дополнительные или второстепенные стороны.

3. Делите на половины квадраты участников конфликта на (интересы/опасения) Вопросы для обсуждения на сколько это т инструмент помог разобраться в конфликте и почему, как использованы были принципы ведения переговоров и найдены ли пути решения конфликта Вариации:

Советы ведущему: До работы над этим упражнением создать несколько (в зависимости от количества мини групп) хороших конфликтов и предложить поработать именно с ними, если останется с кем работать. Условия проведения:

1) группа делится на мини группы, примерно по 4 человека. Каждой мини группе предлагается выбрать конфликтную ситуацию знакомую большинству.

2) Затем дается время на составление каждой группой картографии конфликта.

3) затем представители мини групп презентуют свою картографию.


Бумага

Тип упражнения тематические упражнения Тематика • разрешение конфликтов, • эффективное общение Размер группы два человека и более Требуемое время 15 – 30 мин Требуемые материалы: лист бумаги формата А-4 на каждую пару Уровень физической активности: отсутствует

Инструкции участникам Разбиться по парам. Каждой паре дается лист бумаги. Оба партнера держат за уголки лист бумаги, сидя прямо друг против друга. Лист – это нечто очень важное и ценное, что угодно. Что именно – решает каждый сам. Задача для каждого участника пары состоит в том, чтобы в течение 5 минут завладеть листком бумаги любыми способами. При этом можно использовать любые методы: переговоры, убеждения, взывание к человечности и т.д.

Условие: лист бумаги должен остаться целым.

Условия проведения: участники разбиваются на пары и садятся друг против друга.

Вопросы для обсуждения - что происходило в парах во время выполнения упражнения? - кто из участников остался удовлетворенным полученным результатом? почему? - кто не доволен полученным результатом? почему? - что вы чувствовали, когда оказались владельцем листа бумаги? - что вы почувствовали, когда завладеть листом бумаги не получилось? - кто легко (без боя) отдал лист бумаги? почему? - что вы чувствовали, когда отдавали бумагу напарнику? - в жизни встречаются такие ситуации?

Вариации: вместо листа бумаги могут быть использованы и другие материалы. Советы ведущему: а) После выполнения задания все участники упражнения письменно отвечают на вопросы: 1) что произошло; 2) кто выиграл; 3) что я чувствую по этому поводу; 4) характерно ли для меня такое поведение; 5) если бы у меня была возможность участвовать в этом процессе еще раз, что бы я сделал? Для ответа на вопросы 3, 4, 5 дается по 1 минуте. Затем партнеры меняются написанной информацией, обсуждают (2 мин.); б) В заключение упражнения обязательно вычислить обиженных и неудовлетворенных и вытащить их на разговор, чтобы они «выговорились».


Черное/белое

Тип упражнения тематические упражнения Тематика • разрешение конфликтов, • социальный маркетинг, • тренинг на партнёрство, • эффективное общение Размер группы желательно до 30 человек Требуемое время 1 - 1,5 часа Требуемые материалы: 2 листа ватмана/2 белых доски и маркеры, два отдельных помещения Уровень физической активности: отсутствует

Инструкции участникам Группа делится на две команды, которые играют в разных помещениях. В каждом помещении вывешивается листок бумаги для индикации результатов каждого раунда. Условия игры: каждая команда должна набрать возможно большее количество очков для себя. Очки набираются/теряются посредством ответа на вопрос : какой цвет выбирает команда для себя в данном раунде. После каждого третьего раунда очки команд удваиваются. На обсуждение ответа каждой команде дается - в 1 раунде - 5 мин., во 2- 3 мин, и далее по 1 минуте. Решение в группе принимается методом консенсуса. Если в группе есть кто-то несогласный с общим мнением, считается, что в группе нет ответа. Итоги каждого последующего раунда суммируются с результатами предыдущего и записываются на ватмане. Каждая команда видит только свои результаты. Таким образом, она оценивает поведение другой команды косвенно.

Шкала оценок

№ Команды и ее ответы Очки, приобретаемые в этом случае

1 2 1 2

Белое белое +10 +10

Черное белое +40 -40

Белое черное -40 +40

Черное черное -40 -40

Нет ответа Любой ответ 0 +20

Любой ответ Нет ответа +20 0

Вопросы для обсуждения - Что происходило в процессе игры? - желателен вопрос о чувствах, так как по опыту, это достаточно эмоциональная игра - Какая команда выиграла? - Каковы уроки игры для Вас? - Что иллюстрирует эта игра?/аналогии с жизнью


Я заметил...

Тип упражнения тематические упражнения Тематика • построение команды, • эффективное общение Размер группы желательно до 30 человек Требуемое время от 15-20 мин до 1 часа, в зависимости от состояния группы и ее потребностей Требуемые материалы: может понадобится ватман/белая доска и маркеры Уровень физической активности: отсутствует

Инструкции участникам В зависимости от типа тренинга задаются разные вопросы, но общим началом их могут быть фразы типа "Давайте вспомним ход сегодняшнего семинара (упражнения, дня) и постараемся ответить на вопрос - Что я заметил(а) на этом семинаре (дне, упражнении), касающегося… (методов обучения, поведения тренеров, поведения участников, последовательности тем, и так далее…)? Далее все участники высказываются по мере поступления предложений. Вопросы для обсуждения определяются тренером в ходе работы над упражнением (если это необходимо)

Советы ведущему: Необходимо регламентировать время выступлений. По итогам обсуждения (которое может иметь форму мозгового штурма, или пленарной дискуссии) возможно составление резюме на ватмане/белой доске.


Электрическая изгородь

Тип упражнения • айсбрэйкеры, • тематические упражнения, • энерджайзеры Тематика • построение команды, • разрешение конфликтов, • стратегическое планирование и оргразвитие Размер группы 8-35 человек Требуемое время 40-50 минут Требуемые материалы: веревка, шест или доска Уровень физической активности: высокий

Инструкции участникам Задача команды состоит в том, чтобы переправиться всей командой через воображаемую электрическую стену (например, натянутую веревку), не касаясь ни единой видимой или воображаемой ее части. Если кто-либо коснется стены, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова.

Вопросы для обсуждения 1. Что произошло? 2. Что Вам помогало, что мешало выполнять упражнение? 3. Что вы чувствовали во время упражнения? 4. Что вы чувствуете сейчас?

Вариации: можно разрешить использовать, например, шест (доску) и т.д. СТРАХОВКА обязательна!!!

Советы ведущему: Обязательно следить за безопасностью выполнения этого упражнения группой. Дать время на обдумывание вариантов и принятия решения командой.


Ярлыки

Тип упражнения тематические упражнения Тематика • разрешение конфликтов Размер группы до 20 чел. Требуемое время 30 минут Требуемые материалы: бумажный скотч. Уровень физической активности: низкий

Инструкции участникам Осторожно наклеить на лоб каждому участнику кусочек бумажного скотча с надписью так, чтобы тот, кому вы клеите, не увидел, что написано. На скотче написаны названия разных социальных групп, которые будут представлять участники тренинга: проститутка, еврей, коммунист, демократ, «крутой», гомосексуалист, больной СПИДом, цыганка, нищенка, лесбиянка, рокер, рэкетир и т.п.

Инструкция участникам: Вы - туристы, волей обстоятельств попавшие в одну гостиницу, в которой только две комнаты. Вам надо переночевать в этой гостинице. Разойдитесь по комнатам в зависимости от возникающих между вами отношений. Отношения строятся в соответствии с этикетками или ярлыками. Вам надо постараться догадаться, кто вы такой. Другие участники не имеют права прямо сказать вам это, но своим поведением, жестами, в разговоре они невольно проясняют ситуацию. Упражнение заканчивается, когда все разделились по комнатам и догадались, кто есть кто.

Вопросы для обсуждения Что вы чувствовали во время упражнения? Как вы догадались о навязанной вам роли? Как окружающие вели себя? Почему? С чем связано такое поведение людей в обществе? Осложняет или упрощает это жизнь и отношения? Что часто служит причиной конфликтов?

Советы ведущему: Выводы по упражнению могут быть самые разные. Но вы должны постараться построить обсуждение так, чтобы прозвучало понятие «стереотип». А затем, при анализе добавить, что стереотип – основа деятельности людей, стереотипы лежат в основе научения. Но если стереотип негативно окрашен, то он начинает играть отрицательную роль. Ярлыки – это стереотипы, предрассудки. Их можно ликвидировать только путем расширения сознания людей. Человек нуждается в новой информации, только тогда он может делать верные выводы. «Не судите опрометчиво».


Четыре "Зачем?"

Другие варианты названий Четыре "Для чего?" Тип упражнения тематические упражнения Размер группы это индивидуальная работа, каждый участник отвечает за свою группу, размеры – на усмотрение тренера Требуемое время 30 мин. с обсуждением и корректировкой формулировок Требуемые материалы: бумага, ручки Уровень физической активности: отсутствует

Инструкции участникам 1. Ответьте на следующий вопрос: зачем существует Ваш отряд? Постарайтесь сформулировать это письменно в одном предложении. 2. Затем участникам предлагается зачитать получившиеся варианты. 3. А теперь следующий вопрос: зачем ваш отряд делает то, что написано у вас в первом пункте? 4. Снова просите участников прочитать их варианты, но оба пункта – 1 и 2, чтобы можно было проследить взаимосвязь между ними. 5. Еще один вопрос: зачем это? 6. Повторяется все снова. 7. В конце вы должны придти к чему-то большому и светлому (типа всеобщего благоденствия, гражданского общества, мира во всем мире и т.п.) – то, что относится к области миссии.

Вариации: Первый вопрос можно сформулировать так: «Чем занимается ваш отряд?» А потом уже спрашивать «зачем». Еще слово «зачем» можно заменить на «для чего?» (этот вариант лично мне больше нравится, и я использую именно его). Еще можно не зачитывать варианты после каждого вопроса, а прочитать все сразу в конце, ставя между пунктами связки «для того, чтобы…»

Советы ведущему: Следите, чтобы участники отвечали на тот вопрос, который вы им задаете, а не на тот, какой они сами себе придумали (бывают ответы типа: потому что…, но ведь это ответ на вопрос «Почему?»). Можно поработать с ними над формулировками, т.к. в большинстве случаев ответить на вопрос в одном предложении участникам бывает очень трудно, и они выдают целые абзацы с размахиванием руками, упоминанием истории и т.п. Поэтому и нужно, чтобы они все записывали, а еще это пригодится, когда они будут читать переходы от одного пункта к другому (чтобы каждый раз не менялся изначальный вариант).


Сложные ситуации

Тип упражнения тематические упражнения Размер группы минимум – 6 человек, максимум – до 35 Требуемое время 10 минут на индивидуальную работу, не меньше 30 минут на групповую работу (если группа больше 20 человек, то, возможно, до одного часа) Требуемые материалы: бумага, ручки Уровень физической активности: низкий

Инструкции участникам Индивидуальное письменное задание: описать не менее 3 сложных ситуаций, через которые Вы прошли как тренер, и для которых вы не смогли найти удовлетворяющее Вас решение. После того, как каждый участник описывает не менее трех сложных ситуаций на листах бумаги, листочки сворачиваются и складываются в шапку. По периметру комнаты, в которой проходит тренинг? раскладываются «островки» бумаги, стоя на которых участники группы, разбитые на микрогруппы по 3 человека по очереди вытаскивают листочки с трудными ситуациями. Задание для участников микрогруппы: найти не менее трех выходов из предложенной сложной ситуации. После того, как участники в микрогруппах находят не менее трех решений предложенной проблемы, они озвучивают их тренерам-экспертам. Если экспертный «совет» принимает предложенные решения, то данной микрогруппе разрешается перейти на следующий свободный «островок», если нет, то они ищут новые возможности решения проблемы. Победителем считается та микрогруппа, которая первая приходит к финишу.

Вопросы для обсуждения Что вы чувствовали во время выполнения упражнения? Что Вам помогало справиться с предложенной проблемой? Что мешало?

Советы ведущему: Ведущий должен иметь соответствующую квалификацию и профессиональный опыт для принятия экспертной оценки.


СВОТ - анализ

Тип упражнения тематические упражнения Тематика • построение команды, • принятие решений, Размер группы либо индивидуально, либо в микрогруппах по 3-5 чел. Требуемое время 1 час с общегрупповым обсуждением или презентацией работы микрогрупп Требуемые материалы: листы бумаги, ручки, маркеры. Можно раздать листы с готовой таблицей, которую участники будут заполнять Уровень физической активности: отсутствует

Инструкции участникам пользуясь таблицей, определите сильные и слабые стороны вашего отряда, а также внешние возможности и угрозы, влияющие на ваш отряд вообще, либо на способность вашего отряда. После этого постарайтесь выбрать подходящую в вашем случае стратегию.

Вариации: вариант в микрогруппах – для оценки какого-то общего для участников групп, либо если они представляют отряд.

Советы ведущему: Больше конкретных примеров при объяснении анализа


Мои сильные стороны

Тип упражнения • айсбрэйкеры, • тематические упражнения Размер группы минимум 8-10 человек, максимум до 30 Требуемое время зависит от количества участников в группе и формы проведения. Каждому участнику на высказывание дается не более 1 минуты. Требуемые материалы: не требуются Уровень физической активности: отсутствует

Инструкции участникам В течении одной минуты рассказать о своих сильных сторонах. Каждый участник группы выходит в центр круга, садится на стул и рассказывает о своих сильных сторонах . Остальные участники молча слушают.

Вопросы для обсуждения а) Что Вы чувствовали, когда Вы высказывались сами и когда говорили другие? б) На что Вы обратили внимание при выполнении этого упражнения? в) Помогло ли Вам это упражнение более ясно осознать свои сильные стороны?

Вариации: Если очень большая группа, то упражнение можно провести в микрогруппах по 15 человек и обсудить его на большом круге.

Советы ведущему: Будьте внимательны, обращайте внимание на позу человека, его интонацию, формулировку высказывания. Не перебивайте участника.


Ассоциации

Тип упражнения тематические упражнения Размер группы 15-30 человек. Требуемое время 30 минут (5 минут на работу в группе, 5 минут на презентацию, 20 минут – презентация ведущего) Требуемые материалы: Маркеры; ватман; скотч; доска (стена), на которой можно демонстрировать результаты работы групп Уровень физической активности: низкий

Инструкции участникам: Работа в трех малых группах (разбить участников на малые группы любым известным вам способом). Каждая малая группа работает с одним из понятий: “государство”, “бизнес”, ... На лист ватмана занести ассоциации, которые возникают в связи с понятиями: “государство”, “бизнес”, ... По одной ассоциации от каждого члена группы. Представитель от группы делает презентацию сектора, используя записанные ассоциации.

Вопросы для обсуждения: Презентация ведущего: 1. Три сектора общества. 2. Стратегии общественного развития.

Вариации: Можно использовать это упражнение в темах: “Социальное партнерство: НКО и бизнес”, “Социальное партнерство: НКО и государство”. В этих случаях рассматриваются ассоциации: ... и “бизнес”, ... и “государство” соответственно. Если среди участников присутствуют представители разных секторов, то можно разбить их на подгруппы по секторам (например, ... и государство), и каждая подгруппа работает с ассоциациями, возникающими с понятием другого сектора.

Советы ведущему: Интересная работа может получиться, если в семинаре участвуют представители разных секторов общества. Можно поговорить о стереотипах, о личном опыте общения участников с другими секторами, т. е. о том, что повлияло на ассоциации.

Друзья

Другие варианты названий Buddy system Тип упражнения • айсбрэйкеры, • тематические упражнения Тематика любая Размер группы любое количество пар Требуемое время 10-15 минут ежедневно Требуемые материалы:

Уровень физической активности: отсутствует Инструкции участникам: пары друзей по семинару должны за определенное количество времени обсудить предлагаемые вопросы

Условия проведения: Случайный подбор напарников Если нет особых причин для того, чтобы объединить определенных людей друг с другом, случайный подбор имеет свои преимущества, включая, возможность углублять уровень самосознания размышлениями над вопросом, «Чем именно этот напарник идеально подходит мне именно на этом тренинге?»

Один из способов случайного подбора использует два концентрических круга, образованных равным количеством участников. Участники, которые уже являются друзьями должны стоять в одном и том же круге, чтобы они не стали напарниками по семинару. По команде ведущего круги начинают двигаться в противоположных направлениях. В случайно выбранный момент времени ведущий останавливает движение. Те, кто оказался ближе всего напротив друг друга из разных кругов, составляют пару «друзей».

Вопросы для обсуждения: Например: - в первый день тренинга: 1) «Мои желания относительно этого треннинга - это…» 2) «Некоторые мои опасения и сомнения относительно этого треннинга - это…» 3) «Мои личные цели в этом треннинге - это…» 4) «Мой личный вклад в этот треннинг - это…»

- во второй день тренинга: 1) «Ты будешь рад/а, тому , что я твой напарник по треннингу, потому что…» 2) «То в чем мне может понадобиться поддержка на этом семинаре - это…» 3) «То, как я могу сопротивляться этой поддержке - это…» 4) «То, как ты можешь мне помочь, несмотря на мое сопротивление - это…»

- в третий день тренинга: течение 7 минут обсудить два утверждения: 1) «Ведущий обязан поддерживать дистанцию между собой и группой»; 2) «Ведущий должен быть неотъемлемой частью группы».

- на пятый день тренинга: 1) дать рекомендации по борьбе с негативными чувствами; 2) представить результаты группе.

- на шестой день тренинга:

1) обсуждался вопрос: “Что я буду делать, чтобы быть активным?”

Советы ведущему: 1) Готовиться: Зачем готовиться?

• Поддержка в процессе обучения часто увеличивает его скорость и глубину. Поддержка может осуществляться либо групповым образом (группа поддержки), либо системой «напарники по семинару».

• Большинство людей не привыкли к целенаправленной поддержке, поэтому они не умеют или стесняются использовать ее

• Многие нуждаются в установочной информации, чтобы начать лействовать

2) хорошо обдумывать первоначальные вопросы для пар: Разработайте вопросы, наиболее подходящие целям семинара, его дизайну и уровню опыта участников. Незаконченные предложения допускают гибкость ответов, но задают структуру разговора, достаточную для того, чтобы стимулировать обмен важной информацией в определенной последовательности.

3) Метод лучше применять длительностью не менее 3 дней для того, чтобы отношения между напарниками успели развиться.

4) По крайней мере один раз в день, желательно утром, должно быть запланировано время для встречи напарников. Фасилитатор может разработать незаконченные предложения так, чтобы:

а) предложения готовили участников к предстоящей работе; или

б) способствовали подведению итого работы за предыдущий день; или

в) стимулировали размышления участников над важной для группы темой.

5) Фасилитатор может рекомендовать парам встречаться после эмоционально напряженного упражнения, игры или обсуждения для того, чтобы участники смогли более спокойно разобраться со своими чувствами и мыслями.


Друзья-2

Другие варианты названий Buddy System Тип упражнения • айсбрэйкеры, • тематические упражнения Тематика любая Размер группы не менее 6 человек

Требуемое время Зависит от количества обсуждаемых вопросов и от их значимости для участников. В среднем, до 15 минут на работу в парах друзей и до 15 минут на обсуждение в общем круге. Требуемые материалы: для работы в парах друзей ручки, бумага, для работы в общем круге ватман, маркеры Уровень физической активности: средний

Инструкции участникам: Половинки пословиц или крылатых выражений написаны на бумаге, свернуты и лежат в шапке. Всем участникам предлагается достать по одной бумажке и найти себе друга по семинару. Затем, по ходу тренинга в парах друзей Периодически предлагается обсуждение тех или иных вопросов.

Вариации: в группах до 6 человек предлагаемые вопросы для обсуждения могут рассматриваться и обсуждаться на общем кругу.

Советы ведущему: не оценивать, не критиковать, не комментировать высказывания участников, не корректировать, не искажать их смысл при записи на ватман. Можно задавать уточняющие вопросы.


Как найти $5000 за 10 часов. Тип упражнения тематические упражнения Размер группы минимум - 6 человек, максимум – 30 человек Требуемое время 50 минут Требуемые материалы: маркеры, бумага, ватман Уровень физической активности: средний

Инструкции участникам: Группа делится на микрогруппы, не более 6 человек в каждой. Каждая группа представляет актив благотворительной организации, которая имеет хорошую репутацию и опыт работы в организации лечения детей из многодетных и малообеспеченных семей. В 8:30 утра в офис организации, в котором в тот момент находился актив, поступает звонок: ребенку необходима срочная – в течение ближайших 10 часов, операция, но чтобы ее сделать необходимо $5000 долларов.

Актив должен составить план действий, которые необходимо предпринять, чтобы собрать требуемую сумму в установленный срок.

Вопросы для обсуждения: Достигли ли Вы поставленной цели? Что помогало, что мешало в процессе упражнения? Что Вы чувствуете?


Лавка талисманов

Тип упражнения • диагностические, • тематические упражнения Тематика любая Размер группы желательно до 20 человек. но может быть и больше Требуемое время примерно 1час Требуемые материалы: ватман, маркеры, картонные фишки с изображением талисманов (не обязательно) Уровень физической активности: низкий

Инструкции участникам: Ведущий/ие представляются торговцами, случайно заехавшими в этот город со своей лавкой редких талисманов. Они предлагают уважаемым покупателям посмотреть и выбрать для себя только по одному талисману. Один из ведущих во время объяснения рисует талисманы и кратко их подписывает, а затем помечает, кто какой талисман для себя выбрал. Затем ведущий предлагает расплатиться за талисманы, потому как они, как торговые люди, не могут отдавать просто так. Но деньги их не интересуют. Они готовы принять в качестве платы некиое полезное качество от каждого покупателя, которым то владеет. Каждый участник должен назвать качество, которым он расплачивается. Ведущие могут торговаться, если их качество не совсем устраивает (если оно не является полезным по данной тематике). Каждый должен получить талисман и расплатиться за него.

Вопросы для обсуждения: Группа вместе с ведущими может обсудить результаты игры. Выбранные талисманы означают либо мотивацию (если речь шла о диагностике команды) либо потребность и желание в овладении некими навыками (если вы ведете тематический тренинг), а также готовность участника работать по данной теме (например, работать с прессой при проведении общественной кампании). Качества, которыми участники расплатились описывают уже имеющиеся ресурсы (например, навык организации фуршетов и банкетов или быстрый набор текста и т.д.) Вариации: Талисманы можно придумывать любые, в зависимости от тематики тренинга.

Например, для диагностики команды используются такие символы как: - серебряная монета - талисман позволяет всегда иметь работу, которая приносит высокие доходы; - хрустальные песочные часы - талисман позволяет всегда начинать и заканчивать работу когда хочешь; - золотой человечек - талисман позволяет всегда работать только с людьми, которые тебе приятны; - платиновая корона - талисман позволяет всегда работать только над тем, что человеку интересно и т.д.

Для тренинга по общественным кампаниям используются несколько другие символы: - серебряная монета - ее владелец всегда будет иметь много идей, как привлечь средства; - платиновое перо - помогает правильно все спланировать и распределить обязанности; - золотой микрофон - позволяет с легкостью общаться с прессой и общественностью; - рубиновая корона - позволяет руководить любой кампанией любого масштаба; - платиновая маска - ее владелец не будет испытывать недостатка в способах убеждения и влияния на людей и пр.

Остальное подскажет фантазия и тема.

Советы ведущему: Лучше всего сразу рисовать наглядную таблицу: талисман - имя участника - качество, которым он расплатился. При проведении диагностки команды данное упражениение выявляет мотивацию, почему люди здесь работают, выявляет неожиданные ресурсы.


Открытый форум

Тип упражнения • айсбрэйкеры, • тематические упражнения Тематика любая Размер группы не имеет значения Требуемое время зависит от размера группы и желающих участвовать в обсуждении

Инструкции участникам: Любой желающий может свободно высказаться на любую тему, задать любые вопросы любому участнику, дать комментарии чему-либо и т.д. Условия проведения: ведущие не должны вмешиваться в ход дискуссии, отвечать на вопросы, вступать в дискуссии с участниками и вообще проявлять заметный интерес к происходящему. Вопросы для обсуждения:


ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА

Другие варианты названий Tug of War Тип упражнения • тематические упражнения, • энерджайзеры Тематика • построение команды, • принятие решений, • разрешение конфликтов, Требуемое время 1 часть – 20 минут, 2 часть – 55 минут Требуемые материалы: канат, бумага, фломастеры Уровень физической активности: высокий Инструкции участникам: 1 шаг:

Это обычное соревнование по перетягиванию каната, но в нем каждая группа представляет противоположные силы, влияющие на их дальнейшую работу. Каждый участник, работая индивидуально, записывает те силы (факторы), которые могут сейчас или в будущем помешать и помочь созданию и успешной работе команды. На одну стену наклеиваются листочки, на которых написаны мешающие силы, на другую – помогающие. Затем каждый участник называет одну ключевую (решающую) силу, которая, по его мнению, и определит успех или неудачу совместной работы. Те, кто назвал в качестве решающей мешающую силу, берутся за один конец каната, те, кто выбрал помогающую – за другой конец. И начали!

2 шаг: После победы одной из команд, каждая команда образует тесный круг, кладя руки на плечи друг другу. Группа, представляющая мешающие силы, обсуждают, какие две из этих сил могут сорвать совместную работу. Группа представляющая помогающие факторы обсуждает, какие два фактора нужно усилить, чтобы обеспечить успех совместной работы. Результаты сообщаются всем, каждая сила (фактор) записывается на отдельный плакат.

3 шаг: Работая индивидуально, каждый участник записывает на отдельных листочках, какие конкретные действия он(она) может предпринять, чтобы нейтрализовать действие мешающих факторов и усилить действие помогающих. Листочки наклеиваются на соответствующие плакаты.

4 шаг: Участники разбиваются на пары, выбирая в качестве партнера того члена группы, с которым он хотел бы или мог бы работать наиболее тесно. В парах обсуждаются результаты работы, выполненной в 3 части.

5 шаг:. Объявляется перерыв. Плакаты с наклеенными листочками, собранными в части 3, перевешиваются так, чтобы участники могли их просмотреть.


Прогноз погоды

Тип упражнения айсбрэйкеры Тематика универсальные упражнения Размер группы до 30 чел Требуемое время примерно 15-30 сек. на человека Х на кол-во человек в группе Требуемые материалы: не требуется Уровень физической активности: отсутствует

Инструкции участникам: Пожалуйста, опишите свое настроение/внутреннее состояние в терминах прогноза погоды. Попытайтесь выразить то, что вы чувствуете через описание "внутренней погоды" и оцените свое настроение по 10-балльной шкале (от 1 до 10).

Вопросы для обсуждения: После того, как все участники высказались, ведущий предлагает желающим, особенно тем, у кого низкий балл оценки настроения, прокомментировать то, что они описали в терминах погоды. Можно обсудить причины того или иного состояния, связь нынешнего состояния с тем, что происходило в группе в предыдущий день.

Вариации: Вместо погоды предлагается описать свое настроение/внутреннее состояние цветом, описанием животного, растения, мебели, музыки и музыкального инструмента.


Сильный ветер дует...

Тип упражнения • айсбрэйкеры, • энерджайзеры Тематика любая Размер группы 4 и более человек Требуемое время 5-10 минут Требуемые материалы: стулья по числу участников Уровень физической активности: средний

Инструкции участникам: Все сидят на стульях в кругу. Один человек стоит в центре круга, он – ведущий. Ведущий говорит фразу, которая должна начинаться словами «сильный ветер дует на тех, кто…» и называет какой либо признак, присущий нескольким или всем участникам группы (например, цвет глаз, элемент одежды и т.д.). Те участники, кому присущ этот признак, должны подняться и поменяться местами друг с другом. Тот кому не досталось места становится ведущим. Нельзя занимать соседние места.


Снежный ком

Тип упражнения айсбрэйкеры Тематика универсальные упражнения Размер группы 15 – 25 человек Требуемое время 15 – 20 мин Требуемые материалы: таблички с именами у каждого участника Уровень физической активности: отсутствует

Инструкции участникам: - Участники по очереди называют свое имя с каким-нибудь прилагательным, начинающимся на ту же букву, что и имя (желательно чтобы прилагательное характеризовало участника).

- Следующий по кругу должен назвать предыдущих, правильно повторив их имена и использованные с именами прилагательные, затем назвать себя.

Пример: 1. Лена любопытная; 2. Лена любопытная, Сергей смелый; 3. Лена любопытная, Сергей смелый, Александр активный…

Каждый следующий участник должен будет назвать все больше имен с прилагательными, многократное повторение которых облегчает запоминание. Вопросы для обсуждения:

Советы ведущему: Если вы ведете тренинг в паре, то один тренер начинает это упражнение, а второй заканчивает (представляется после того, как все участники представились). Если вы ведете тренинг один, то начинаете представление с себя, и в конце знакомства повторяете имена участников. Предлагаемая форма знакомства особенно подходит в тех случаях, когда участники семинара не знакомы друг с другом.


ТОРГОВЛЯ

Тип упражнения тематические упражнения Размер группы минимум- 12 человек, максимум- 30 Требуемое время 2.5 часа Требуемые материалы: бумага, ватман, карандаши, маркеры, скотч, фишки для покера, фигуры из картона (кружочки, треугольники, звездочки), непрозрачные емкости. Уровень физической активности: средний

Инструкции участникам: подготовка: сделайте равное количество кружочков треугольников и звезд так, чтобы их общее число совпадало с числом участников. Подготовьте также липкую ленту или бумагу. Подготовьте непрозрачные чашки по одной для каждого участника.

1. 1/3 чашек предназначается для звезд. Разложите фишки для покера во все эти чашки, кроме одной по одинаковой схеме: 3 синих, 1 красную, 1 белую. В одну чашку положите 0 синих, 1 красную, 4 белых.

2. 2 /3 чашек предназначается для кружков. Во все эти чашки положите следующие количества фишек 1 синюю 2 красных 2 белые.

3. 3/3чашек предназначается для треугольников во все чашки кроме одной разложите фишки по следующей схеме: 0 синих, 1 красную, 4 белых. В одну чашку положите 3 синих, 1красную, 1 белую.

Напишите плакат с достоинством фишек каждого цвета: синий 100, красный 50, белый 10.

Напишите плакат с правилами:

1. Цель игры – получить максимальное количество очков.

2. Для того, чтобы вступить в переговоры нужно взяться за руки. Если вы начали переговоры, необходимо заключить сделку.

3. Сделка не должна быть равной.

Как играть.

1. Объясните, что это – симуляционная игра, помогающая узнать что-то о самих себе и обществе, и она имеет форму игры в торговлю.

2. Разъясните правила (плакат). Скажите, что победителей ждет торт.

3. Объясните, что торговля будет проходить в три раунда. В конце каждого раунда мы останавливаемся, подсчитываем количество очков и записываем его.

4. «Несмотря на то, что торговать вы будете как индивидуумы, мы также будем приписывать вас к той или иной группе кружки треугольники и звезды для подсчета своих очков объединитесь со своей группой. Некоторые могут переходить из группы в группу после окончания подсчетов». (Раздайте значки кружочки треугольники и звезды).

5. Раздайте чашки с фишками в соответствие со значками. Обратите внимание игроков на плакат с достоинством фишек разных цветов.

6. Начните первый раунд торгов (10 минут), напомнив игрокам о правилах торговли.

7. За 2 минуты до окончания раунда напомните о времени. Закончите раунд через 10 минут. Попросите участников собраться со своими группами и подсчитать очки. На плакате или доске составьте следующую таблицу:

1 раунд 2 раунд 3 раунд

имя

имя

имя

имя

имя

имя

Быстро запишите очки в таблицу. Затем переведите игроков с количеством очков, не соответствующим их группе, в соответствующую группу и велите им поменять свои значки.

8. Объявите новый раунд торгов: 7 минут. За две минуты до конца напомните о времени. Игроки собираются в группы, как и после первого раунда для подсчета очков. Опять произведите замены, как это нужно.

9. Новый раунд длится 5 минут. Подсчет очков и замены.

10. Объявите, что звездам сейчас предоставляется возможность установить новые правила игры, они выходят из комнаты для принятия решений.

11. Наблюдайте за поведением кружков и треугольников оставшихся в комнате. Если у вас есть со ведущий пусть он/она наблюдает за звездами. Это время очень важно для наблюдения.

12. Если звезды задерживаются дольше, чем на 15 минут поторопите их, в зависимости от того, что предпринимают треугольники и кружочки. (Они могут готовить революцию и создать альянс!).

13. Скажите звездам зачитать свое решение и посмотрите, что произойдет. Остановите игру, когда сочтете, что для обсуждения материала достаточно. Вопросы для обсуждения: (Как ведущий, вспомните цели игры перед проведением обсуждения).

1. В парах (если группа большая): каковы ваши чувства? (Если группа небольшая, можно работать целой группой). После работы в парах, подытожьте на плакате краткие сообщение о чувствах. Спросите о чувствах тех, кого переводили в другие группы. Спросите, менялись ли чувства в ходе игры. (Фокусируйтесь на чувствах, а не на мнениях).

2. Что наблюдали участники во время игры? Индивидуальное поведение? Поведение в группах? Что менялось во время игры?

3. Каким было поведение и позиции группы после того, как звезды ушли? (Рассказать друг другу что происходило). (Уделите здесь время раскрытию чувств: досада, раздражение, депрессия, радость превосходства и т. д.) Что стало с тортом?

4. В каком смысле эта игра является метафорой общественной динамики? (Выпишите на плакате).

5. Заключительный круг: что я узнал о себе в этой игре?


Формальное представление

Тип упражнения айсбрэйкеры Тематика любая Размер группы не ограничен Требуемое время примерно 15-30 сек. на человека Х на кол-во человек в группе Требуемые материалы: не требуются Уровень физической активности: отсутствует

Инструкции участникам: После того, как представились ведущие, хотелось бы попросить участников, в свою очередь представиться. Начнем с формального представления, сейчас мы по кругу будем называть себя, свое имя, организацию и город, из которого приехали.

Советы ведущему: Можно попросить назвать должность в организации, должностные обязанности, хобби, и другие области интересов (по ситуации). Желательно ограничивать время на эти выступления, т.к. многие участники (по опыту) начинают слишком подробно рассказывать про свой отряд, и свою роль в ней, превращая данное упражнение в повод для презентации

Игра "Пассажиры и билетики"

Играющие встают парами лицом друг к другу, образуя два круга (девушки – внутренний круг, а юноши - внешний). Внутренний круг – это билетики, внешний – пассажиры. В центре стоит безбилетник – «заяц». По команде ведущего: «по-ехали», круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий громко произно-сит: «контролер». «Билетики» остаются на местах, а «пассажиры» должны найти свой «билетик». «Заяц» хватает тот «билетик», который ему понравился. «Пасса-жир», оставшийся без «билетика» становится водящим – «зайцем». При встрече «билетик» и «пассажир» знакомятся. После этого «билетики» у «пассажиров» меняются (переходят к следующему по кругу). Через некоторое время «пасса-жир» может ловить не только свой «билетик», но и любой понравившийся ему «билетик». Игру можно сопровождать музыкой.


Игра "Снежный ком"

Все становятся в круг. Один называет свое имя. Следующий участник, по ча-совой стрелке, называет имя первого и свое имя. Третий называет имя первого, затем имя второго и свое имя. Так игра продолжается, пока первый не назовет все имена по кругу. Для того чтобы игра на знакомство не превратилась в механиче-скую зубрежку, попросите ребят в момент произношения имени смотреть на того человека, имя которого произносится. Также игра станет малоэффективной, если количество участников будет слишком большим.

Другой вариант - Первый участник игры называет свое имя и название животного, с которым он себя ассоциирует. ( Я – Алена, похожа на ежика). Каждый последующий участник называет имена и ассоциации всех, кто делал это до него. После чего называет свое имя. Последним в игре должен стать вожатый, который под общее веселье постарается вспомнить всех ребят и зверят.


«Визитка»

На заранее подготовленных карточках необходимо написать имя, можно что-то изобразить, нарисовать символ.


Игры на внимание

Игра "Кошки, собаки".

Игра на внимание. Ведущий вместе с игроками садится в круг. Играющие си-дящие справа и слева от ведущего задают вопрос ведущему: «Кто?». Ведущий говорит играющим слева» «кошки», справа – «собаки». Затем второй игрок слева и справа спрашивают у первого игрока: «Кто?», а тот у ведущего: «Кто?». Следу-ет соответственный ответ: «Кошки» и «Собаки» и т. д., до того момента, пока первый игрок, сидящий слева и справа не получит ответ от второго игрока: «кош-ки», а слева «собаки».


Игра «Ручка»

Игра на внимание. Играющие сидят в круге. Ведущий передает своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например, правильно передает тот, кто улыбался соседу, смотрел на соседа и т. д.


Игра «Шли по улице».

Игра на внимание. Всем играющим присваиваются номера. Номер 1 начинает: «Шли по улице 4 крокодила» Номер 4: «А почему 4?». Номер 1: «А сколько?». Номер 4: «А 8». Номер 8: «А почему 8?» и т. д.


Игра «Хи-хи, ха-ха».

Группа стоит в кругу, синхронно делает движение руками и произносит: «хи – хи – хи – хи – хи», «ха – ха – ха – ха – ха», уменьшая счет от 5. Группа должна справиться с заданием и при этом не засмеяться. В целом весело получается.


Игра "Кто он?".

Игра на внимание. Ведущий игры перечисляет фамилии писателей: Толстой-писатель, Чехов-писатель и т. д., поднимая руку. Все играющие должны подни-мать руку за ним. Неожиданно ведущий вставляет свой перечень фамилию из-вестного деятеля, который не является писателем, прибавляя к ним слово «писа-тель» и поднимает руку. Игроки не должны в этих случаях поднимать руку. Тот, кто ошибся, выходит из игры. Игра должна идти в быстром темпе.


Игра "Фрукты ".

Игра на внимание. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название фрукта на первую букву своего имени. Предлагается обмен фразам типа: «Яблоко любит апельсин». После этого апельсин должен назвать новую пару. Если этого не про-исходит и ведущий успевает коснуться апельсина, то они меняются местами.


Игра "Вы поехали на бал".

Все играющие садятся в круг, внутри которого спокойно перемещается веду-щий. Его задача – заставить играющих ошибиться. Игра идет в виде диалога ве-дущего со всеми играющими по очереди. Диалог открывается присказкой веду-щего: «Знайте, кто не знал: скоро будет бал. Барин прислал сто рублей денег, голик да веник, просил на балу черное с белым не носить, «да» и «нет» не гово-рить, не смеяться, не улыбаться. Вы поедете на бал?». Последним вопросом он обращается к конкретному собеседнику. Тот отвечает, стараясь выполнить по-ставленные условия. Диалог продолжается.


Игра "Убийца".

Игра на внимание. Двое водящих выходят за дверь. Ведущий определяет, кто из них будет «убийца». Им он дает по книге. В одной из книг находится специ-альный лис-ток. Никто кроме водящих и ведущего об этом не знает. Затем они возвращаются ко всем, задача которых угадать, кто из них «убийца». Они могут задавать различные вопросы, наблюдать за поведением и т. д. Но книги в течение всей игры находятся у водящих. Задача водящих в том, чтобы игроки не приняли их за убийцу. После некоторого времени игра приостанавливается и выносится вердикт участниками игры. А затем вскрывается «убийца». Можно обсудить игру, почему удалось или не удалось догадаться играющим? Игру можно продолжить с новым «убийцей».


Игра "Печатная машинка".

Вариант №1.

По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: «Еду, встречай, гном». Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает «печатая букву» тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква и т. д. После того, как слово «напечатано», вся группа делает один хлопок, отделяя сло-ва друг от друга. Игра продолжается, пока группа не передаст телеграмму. Все это делается без слов.

Вариант №2.

Все садятся в круг. Между игроками распределяются буквы алфавита. Затем ведущий говорит фразу и начинает ее писать. Чью букву пишут, тот хлопает в ладоши. Постепенно темп можно увеличивать. Игра развивает внимание и быст-роту реакции.


Игра "Рыбка"

Ведущий: «Игра на внимание. Представьте, что моя левая рука – это море (де-лает волнообразное движение), а правая – рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выплывает из моря, т. е. правая рука поднимается над левой рукой, то вы хлопаете в ладоши. Итак, начнем!». Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, ускоряет темп, устраивая овации.


Игра "Левая нога, правая рука".

Ведущий делит зал на 4 части (если использует 2 руки и 2 ноги, если только 2 руки или 2 ноги, то зал делится на 2 части). Каждая часть зала отвечает за какую-то часть тела. Когда ведущий поднимает правую руку, то в ладоши хлопает та часть зала, которая отвечает за правую руку и т.д. Игра на внимание. Ведущий должен путать детей (скрещивать руки и ноги, поднимать руку из-за спины и т.д.).


Перестройка.

Участники игры становятся в круг. Ведущий спрашивает: кто хочет быть первым? Тот, кто первым отозвался , и становится началом отсчета. После этого ведущий предлагает детям перестроится, начиная от «первого» по росту, По длине волос, по алфавиту имен… Таким образом, дети расторгают свои небольшие группы знакомых ранее, которых они стараются придерживаться в первые часы пребывания в лагере .Время проведения 15 минут.


Рисуем вместе.

После игры «Перестройка» детей легко разделить на несколько групп, которым дается задание: за 15 минут на ватмане кусочками клейкой бумаги выложить первые буквы имен всех членов группы. Рядом с буквами нужно нарисовать увлечения и интересы каждого. Дети внимательно слушают и стараются все и обо всех в своей группе. От каждой группы сообща выбирается по одному человеку, который рассказывает об увлечениях всей группы, отмечая, что у них общего, что они умеют делать… Время проведения 30 минут.


«Двадцать Я»

Двадцать раз ответьте на вопрос «кто я такой?». Используйте характеристики, черты, чувства для описания себя. Затем приколите лист бумаги на грудь и подходите к другим членам группы. Внимательно читайте то, что написано на груди у других. Можно обговорить с кем - нибудь о свои ответы. Игры на сплочение коллектива.

Основная цель – создание тесно сотрудничающей группы. Создание доверительной атмосферы в коллективе. Где доверительность не только выступает в качестве эксперта по отношению к каждому участнику, но и способствует большей искренности детей, влияет на стиль взаимодействия участников в ходе выполнения заданий.


Паровозики.

Выполняется в тройках. Каждая тройка представляет собой поезд. Паровоз идет первым с вытянутыми вперед руками. Вагон передает управление, машинист управляет всем поездом. При этом у вагона и паровоза завязаны глаза. При обсуждении акцент ставится на том, насколько было спокойно в роли паровоза, который идет первым.


«Скульптура недоверие – доверие.»

Выбирается один участник по желанию, который будет «глиной2 , из которой другой участник будет лепить скульптуру «недоверие». Затем ведущий обращается к участникам: что в скульптуре говорит нам о недоверии и что можно сделать, чтобы она стала скульптурой «доверие»?


Только вместе.

«Разбейтесь на пары и встаньте спиной к спине. Сможете ли вы медленно, не отрывая своей спины от спины партнера, сесть на пол? А теперь мне интересно сможете ли вы таким же образом встать? Постарайтесь определить. С какой силой вам нужно опираться на спину своего партнера, чтобы обоим было удобно двигаться. А теперь попробуйте то же и с другими партнерами.»


Бревно.

Выбирается одно большое бревно, на которое может уместиться весь отряд. При необходимости устраивается соревнование – отряд делится на две части. Дети стоя выстраиваются на бревне. Вожатый объясняет правила – дети должны перестроиться в определенном порядке, не наступая на землю и не произнося ни одного звука.При ошибке задание меняется на более сложное ( перестроится по знаку зодиака, номер дома в котором живешь…)


Паутинка.

Между двумя деревьями натягивается веревка в виде паутинки. Верхний ее край находится на такой высоте, чтобы через него нельзя было перепрыгнуть.В центре оставляется самое большое отверстие, через которое сможет пролезть человек. Отряду дается задание – перебраться через паутинку на другую сторону, не задев при этом веревку. Разговаривать не разрешается. Единственное верное решение – протаскивать друг друга через крупное отверстие, одновременно поддерживая с обоих сторон паутинки. При ошибке одного человека весь отряд переходит на другую сторону и начинает игру заново.


Электрическая стенка.

Несколько стоящих рядом дерева ограждаются туго натянутой веревкой на уровне груди участников игры. Отряд запускается внутрь. Вожатый объясняет правила: «Представьте, что вы в плену. И вы решили сбежать. Однако эта веревка – колючая проволка, по которой пущен электрический ток. Вам нужно помочь друг другу выбраться, не задевая веревку». Разговаривать не разрешается. При ошибке вся команда возвращается назад. Время проведения 20 минут.


Тростинка на ветру.

«Встаньте в круг очень близко друг к другу. Кто из вас хотел бы первым встать посередине? Становись в центр, ноги поставь вместе, держись прямо. Все остальные поднимите руки на уровень груди. Когда наш доброволец падает в вашу сторону, вы должны его поймать и вернуть в исходное положение. При этом очень важно, чтобы участник в центре стоял прямо, как дерево».

Комплимент

Участники садятся в круг. Далее, каждый по очереди описывает соседа справа и делает ему при этом комплимент.


Телефонный звонок

Заранее достаньте усилитель громкости, чтобы все смогли слышать телефонный разговор с двух концов провода. Выберите двух ребят и одну девушку, которые могли бы говорить убедительно по телефону. Каждому из них дается сложная ситуация. Их задание - позвонить кому-либо из своих друзей и в течение двух минут убедить их помочь выбраться из этой сложной ситуации. Парень №1: на этих выходных у тебя свидание, но твоя подруга говорит тебе, что к ней приезжает в гости кузина, и она не может оставить ее одну. Итак, свидания вдвоем не получится. Кузина - маленькая, полная и несимпатичная, однако она очень хороший человек. Тебе нужно убедить своего друга пойти на свидание с этой кузиной.

Девушка: Ты одна дома, стоишь на кухонном столе, замерев от страха, потому что внизу по полу бегает мышь. Ты должна убедить свою подругу прийти и убить мышь.

Парень №2: Ты надолго застрял дома в роли няньки своего младшего брата (или соседского ребенка). Теперь ребенок плачет, потому что сходил в туалет в штаны, и их нужно ему поменять. Ты должен убедить своего друга прийти и поменять ему памперс вместо тебя.

Побеждает тот, кому понадобиться меньше всего времени, чтобы убедить своего друга.

Возможные изменения: вы сами можете выбрать троих людей, которым нужно будет позвонить (хорошо известных всем студентов, но отсутствующих в данный момент на клубе), и предупредить их заранее, что нужно быть очень несговорчивыми.


Антигравитация

Выберите три пары. Ребята должны лечь на спину напротив стены, опершись о пол шеей и лопатками, а о стену – ногами. В таком положении им нужно будет выпить пол-литра томатного сока, напоить их которым – задача девушек. Сделать это будет очень нелегко, учитывая положение тела ребят. Первая пара, которая справится с заданием, побеждает.

Предупреждение: не забудьте постелить на пол клеенку, чтобы сохранить ковер в чистоте.


Завтрак по-арабски

Выберите двух ребят и повяжите повязку им на глаза. Посадите их за стол и поставьте перед ними тарелку с ложкой. Цель – вычерпать содержимое своей тарелки в тарелку соперника. Проигравшего штрафуют.


Охапка

Попросите троих ребят выйти из комнаты, после чего впускайте их назад по одному. Теперь внимательно следите за тем, сколько шариков из 15, которые вы разложили на полу заблаговременно, каждый из них сможет набрать в руки за 45 секунд. Шарики должны быть размером с волейбольный мяч, резиновые или пластиковые. Тот, у кого будет меньше всего мячей в руках по истечении 45 секунд, становится победителем.


Поворот на воздушном шаре

Для этой игры нужно 6 человек. Поставьте всех участников парами и дайте каждой паре надуть по шарику. После этого попросите игроков поместить шарик между животами Дайте каждой паре по воздушному шару, попросив его надуть и поместить между животами (на полпути шарик будет находиться между спинами участников в парах, в конце пути – снова между животами). Не касаясь шара руками, участники в парах поворачиваются на 360 градусов (сначала шар должен оказаться между спинами ребят, в конце задания – снова между животами). Самое сложное для участников в этой игре – держаться на таком расстоянии друг от друга, на котором шарик не лопнет, и не упадет на пол. Пара, у которой шар упадет, начинает игру сначала. Как только участникам удастся сделать удачный поворот, они должны лопнуть шарик (и опять все это без участия рук!)


Фейерверк из воздушных шаров

Выберите двоих или троих ребят и привяжите по несколько воздушных шаров на каждого – к рукам, коленям, шее и т.д. Оставьте при этом 60 см нитки свободной на каждом шаре, таким образом, шары будет поймать нелегко. Первый, у кого получится лопнуть все шары, не пуская в ход руки и зубы, становится победителем.


Банановая начинка

Пригласите троих ребят выйти вперед для соревнования на съедение с завязанными глазами наибольшего количества бананов. Как только первый банан будет съеден, участнику дается следующий. Повяжите всем троим повязки на глаза и попросите болельщиков поддержать соревнующихся. После этого дайте знак тихонько увести двоих участников. Теперь можно начинать "соревнование". Пусть оставшийся участник запихивает в себя как можно больше бананов, пока он не поймет, что что-то тут не так.


Прыжки на скакалке

Выберите двух ребят и две девушки. Дайте девушкам скакалку. Попросите одного из ребят выйти из комнаты. После этого скажите другому из них, что это соревнование покажет, лучше ли он своего соперника, который прыгает через скакалку в соседней комнате. Сначала он должен прыгать через скакалку, не напрягаясь, просто для того, чтобы показать, что он может это делать. Потом ему завязывают глаза, и он пробует сделать несколько прыжков вслепую. Болельщики поддерживают его хлопками в ритм прыжков. Как только он сделает несколько удачных прыжков, скажите ему, что теперь его задача заключается в том, чтобы прыгнуть через скакалку максимально возможное количество раз за 60 секунд. Болельщики снова начинают ритмично хлопать, задавая темп. А девочки в это время тихо уносят скакалку! Постепенно темп нарастает. Когда несчастный уже без скакалки будет яростно прыгать посреди комнаты, игру можно остановить, и начать ее заново, но уже с другим участником.


Сражение слепого

Выберите одного добровольца, готового сесть на "Электрический стул". Завяжите ему глаза и вложите свернутые в трубочки газеты в обе руки. Еще один доброволец должен нажать кнопку "Электрического стула" (кнопка расположена прямо над стулом) еще до того, как его успеют ударить газетой. Задача сидящего на стуле - размахивать газетами без остановки, чтобы помешать агрессору нажать на кнопку. (Как только агрессор получает газетой, он лишается права нажимать на кнопку и должен поменяться местами с тем, кто сидит на "Электрическом стуле").

Другой вариант: положите подл стул конфеты. Задача игроков – украсть конфеты не получив газетой по голове.


Эстафета с рукояткой от метлы

Две или три команды становятся в колонны параллельно друг другу. Первым двум участникам от каждой команды дают по рукоятке от метлы. По сигналу они начинают как можно быстрее нести эту рукоятку через колонну не выше 8 см от пола. Достигнув конца колонны, один из участников становится в ее конец, а другой возвращается в начало и начинает все заново вместе с рядом стоящим участником. После того, как все в команде поучаствуют в пронесении рукоятки от метлы через колонну, игра для этой команды заканчивается. Команда, которая быстрее всех справится с заданием, получает приз. (Вам потребуется несколько запасных рукояток от метлы, так как в ходе игры рукоятки могут ломаться от отчаянных прыжков некоторых из участников).


Танец с метлой

Для игры нужно выбрать четырех ребят. Они должны поднять голову к потолку, положить метлу на подбородок и так кружиться в течение 45 секунд (за это время нужно успеть сделать около 30 поворотов). Затем участники кладут метлу на пол и стараются переступить через нее туда и обратно. Тем, кто сумеет сделать это, дайте большой приз. (Предложите бесплатный обед в кафе или дюжину гамбургеров победителю и т.д.) Очень непросто победить в этой игре. Основная масса участников или не сможет покружиться 30 раз, или, покружившись, потеряет равновесие и упадет.


Бз-з-з, бум, бряк

Разбейте участников на группы по 8-13 человек. Каждая группа участников становится в круг и начинает по одному считать до 35 по кругу против часовой стрелки, при этом заменяя число три и кратные ему на "бз-з-з". Если кто-то ошибется, то вся группа начинает сначала. Досчитав до 35, участники начинают считать заново, теперь уже заменяя число 5 и кратные ему на "бум". (Если число кратно и 5, и 3, например, число 15, то можно говорить и "бз-з-з", и "бум"). Затем нужно заменить 7 и кратные ему на "бряк". Первая команда, которая справится с этими тремя заданиями, объявляется победителем, но если при этом она согласится выполнить задание еще раз перед всем клубом и выполнит его без ошибок.


Кетчуп-соревнование

Участнику завязывают глаза и помещают бутылку из-под кетчупа между коленями. Задание: запихнуть как можно большее количество спелых помидоров в бутылку. Приз – бутылка кетчупа.


Приветствие

Обмен приветствиями – это обмен человеческим тепло. Встречая человека, мы прежде всего встречаемся с ним взглядом и выражаем в той или иной форме, что мы рады существованию этого человека, рады, что он есть среди нас. Конечно, так происходит, если мы искренни в выражении своих чувств, если мы подлинны в своём поведении… Давайте попробуем разные формы приветствия и определим наиболее эффективные для вас. Для этого предлагаем участникам разделиться на две группы и встать напротив друг друга на расстоянии нескольких шагов в две шеренги.

Теперь по сигналу ведущего партнёры приближаются друг к другу и обмениваются разнообразными приветствиями. Это могут быть рукопожатия, объятия, реверансы, похлопывания восторженные восклицания и тихие многозначительные взгляды… Обменявшись приветствиями, партнёры меняются – делают шаг вправо. Пожалуйста, обменяйтесь приветствиями.

Хорошо. А сейчас в каждой шеренге участники, поменяйте партнёров. Пожалуйста.

Ну, а теперь продолжим приветствие уже с новыми партнёрами, в новой форме. Подумайте, как лучше приветствовать нового партнёра, что подходит именно сейчас, именно для этого человека.

Спасибо. Может быть, ведущий организует конкурс на самое оригинальное приветствие? Кто победит? Действуйте!

Подведём итог и закончим игру.


«Мастера пантомимы»

Игрок одной команды для своих соперников должен, используя мимику, жесты и не произнося ни звука изобразить загаданный предмет, так, чтобы все догадались, кто это.

Спичка – копье

Начертите на полу мелом или палкой на земле черту и, не переступая ее, пусть участники игры бросают на дальность обыкновенную спичку, как копье. Победителя можно определить по трем броскам.


Геометрическая задача

Предложите добровольцам только из шести спичек сложить четыре треугольника. (Из трех спичек сделать треугольник, а остальные три поставить внутри пирамидой – получится 4 треугольника).


Дунь в коробок

Освободите коробок от спичек. Выдвиньте его наполовину и, приставив ко рту, сильно дуньте. Коробок может улететь довольно далеко. Вот и проведите соревнование «воздушных стрелков». Кстати, таким вылетающим из коробки бумажным ящичком можно:

  • постараться попасть в небольшой очерченный мелом круг;

  • сбить легкую, бумажную мишень;

  • попасть коробочкой в установленную на полу корзинку;

  • попробовать установить рекорд, т. е. «передунуть» коробочку через какую-то планку.

  • и т.п.


Кто быстрее?

Участники делятся на две команды, которые садятся на стулья, впрочем, команды могут соревноваться и стоя. Ведущий дает два пустых коробка без внутреннего бумажного ящичка. Задача: быстро передать коробок партнерам по команде ... носом. Если коробок упал, его поднимают, надевают на нос, и состязание продолжается. Вроде бы все просто, а без ловкости не обойтись.


А потом взорвался котел!

Игроки стоят за линией (в «своем доме»); ведущий - в противоположном конце комнаты. Ведущий начинает рассказывать историю. В это время игроки выходят из дома подкрадываются к ведущему, чтобы лучше слышать историю. Как только игроки подошли к ведущему близко, то он может вставить в свой рассказ фразу: «а потом взорвался котел». Эта фраза – сигнал, после которого игроки должны добежать до своего домика не осаленным. Если ведущий осалит игрока, то он становится ведущим и игра продолжается. Если ведущий никого не осалил, то он продолжает рассказывать историю.

Можно использовать для сигнала любую другую фразу или слово.


Белки, орехи, шишки

Подготовка: играющие рассчитываются по три. Первые номера — белки, вторые — орехи, третьи — шишки. Каждая тройка (белка, орех, шишка) берется за руки, образуя кружок. Ведущий стоит в середине площадки.

Игра: ведущий кричит: «Белки!» — и все играющие, названные белками, должны поменяться местами, а водящий в это время старается занять любое освободившееся место. Если он сумеет это сделать, то становится белкой, а оставшийся без места — ведущим. По команде «Орехи!» или «Шишки!» меняются местами другие игроки.

Вариант игры: в разгар игры можно подать команду: «Белки, орехи, шишки!» Тогда все игроки должны поменяться местами.


Воздушные силачи

Вызываются несколько желающих. Ведущий предлагает им по сигналу надувать воздушные шарики. Побеждает тот, у кого шарик быстрее лопнет.


Кегля

Играющий становится перед стулом с кеглей, проходит 8-10 шагов вперед и останавливается. Затем ему завязывают глаза, предлагают повернуться вокруг себя один-два раза, пройти обратно то же количество шагов обратно к стулу и, подняв руку, сверху опустить ее на кеглю. Выполнивший задание получает приз.


Кря-Кря

Игроки сидят в кругу, ведущий в центре с завязанными глазами. Игроки меняются местами и кто-то из игроков подаёт сигнал к началу игры хлопком. Ведущий ищет игрока, найдя, кладет к нему на колени подушечку и садится на нее. Затем игрок, который сидит, произносит: «Кря-Кря». Игрок ему должен ответить: «Кря-Кря», при этом он может изменить голос. Ведущий пытается определить игрока по голосу. Если ему это удается, то они меняются местами, если нет, то ведущий имеет ещё две попытки, которые он может использовать как с этим игроком, так и с другими. Если ведущий не смог угадать с трёх попыток, то выбирается новый ведущий.


Пиф-паф

Все игроки становятся в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный игрок должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост: надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: «Пиф-паф». Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо «Пиф-паф» скажет, например, «Птыж» (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он убит, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Убитый (проигравший) выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей.

Победители - двое оставшихся в круге. При желании можно устроить дуэль и между ними. Спорные моменты (если выстрелили одновременно) можно решать следующим образом: если игроков много - убиты оба; мало - дуэль переигрывается.


Пожарники

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы, потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку. К середине веревочки можно привязать мешочек с угощением или призом.


Таблички

Вызывается одна или несколько пар молодых и сильных ребят. Каждому из них на спину прикрепляют бумажку с какой-то надписью. Правила просты: каждый старается посмотреть табличку другого и не показать свою. Выигрывает тот, кто сумел прочитать табличку противника первым.


Тернистый путь

В 2 стакана наливаются разные напитки (к примеру - Кока-кола и Спрайт). Игрокам заранее объясняется, у кого какой стакан. Затем им завязывают глаза, поворачивают 2-3 раза вокруг своей оси и снова ставят лицом к их стаканам и предлагается дойти до своего стакана и, не разлив, выпить содержимое (пить можно только свое). Шутка заключается в том, что стаканы меняют местами.


Толстощекий губошлеп

Для участия в конкурсе требуется 2-3 человека, которые по очереди выполняют следующие действия: игроку необходимо положить в рот 5 карамелек и тут же произнести «Толстощекий губошлеп». Как только он произносит это, ему дается еще 2 конфеты, и он снова произносит злосчастную фразу. Главное – игрок не должен успевать жевать конфеты, все должно происходить довольно быстро. Выигрывает игрок, положивший в рот наибольшее количество конфет.


Желе на ракетке

Передавайте по кругу кусочек желе с помощью теннисной ракетки. Тот, у кого он упадет, получает штрафные очки.


Киллер

Рассадите всех участников в круг или несколько кругов (не больше 20 человек в каждом). В кругу нужно выбрать одного лидера, который будет определять на роль «киллера» и начинать игру. Лидер идет по периметру круга – все участники в это время стоят с закрытыми глазами – и выбирает одного из ребят для роли «киллера» (или двух, что сделает игру еще более интересной).

Киллер должен попытаться «убить» как можно больше участников игры так, чтобы его не поймали. Делает это он, подмигивая участникам игры, стоящим в кругу. При этом каждый участник должен скользить взглядом по другим в поисках того, кто подмигивает. Если киллер подмигнет кому-то, кто в это время будет смотреть прямо ему в глаза, то участник, которому подмигнули, через несколько секунд должен сказать: "Я убит" и выйти из игры.

Если кто-то из участников заметит, как киллер подмигивает кому-то, он должен указать пальцем на того, кому, как он думает, подмигивают, и спросить: "Ты убит?" Если тот ответит: "Да", то нужно указать и на киллера и спросить: "Ты киллер?". Если киллера вычислили, то он "умирает" и игра начинается заново. Если же он ошибся, и никто не был "убиваем" или выбранный им участник не является киллером, то он сам выходит из игры, а игра продолжается.


Строимся

Разделите всех ребят на команды по 6-10 человек в каждой и проверьте, насколько быстро они смогут построиться согласно заданным параметрам:

  • по именам в алфавитном порядке"

  • по датам рождения в хронологическом порядке"

  • по росту по возрастающей"

  • по росту по убывающей"

После этого попросите ребят построиться "по росту в алфавитном порядке", что, конечно, невозможно. Задание также можно усложнить: во время выполнения данных действий участникам запрещается говорить.


Создай себе семью

Сделайте заранее 10-15 карточек, содержащих вопросы о семье и доме. Раздайте карточки ребятам, и попросите всех, кто получил карточку, ответить на вопрос как можно более творчески, с юмором. Через некоторое время соберите карточки и "постройте семью" из них. Будет очень весело, особенно если совпадет с темой проведения встречи с ребятами. Примеры: Кем работает папа? Как зовут папу? Какой рост у папы? Сколько весит папа? (то же для мамы) Сколько детей? Какого пола дети? Сколько детям лет? Где расположен дом? Какого он типа (частный, квартира, бунгало и т.д.)?


Дорожка воспоминаний

Выберите трех разговорчивых ребят, причем один из них должен быть студентом старших курсов. Усадите их и раздайте им по карточке. Через 30 секунд каждый из них должен говорить без остановки в течение одной минуты о том, что он прочел на карточке. Любая заминка длиной больше 5 секунд считается проигрышем.

Карточка №1: Тебе пять лет. Расскажи нам о следующем:

  • Твой первый день в школе

  • В какие игры тебе нравилось играть

  • Твоим лучшим другом был…

  • Что из еды ты любил, а что не мог терпеть

  • Однажды тебя наказали за…

  • Из одежды ты любил носить…

  • Кем ты хотел стать, когда вырастешь

  • Что ты думал о девчонках (мальчишках)

Карточка №2: Ты ученик пятого класса. Расскажи нам о следующем:

  • Что ты чувствовал, когда у тебя стало шесть учителей, вместо одного

  • Твоя экипировка для урока физкультуры

  • Из одежды ты любил носить…

  • Твоим лучшим другом был…

  • Когда ты впервые стал бриться…

  • Кем ты хотел стать, когда вырастешь

Карточка №3: Ты студент первого курса института. Расскажи нам о следующем:

  • Твой первый день в спортзале института

  • Твое первое студенческое свидание

  • Какие учебные предметы тебе нравились

  • Что из одежды ты любил носить

  • Кем ты хотел стать, когда вырастешь

  • Что ты думал о девушках (ребятах)


Полный рот

Сколько слив, винограда, вишен и т.д. ребята смогут положить в рот сразу? К каждому из них приставьте человека, который будет считать количество положенного в рот. Следите за тем, чтобы никто не подавился.


Мумия

Двое или более участников становятся спина к спине и пытаются как можно плотнее обмотаться туалетной бумагой. Для этой игры вы можете создать и две команды по два человека в каждой.


Газетный бум

Все участники становятся в круг. Им завязывают глаза и дают в руки свернутую трубочкой газету. Ребят предупреждают, что им можно двигаться как угодно, только нельзя отрывать ступни ног от пола. Цель – шлепать всех газетой, уворачиваясь при этом от ударов других участников. Соль игры в том, что крепко завязывают глаза только одному из участников, другие же притворяются, что совершенно ничего не видят (их предупреждают об особенностях игры заранее), и шлепают газетой ничего не подозревающего участника, стараясь, чтобы он не догадался о розыгрыше.


Приветствие

Перед проведением молодежки скажите ребятам, что у кого-то в комнате есть 10 гривен, и он отдаст их пятнадцатому человеку, который поприветствует его и познакомится с ним. Эта игра способствует быстрому знакомству ребят друг с другом.

Другой вариант: дайте десятерым по 50 копеек и попросите отдать их тому, кто будет десятым, кто подойдет знакомиться.


Разговорный марафон

Выберите пять ребят, которые любят поговорить. Каждый из них должен будет говорить на определенную тему в течение 30 секунд (и сидеть при этом на стуле, что не просто!). Тех, кто выйдет за границу установленного временного лимита, наказывают без предупреждения. Для того, чтобы ребята не стремились закончить раньше, скажите им, что те, кто закончит более, чем за пять секунд до конца, также получают наказание. Цель – говорить без остановки почти 30 секунд, не превышая лимит. Паузы длиннее 3 секунд не допускаются. Определитесь с темами и начинайте игру. Желательно, чтобы все темы прямо относились к теме встречи.


Часовая бомба

Участники передают по кругу заведенный будильник. Проигрывает тот, в чьих руках он прозвенит. Проигравший может ответить на какой-либо каверзный вопрос аудитории или выполнить желание. Замечание: выставляйте будильник на короткое время, не затягивайте.


Тест на чувство времени

Попросите всех встать, объяснив, что проведете тестирование на лучшее ощущение времени. Все, кроме ведущего, закрывают глаза. Тот, кто сядет на свое место ровно через 1 минуту, получает приз.


Каламбур

По сигналу ведущего все участники игры прикладывают названные части тела к определенным предметам в комнате. Например, локоть – лампа, стопа – стена и т.д. Главное в игре - не потерять равновесие и не упасть. Тот, кто падает, выходит из игры. Последний оставшийся в игре участник получает приз.


Ты поймаешь!

Участник поворачивается лицом к аудитории. Ведущий становится сзади него и бросает через его голову теннисный мячик, затем телефонную карточку и тетрадь. Задача участника – поймать хотя бы два из трех летящих предметов. (Эту игру можно использовать в качестве наказания для проигравших в любой другой игре).


Тест на координацию движений

Этап №1: нужно стать перед аудиторией и

  1. Опустив руки, хлопнуть ладонями по коленям;

  2. Хлопнуть в ладоши;

  3. Правой рукой взяться за нос, а левой - за правое ухо;

Этап №2: повторить шаги 1) и 2) первого этапа

3) Левой рукой взяться за нос, а правой - за левое ухо;

Этап №3: повторить первый и второй этапы, в несколько раз увеличив скорость движений


Соревнование «Подои корову»

Для игры из зала выбирают двух ребят и сажают их лицом к аудитории. После этого каждому дают по обычному ведру или по корзине для мусора (участникам нужно поместить их между коленями). К ребятам подносят рукоятку от метлы с привязанными к ней резиновыми перчатками, наполненными водой (перед игрой на кончиках каждого пальца перчатки проделывают по маленькой дырочке). Того, кто «выдоит» свою перчатку последним, наказывают.


Великий Макарон

  1. Раздайте каждому по карандашу и карточке размером 3×5, и попросите ребят написать сверху на карточках свои имена.

  2. Дайте указание участникам написать короткие вопросы о своем будущем.

  3. Сложите карточки пополам.

  4. Соберите карточки.

  5. Представьте великого Макарона – самого знаменитого в мире предсказателя судьбы. Им может стать либо ведущий, либо кто-то еще (завяжите голову «предсказателя» полотенцем в виде тюрбана).

  6. Заранее втайне дайте Великому Макарону карточку. Причем он может и сам придумать вопрос и ответить на него для кого-то в зале, заранее предупрежденного об этом. Затем он должен приложить имеющуюся у него карточку к голове, как бы медитируя. После этого он называет имя, говорит вопрос и отвечает на него, а дальше – смотрит в карточку, проверяя правильность своих слов. В действительности, он просто будет читать следующий вопрос и имя того, кому придется делать очередное предсказание (отработайте этот маленький трюк, чтобы успех был очевиден).


Дикие объявления

Попросите команды присвоить своим участникам порядковые номера. Каждой команде дайте по газете с объявлениями. Назовите произвольное число в соответствии с количеством участников и заголовок любого объявления, и наблюдайте, как названные участники начинают лихорадочно искать в газете нужное объявление, вырывают его и несут вам. Победитель зарабатывает пять очков.


Телефонный звонок

Заранее достаньте усилитель громкости, чтобы все смогли слышать телефонный разговор с двух концов провода.

Выберите двух ребят и одну девушку, которые могли бы говорить убедительно по телефону. Каждому из них дается сложная ситуация. Их задание - позвонить кому-либо из своих друзей и в течение двух минут убедить их помочь выбраться из этой сложной ситуации.

Парень №1: на этих выходных у тебя свидание, но твоя подруга говорит тебе, что к ней приезжает в гости кузина, и она не может оставить ее одну. Итак, свидания вдвоем не получится. Кузина - маленькая, полная и несимпатичная, однако она очень хороший человек. Тебе нужно убедить своего друга пойти на свидание с этой кузиной.

Девушка: Ты одна дома, стоишь на кухонном столе, замерев от страха, потому что внизу по полу бегает мышь. Ты должна убедить свою подругу прийти и убить мышь.

Парень №2: Ты надолго застрял дома в роли няньки своего младшего брата (или соседского ребенка). Теперь ребенок плачет, потому что сходил в туалет в штаны, и их нужно ему поменять. Ты должен убедить своего друга прийти и поменять ему памперс вместо тебя.

Побеждает тот, кому понадобиться меньше всего времени, чтобы убедить своего друга.

Возможные изменения: вы сами можете выбрать троих людей, которым нужно будет позвонить (хорошо известных всем студентов, но отсутствующих в данный момент на клубе), и предупредить их заранее, что нужно быть очень несговорчивыми.


Антигравитация

Выберите три пары. Ребята должны лечь на спину напротив стены, опершись о пол шеей и лопатками, а о стену – ногами. В таком положении им нужно будет выпить пол-литра томатного сока, напоить их которым – задача девушек. Сделать это будет очень нелегко, учитывая положение тела ребят. Первая пара, которая справится с заданием, побеждает.

Предупреждение: не забудьте постелить на пол клеенку, чтобы сохранить ковер в чистоте.


Завтрак по-арабски

Выберите двух ребят и повяжите повязку им на глаза. Посадите их за стол и поставьте перед ними тарелку с ложкой.

Цель – вычерпать содержимое своей тарелки в тарелку соперника. Проигравшего штрафуют.


Охапка

Попросите троих ребят выйти из комнаты, после чего впускайте их назад по одному. Теперь внимательно следите за тем, сколько шариков из 15, которые вы разложили на полу заблаговременно, каждый из них сможет набрать в руки за 45 секунд. Шарики должны быть размером с волейбольный мяч, резиновые или пластиковые. Тот, у кого будет меньше всего мячей в руках по истечении 45 секунд, становится победителем.


Поворот на воздушном шаре

Для этой игры нужно 6 человек. Поставьте всех участников парами и дайте каждой паре надуть по шарику. После этого попросите игроков поместить шарик между животами Дайте каждой паре по воздушному шару, попросив его надуть и поместить между животами (на полпути шарик будет находиться между спинами участников в парах, в конце пути – снова между животами). Не касаясь шара руками, участники в парах поворачиваются на 360 градусов (сначала шар должен оказаться между спинами ребят, в конце задания – снова между животами). Самое сложное для участников в этой игре – держаться на таком расстоянии друг от друга, на котором шарик не лопнет, и не упадет на пол. Пара, у которой шар упадет, начинает игру сначала. Как только участникам удастся сделать удачный поворот, они должны лопнуть шарик (и опять все это без участия рук!)


Фейерверк из воздушных шаров

Выберите двоих или троих ребят и привяжите по несколько воздушных шаров на каждого – к рукам, коленям, шее и т.д. Оставьте при этом 60 см нитки свободной на каждом шаре, таким образом, шары будет поймать нелегко. Первый, у кого получится лопнуть все шары, не пуская в ход руки и зубы, становится победителем.


Банановая начинка

Пригласите троих ребят выйти вперед для соревнования на съедение с завязанными глазами наибольшего количества бананов. Как только первый банан будет съеден, участнику дается следующий. Повяжите всем троим повязки на глаза и попросите болельщиков поддержать соревнующихся. После этого дайте знак тихонько увести двоих участников. Теперь можно начинать "соревнование". Пусть оставшийся участник запихивает в себя как можно больше бананов, пока он не поймет, что что-то тут не так.


Прыжки на скакалке

Выберите двух ребят и две девушки. Дайте девушкам скакалку. Попросите одного из ребят выйти из комнаты. После этого скажите другому из них, что это соревнование покажет, лучше ли он своего соперника, который прыгает через скакалку в соседней комнате. Сначала он должен прыгать через скакалку, не напрягаясь, просто для того, чтобы показать, что он может это делать. Потом ему завязывают глаза, и он пробует сделать несколько прыжков вслепую. Болельщики поддерживают его хлопками в ритм прыжков. Как только он сделает несколько удачных прыжков, скажите ему, что теперь его задача заключается в том, чтобы прыгнуть через скакалку максимально возможное количество раз за 60 секунд. Болельщики снова начинают ритмично хлопать, задавая темп. А девочки в это время тихо уносят скакалку! Постепенно темп нарастает. Когда несчастный уже без скакалки будет яростно прыгать посреди комнаты, игру можно остановить, и начать ее заново, но уже с другим участником.


Сражение слепого

Выберите одного добровольца, готового сесть на "Электрический стул". Завяжите ему глаза и вложите свернутые в трубочки газеты в обе руки. Еще один доброволец должен нажать кнопку "Электрического стула" (кнопка расположена прямо над стулом) еще до того, как его успеют ударить газетой.

Задача сидящего на стуле - размахивать газетами без остановки, чтобы помешать агрессору нажать на кнопку. (Как только агрессор получает газетой, он лишается права нажимать на кнопку и должен поменяться местами с тем, кто сидит на "Электрическом стуле").

Другой вариант: положите подл стул конфеты. Задача игроков – украсть конфеты не получив газетой по голове.


Эстафета с рукояткой от метлы

Две или три команды становятся в колонны параллельно друг другу. Первым двум участникам от каждой команды дают по рукоятке от метлы. По сигналу они начинают как можно быстрее нести эту рукоятку через колонну не выше 8 см от пола. Достигнув конца колонны, один из участников становится в ее конец, а другой возвращается в начало и начинает все заново вместе с рядом стоящим участником. После того, как все в команде поучаствуют в пронесении рукоятки от метлы через колонну, игра для этой команды заканчивается. Команда, которая быстрее всех справится с заданием, получает приз. (Вам потребуется несколько запасных рукояток от метлы, так как в ходе игры рукоятки могут ломаться от отчаянных прыжков некоторых из участников).


Танец с метлой

Для игры нужно выбрать четырех ребят. Они должны поднять голову к потолку, положить метлу на подбородок и так кружиться в течение 45 секунд (за это время нужно успеть сделать около 30 поворотов). Затем участники кладут метлу на пол и стараются переступить через нее туда и обратно. Тем, кто сумеет сделать это, дайте большой приз. (Предложите бесплатный обед в кафе или дюжину гамбургеров победителю и т.д.) Очень непросто победить в этой игре. Основная масса участников или не сможет покружиться 30 раз, или, покружившись, потеряет равновесие и упадет.


Бз-з-з, бум, бряк

Разбейте участников на группы по 8-13 человек. Каждая группа участников становится в круг и начинает по одному считать до 35 по кругу против часовой стрелки, при этом заменяя число три и кратные ему на "бз-з-з". Если кто-то ошибется, то вся группа начинает сначала. Досчитав до 35, участники начинают считать заново, теперь уже заменяя число 5 и кратные ему на "бум". (Если число кратно и 5, и 3, например, число 15, то можно говорить и "бз-з-з", и "бум"). Затем нужно заменить 7 и кратные ему на "бряк". Первая команда, которая справится с этими тремя заданиями, объявляется победителем, но если при этом она согласится выполнить задание еще раз перед всем клубом и выполнит его без ошибок.


Кетчуп-соревнование

Участнику завязывают глаза и помещают бутылку из-под кетчупа между коленями. Задание: запихнуть как можно большее количество спелых помидоров в бутылку. Приз – бутылка кетчупа.

ДЫШИТЕ ГЛУБЖЕ

Для проведения конкурса ведущему требуется приготовить много маленьких кусочков ваты и раздать их по одному каждому участнику. По команде "Лети-лети, лепесток" все участники одновременно подбрасывают кусочки ваты и начинают на них дуть изо всех сил, стараясь не дать им опуститься на землю. Побеждает тот игрок, который дольше продержит свой "лепесток" в воздухе.


БРИТО-СТРИЖЕНО

Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-либо физическое упражнение, a Вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони — вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы — медленно, слева направо. Кто ошибется — становится ведущим.


ШАРИК

Нужно перекидывать детский надувной шарик друг другу, но при этом нельзя сдвигаться с места, отрывать ступни от пола. Тот, кто сдвинулся с места или кто последним коснулся мяча, когда его уже никто не поймал, получает штрафное очко. Получивший три штрафных очка, выбывает из игры — он садится и наблюдает за игрой других. Выигрывают те, кто остаются последними на игровом поле.


КАРИКАТУРА

Встаньте все в круг. Пусть каждый придумает и изобразит пантомимическую карикатуру на любого из ваших коллег. Можно выбрать любого из участников игры. Затем по кругу нужно будет попытаться изобразить последовательно все карикатуры на всех участников игры. Все коллективно определяют, кого изображает каждый по очереди. Если игрок оказался разоблаченным, он выходит из круга. Если кто-то не смог достоверно изобразить своего коллегу и он оказался неузнанным, выпадает из игры автор пародии. Игра проходит по кругу. Выигрывают самые стойкие.


ОДНА ПЛОТЬ

Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой, должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара справится вперед — получает очко.


БУТЫЛОЧКА

Возьмите несколько листков бумаги и напишите на них разные интересные задания, например: «Пригласить первого встречного на молодежную группу», «Рассказать о Боге понравившемуся человеку на улице» и т. д. Сверните листочки с заданиями в трубочку, засуньте в горлышко бутылки. Игроков попросите сесть в круг, можно на пол, бутылку поместите в центр круга. Когда все готово, раскрутите бутылку. На кого она покажет — тот выполняет задание, которое указано на вытянутом им листке.


ОТКУСИ ЯБЛОКО

Несколько яблок привязывают за черенок и подвешивают. Участники должны съесть свое яблоко, не прикасаясь откусить его, держа руки за спиной. А сделать это трудно. Побеждает тот, кто сделает это первый.


ПОПРОБУЙ, ПРОКОЛИ!

Один или два воздушных шарика привязывают к ноге или к обеим ногам гостей. Задача игроков — проколоть любым способом чужие шары и защитить свои собственные.


ЦЕПЬ

За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее, побеждает в конкурсе.


ПОЙМИ МЕНЯ

Игра проводится в команде. Лучше всего, если есть возможность сначала всем игрокам находиться в одной комнате, а оттуда по очереди выходить в другую. В крайнем случае, придется придумать что-то, чтобы игроки не слышали друг друга во время игры.

Итак, вся команда запирается в одной комнате. Ведущий остается в другой. Он загадывает слово и вызывает первого игрока. Ведущий начинает объяснять игроку задуманное слово, не называя его своим именем. Можно использовать сравнения, изображать пантомимой, только не произносить само слово.

Игрок пытается угадать. При этом он не имеет права задавать вопросы. Если он не угадывает с первой попытки, то ведущий пробует во второй раз. Однако при каждой новой попытке нельзя пользоваться предыдущими объяснениями. Обязательно надо придумать новое, иначе слово не засчитывается.

Как только игрок угадал слово, он вызывает следующего члена комнаты и пытается передать слово дальше. Ведущий должен следить, чтобы остальные игроки не подслушивали под дверью. Для придания игре дополнительной сложности можно ограничить время объяснения, например 30 секунд на каждого человека или несколько минут на всю команду.

1. БОРОДА.

Вызываются представители от команд или их капитаны. Ведущий предлагает им по очереди начать рассказывать по первой строчки из анекдота. Если кто-то из присутствующих в зале сможет продолжить анекдот на игрока прикрепляется "борода". Выигрывает тот, у кого их меньше.


2. ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ.

Начиная с соседа, справа, по цепочке говорим комплимент, обязательно с улыбкой, а особо веселые могут скорчить привлекательные рожицы.


3. ПОЖЕЛАНИЯ.

Перед тем, как пойти на день рождения нужно приготовить подарок и сочинить красивое и необычное поздравление для открытки. Обычно в подарках мы пишем одно и тоже: милая, дорогой и т.д. А как приятно в этот день услышать оригинальные, не наскучившие слова. Давайте же вспомним их. Каждая команда по очереди называет по одному слову пожеланий. Выигрывает тот, кто последним назвал пожелание.


4. ПОВОРА.

От каждой команды по одному участнику. Нам нужны люди, которые хорошо готовят. За определенное время надо составить праздничное меню, названия блюд в котором начинаются с буквы "Н". Затем по одному участнику от команды выйдут к столу и будут по очереди оглашать свой список. Победят те, кто последним назовет слово.


5. ПОДАРОК.

Каждая команда подумает, какой подарок хотели бы получить или подарить, и сообщит нам об этом. Изобразите мимикой и жестами свой подарок.


6. ПЕРЕВЁРТЫШИ.

1) С дерева свешивалась обезьяна, ничуть не похожая на ананас, оранжевого цвета.

2) В одиночку грустно стоять на одном месте, а еще хуже одному читать стихи.

3) Они плывут, плывут из ближайшей деревни, плохи незнакомцы, грустные враги.

4) Черным болотом кончается океан, а разлука начинается слезами.


7. ПОТАНЦУЕМ.

Вызываются по одному участнику от команды.

Танец на стуле:

1) Вальс

2) Рок-н-рол

3) Русский перепляс


8. АРТИСТИЧЕСКИЙ.

Инсценировать сказку "Курочка Ряба", если она:

1) комедия

2) мелодрама

3) фильм ужасов


9. БЛИЗНЕЦЫ.

По два человека от команды. Обхватив друг друга за талию, свободными руками нужно сначала развязать и достать шнуровки из ботинок, а затем по команде зашнуровать их и завязать бантик


10. "ПОЙМАЙ ВОРОБЫШКА".

Дети становятся в круг, выбирают "воробья", "кошку". "Воробей" в кругу, "кошка" - за кругом. Она пытается вбежать в круг, поймать "воробья". Дети не пускают


11. "ЗАЙМИ ДОМИК".

Дети разбиваются на пары, берутся за руки - это домики. Группа детей - птички, их больше, чем домиков. Птички летают. "Закапал дождик", птички занимают домики. Кому не хватило домика, выбывают из игры, а потом меняются с детьми-"домиками".


12. "ВОРОБЕЙ, ЧИРИКНИ!"

Один ребенок сидит на стульчике, спиной к детям. Ведущая выбирает "воробья", который подходит сзади к сидящему, кладет руки на плечи. Тот говорит: "Воробей, чирикни!" "Воробей" чирикает: "Чик-чирик!" Сидящий угадывает, кто это.


13. КОНКУРС ЛОВУШКА.

Конкурс проводится без объявления сразу после выхода команд. Перед командами проходит девочка и как бы случайно роняет платок (примерно посередине между командами). Выигрывает та команда, которая догадается поднять платок и вежливо вернуть девочке. После этого объявляется, что это и был первый конкурс.


14. ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА.

Команды тянут канат с центральной ленточкой. Побеждает команда, перетянет соперников на свою половину (для определения половины посреди помещения проводится черта мелом на полу).


15. КОНКУРС.

Очень быстро назвать продукты питания, которые часто используются в быту по цепочке.


16. КОНКУРС КОМПЛИМЕНТОВ.

На середину зала приглашается девочка. Команды поочередно говорят девочке комплименты, не повторяясь. Побеждает команда, сделавшая большее количество комплиментов.


17. КОНКУРС.

За одну минуту сочинить частушку со своим именем и пропеть ее.


18. КОНКУРС БОЛЕЛЬЩИКОВ.

Конкурс актерского мастерства Изобразить:

болельщиков команды, которая проигрывает решающий матч.

болельщиков команды, которые спорят между собой на трибунах.

болельщиков команды, которая выигрывает.


19. КОНКУРС.

Из зала говорят слово, играющий должен быстро придумать рифму.


20 КОНКУРС.

Из имени ВАЛЕНТИНА составить новые имена. Время на конкурс 1 минута. Зрители также делятся на две команды и когда у участников конкурса кончатся их имена, помогают своими


21. МОРЯЧОК.

Салон автобуса разбивается на две команды. "Объявляется конкурс на лучший экипаж корабля. Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских ко-раблях". Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это мо-гут быть песни о Москве, могут быть песни, в которых встречаются цифры: "миллион, миллион, миллион алых роз"; "…девчонка из квартиры 45"; "…раз словечко, два словеч-ко…." Более сложным вариантом этой игры будет игра "Вопрос-ответ", где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ - из другой.

"Что стоишь, качаясь?.."

"…Качает, качает волна морская".

Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из тек-ста песен выбирает ответ.


22. ЭСТАФЕТА В АВТОБУСЕ 1.

На скорость по рядам передавать спичечный коробок.


23. ЭСТАФЕТА В АВТОБУСЕ 2.

Пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.


24. ЧТО Я ВИДЕЛ.

Эта игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать количество нелогических суждений в стихотворении, которое прочтёт вожатый:

Я видел озеро в огне,

Собаку в брюках на коне,

На доме шляпу вместо крыши,

Котов, которых ловят мыши.

Я видел утку и лису,

Что плугом пашут луг в лесу,

Как медвежонок туфли мерил,

И как дурак всему поверил.

(С.Я. Маршак)

Или:

Из-за леса, из-за гор

Ехал дедушка Егор.

Он на пегой на телеге,

На дубовой лошади,

Подпоясан он дубиной,

Приопёршись на кушак,

Сапоги на растормашку,

На босу ногу пиджак.

Или:

Ехала деревня мимо мужика,

А из-под собаки лают ворота,

Кнут схватила лошадь,

Хлещет мужика,

Чёрная корова

Ведёт девку за рога.

(К.С. Станиславский)


25. КРИЧАЛКА "ПЕТЬКИ - ВАСЬКИ".

Вожатый играет роль ведущего, а ребята делятся на две команды: одна - "Петьки", другая - "Васьки". Далее все вместе на мотив "Смуглянки":

На солнечной поляночке

Стоит зелёный дом.

А на крылечке домика

Сидит весёлый гном.

Далее вожатый кричит: "Как тебя зовут, гном?" и показывает рукой на одну из команд, которая как можно громче отвечает скороговоркой.

"Петьки":

Пе-е-тька! У меня рубашка в кле-е-тку!

Я пришёл к вам, де-е-тки,

Чтобы съесть конфе-е-тку!

"Васьки":

Ва-а-ська! У меня штаны в горо-о-шку!

Я пришёл из ска-а-зки,

Потому что я хоро-о-ший!

Всё это проводится несколько раз, вожатый показывает то на одну, то на другую команду, а в конце игры - на обе команды сразу, и одна из них должна перекричать другую.


КРИЧАЛКА "ЗАГРАНИЧКИ".

Эти кричалки имеют большое количество вариантов. Их особенность в том, что они абсолютно ничего не значат и тем самым нравятся детям.

"Рисосики"

Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт:

О-о-о!

Калабамба ла-о!

Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба!

О, я бананы ем!

"Балами"

После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: "Хей!".

Бала-бала-ми - хей!

Чика-чика-чи - хей!

Чи- хей!

Чи- хей!

Чик-чирик-чик- хей!

Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, на-пример, будете собираться вместе.


26. НАЗОВИСЬ.

Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч че-рез центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя.

Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми ру-ками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя, поймавший мяч про-делывает то же самое и т.д.

После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реаль-но запомнить до 20 имён.


27. СНЕЖНЫЙ КОМ.

Эту игру лучше проводить на "огоньке знакомства", когда ребята сидят в большом тесном кругу. Начать игру должен вожатый, назвав своё имя. Сидящий слева от него должен на-звать имя вожатого и своё. Следующий дальше по часовой стрелке должен будет назвать два предыдущих имени, своё и так дальше по кругу. Закончить должен опять же вожатый, назвав по имени весь отряд. Задача сложная, но реальная и выполнимая. Попробуйте - ус-пех обеспечен.


28. МАТЕМАТИКА.

Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: "Начнём считать по кругу. Тот, на кого прихо-дится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя". Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убеди-тесь, что это действительно так.


29. ВЕРЁВОЧКА.

Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образо-вано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.) Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: "Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёв-ку, построить треугольник". Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и да-лее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.


30. КАРАБАС.

Следующей подобной игрой будет игра "Карабас". Для проведения игры детей рассажи-вают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: "Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово "КА-РА-БАС" и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции".

В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного - проводить игру, второго - внимательно наблюдать за поведением ребят.

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу "счастливых". Безынициативной является та группа от-ряда, которая не встаёт вообще.

Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.


31. БОЛЬШАЯ СЕМЕЙНАЯ ФОТОГРАФИЯ.

Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе.

Предлагается, чтобы ребята представили, что все они - большая семья и нужно всем вме-сте сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка" он тоже может участвовать в расстановки членов "семьи". Более никаких ус-тановок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "деду-шек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исклю-чены элементы руководства и других "членов семьи". Вам будет очень интересно пона-блюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположе-ния.

Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки "чле-нов семьи" "фотограф" считает до трёх. На счёт "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.


32. ИГРЫ ДЛЯ ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА.

Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: "Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую "Начали!". Выигравшей будет считаться та ко-манда, которая быстрее и точнее выполнит задание". Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят.

Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. "Начали!"

Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то догово-риться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству. Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чем, не договариваясь, быстро встали пол-команды. "Начали!"

Третье задание. Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и "заяц". Итак, кто быстрее?!

Обычно, функции организатора опять же берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль "зайца". Это можно объ-яснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.

Задание четвёртое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марси-анской гостинице, а в ней только трёхместный номер, два двухместных номера и один од-номестный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере бу-дет жить. "Начали!" Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо "отверженным".

Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трёхместные, двухместные и один одноместный.


33. КЛОУН.

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону.

Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек наде-вает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее пере-дать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.

Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее. Недостатка смеха в этой игре не будет!


34. ЯБЛОЧКО.

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали!

Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.


35. САНДАЛИЮ.

Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в ко-лонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как ко-манды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешива-ет. Вожатым предлагается инструкция: "Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по оче-реди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обу-ви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!"


36. ТУКАН.

Тукан - это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем "нанизываться" на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естест-венно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.


37. КЛУБОК.

Та же самая верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачива-ется, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клу-бок, который водящий должен распутывать. Его задача - снова образовать круг.


38. ПРЫЖОК БЕЗ ПАРАШЮТА.

Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет "прыгающим". Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его. Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга.


39. ТИШЕ - ГРОМЧЕ.

Вы, наверное, играли в детстве в игру "Холодно-горячо"? Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у кото-рого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.


40 ЛОВИСЬ РЫБКА.

В этой игре участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящего в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периоди-чески приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу


41. ТАРАКАНЬИ БЕГА.

Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем.


42. РЫБАЛКА.

На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в неё с расстояния 2-3 метров пуговицу, либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке. Эта простая игра очень увлекает и захватывает ребят.


43. ШПИОН.

Детям очень нравятся детективы, и эта игра будет проходить в стиле знаменитых разгадок Шерлока Холмса. Ребята делятся на команды, которые пишут друг другу письма молоком. Последующая расшифровка письма приносит массу удовольствия игрокам. Будет лучше, если письма будут ещё и зашифрованные.


44. СТОРОЖ.

Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если "сторож" не выпустил "беглеца", они меняются местами.


45. СТАТУЯ ЛЮБВИ.

Для проведения этой игры необходимо, чтобы четверо (2 мальчика и 2 девочки) вышли из помещения. Выбирается мальчик, который будет исполнять роль "первого скульптора", и мальчика и девочку, которые будут "статуей". "Скульптору" ставится условия: "Представь, что ты настоящий скульптор, и ты должен слепить "статую любви". Перед тобой стоит глина, из которой ты можешь слепить всё, что посчитаешь нужным, она застынет так, как ты захочешь". Он приступает к выполнению скульптуры, а после того, как он закончит её, его просят занять место мальчика в его "скульптуре". Затем приглашают девочку из-за двери и повторяют ей то же самое условие. После окончания её работы она должна занять место девочки в этой "скульптуре". И так дальше с остальными участниками, стоящими за дверью.


46. РАЗ - КОЛЕНКА, ДВА - КОЛЕНКА.

Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала - правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д. Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.


47. ЗООПАРК.

Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.


48. РЫБЫ, ПТИЦЫ, ЗВЕРИ.

Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: "Рыбы, птицы, звери". Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим. Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.


49. СВЕЧА

Участники игры садятся в круг вокруг свечи. Воспитатель берет в руки талисман и начинает знакомство. "Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… Объемы… Размер ноги… Образование…" Представление зависит от содержания того, что хочет услышать воспитатель. Если цель - узнать что-либо интересное из увлечений детей, то воспитатель рассказывает о своих увлечениях в таком же возрасте, если цель - содержание будущей деятельности, воспитатель рассказывает о том, чем он занимался в оздоровительном лагере в таком же возрасте; если цель - понять внутреннее состояние ребенка, то воспитатель рассказывает о своих переживаниях в этом возрасте. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игры.


50. КОГО НЕТ?

После представления каждого, гасится свет и один человек покидает помещение. Оставшиеся должны угадать кого нет, и назвать его имя.


51. ФИГУРЫ

Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры.


52. ГОЛОСА ЖИВОТНЫХ

Дети разбиваются на пары, выбирая голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения и при погашенном свете перед ними стоит задача - найти партнера по голосу выбранного животного.


53. УГАДАЙ, ЧТО Я ВИЖУ?

В эту игру можно играть везде и всюду: она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или коля печально забился в угол.

Начинайте так:

Вы: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь!

Ребенок: Сердечки на занавесках?

Вы: Нет.

Он: Обложку Таниной книжки?

Вы: Нет.

Он: шапку Олега?

Вы: Нет.

Он: Фантик на столе?

Вы: Да!

Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!


54. РАССКАЗ БЕЗ ПРИЛАГАТЕЛЬНЫХ

Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10-15 минут рассказ на какую-нибудь тему ("Как я собирался в лагерь", "Наше путешествия в лагерь" и т.д.). Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говоря им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но не обидный) характер. Замет зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40-50 минут.


55. УГАДАЙ ПЕСНЮ

Играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню или стихотворение, из которых выбирается ода строка или куплет. Например, строчка пушкинского стихотворения: "Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты…" Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, типа "Твое отношение к соленой капусте?", а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово: "У меня к капусте чудное отношение!"


56. КОНАЧКО

Играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т.д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее.


57. ЧЕПУХА

Двое играющих в тайне от других играющих договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения - кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.


58. ШЛИ ПО УЛИЦЕ

Всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: "Шли по улице 4 крокодила", №4 отвечает: "А почему 4?, №1: "А сколько?", №4: "А 8". В игру вступает №8: "А почему 8?", №4: "А сколько?", №8: "А 5!" и т.д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры разыгрываются.


59. УГАДАЙ, КТО ЭТО?

Тот, кто начинает, выбирает кого-то из игроков и описывает его так: Он маленький, веселый и темноволосый. Все смотрят друг на друга. Может, это Рита, Таня или Костя? Если никто не может угадать, описание можно уточнить: на этом человеке черные лакированные туфли, красная кофта и в волосах заколка. Теперь, конечно, всем ясно, что это Юля.


60 НАЩУПАННЫЙ БАНАН

Дети садятся в кружок. У каждого под рубашкой что-нибудь спрятано. Один из детей пытается на ощупь отгадать, что же там такое. Игра становится интересней, если действует правило: сразу не называть угаданные предметы, а ощупать все, что спрятано и только тогда назвать у кого что спрятано.


61. ОБМЕН ОДЕЖДОЙ

Дети садятся в кружок и внимательно смотрят на одежду друг друга, стараясь ее запомнить. Затем один из них выходит за дверь, а несколько игроков меняются частями одежды. Ведущий входит и пытается определить на ком одеты чужие вещи и кому они принадлежат. Сразу бросится в глаза, если мальчик Саша наденет юбку Ани. Не так заметно, когда меняются носками.


62. ВНИМАНИЕ, ОН ПРИБЛИЖАЕТСЯ

Дети встают в кружок как можно плотнее друг к другу. Они передают из рук в руки мягкую игрушку или еще какой-нибудь предмет, пока звучит музыка. Каждый старается как можно скорее избавится от этого предмета. Как только музыка остановится, тот, у кого в руках окажется игрушка, выходит из игры.


63. ПОДАРКИ

Играющие садятся полукругом и выбирают водящего, затем предлагают ему ненадолго выйти. Каждый играющий готовит себе подарок: ножик, карандаш, монетку, булавку и т.п. Зовут водящего. Он обходит всех и старается запомнить, у кого какой предмет. Затем он вторично выходит, а играющие собирают все вещи в одно место. Опять зовут водящего и предлагают ему раздать подарки кому какой хотелось. Если водящий раздаст правильно подарки. Выбирают нового водящего; если ошибется, повторяют в третий раз. После третьего же раза выбирают нового водящего.


64. САНТИКИ

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние… За этом время играющие выбирают, кто будет "показывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова "Сантики-сантики-лим-по-по". В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.


65. ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК

Играют 2 команды. 1 должна расколдовать "замок", а 2 - помешать им в этом. "Замком" может служить дерево или стена. Около "замка" находятся главные ворота - дворе ребят из 2-ой команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. \игроки, которые должны расколдовать "замок" по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к лавным воротам. И задачи - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача 2-ой команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к "замку". Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Оговорить условие: будут ли ребята из 2-ой команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.


66. СВЕТОФОР

На зеленый цвет - бегом на месте, на желтый - шаг на месте, на красный - стой.


67. БЕРГ И РЕКА

На внимание. На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими линиями "река", а по краям - "берег".Все стоят на "берегах". Ведущий подает команду: "РЕКА", и все прыгают в "реку". По команде "БЕРЕГ", все выпрыгивают на "берег".


68. ГДЕ ПРАВАЯ, ГДЕ ЛЕВАЯ?

Дети прыгают под счет. Когда воспитатель говорит "правая", дети отставляют правую на носок. (руки на пояс)


69. РИТМИЧЕСКРЕ УПРАЖНЕНИЕ

Сильный - смелый наш отряд

Дружно вышел на парад.

Выше ногу,

Тверже шаг

Как в строю идет солдат.


70. ФИГУРНЫЙ ВАЛЬС

Все встают парами по кругу, взявшись за руки, образовав лодочку, и поют: "Шаг, шаг, шаг - на носочки. Шаг, шаг, шаг - на носочки. Покачались, перевернулись, хлопнули, имя, поменялись".


71. КАК ЖИВЁШЬ?

Как живешь? Вот так

А плывешь? Вот так

Ждешь ответ? Вот так

Машешь вслед? Вот так

Как бежишь? Вот так

Утром спишь? Вот так

Вдаль глядишь? Вот так

Как шалишь? Вот так


72. ЕХАЛ ЦАРЬ ПО ЛЕСУ

Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу

Встретил он принцессу - 3 р

Давай с тобой попрыгаем - 3

Ножками подрыгаем - 3

Ручками похлопаем - 3

Ножками потопаем - 3

Давай с тобой покружимся - 3

И мы с тобой подружимся - 3


73. ДВА ЦВЕТОЧКА

Два цветочка, два цветочка

Ежики, ежики

Наковальня, наковальня

Ножницы, ножницы

Бег на месте, бег на месте

Зайчики, зайчики

А теперь мы дружно скажем девочки и мальчики.

74. КУРОЧКА ПО ЗЁРНЫШКУ

1. Купим мы с бабушкой себе курочку - 2 р.

А курочка по зернышку кудах-тах-тах

2. Купим мы с бабушкой себе уточку - 2 р

Уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

3. Купим мы с бабушкой себе индюшонка - 2 р

Индюшонок фалды-фалды, уточка тати-та-та

А курочка по зернышку кудах-та-тах

4. Купим мы с бабушкой себе кисаньку - 2р

Кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

5. Купим мы с бабушкой себе собачонку

Собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

6. Купим мы с бабушкой себе коровеньку - 2р

Коровенка муки-муки, собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

7. Купим мы с бабушкой себе поросенка

Поросенок хрюки-хрюки, коровенка муки-муки, собачонка гав-гав,

кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

8. Купим мы с бабушкой себе телевизор - 2р

Телевизор время-факты

Дикторша ляля-ляля, а курочка по зернышку кудах-тах-тах


75. НОС, НОС, НОС, РОТ…

Игроки сидят кружком, посередине - ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.


76. ВЕСЁЛАЯ ИГРА В ЛОЖКИ

Приготовьте на одну ложку меньше, чем участников игры. Пусть участники игры сядут в кружок на корточках, руки за спиной. Посередине по кругу положите ложки ( на одну меньше, чем частников игры). Ведущий рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так: Жила-была одна семья. Фамилия у них была Ложкины…

Услышав слово "ложка", дети должны как можно скорее схватить одну из ложек. Тот, кому не досталось ложки, выбывает из игры. Затем ложки опять кладутся на прежнее место и игра продолжается. Не забудьте при этом отложить одну ложку в сторону, а потом история продолжается: Однажды в воскресенье Ложкины решили сходить куда-нибудь пообедать всей семьей. Каждый нарядно оделся, только маленький Олег не захотел расстаться со своей пижамой. "Если ты немедленно не оденешься, то получишь ложкой по лбу!" - сказал папа, рассердившись. Но Олег упрямо стоял на своем. Бабушка сказала: "А мы с тобой после обеда будем есть мороженое маленькими ложечками" - и уговорила внука. Олег переоделся и все сели в машину. Кафе называлось "Золотая ложка". Там все было очень красиво, а официанты вели себя необыкновенно солидно. За одним из столов сидела толстая дама с рыжей собачонкой, а напротив нее худой господин, ее муж, который облизывал свою ложку. "Взгляни, дорогая, - сказал он толстой даме, увидев, как семя Ложкиных садится за столик. - удивительно, сколько детей - и всего одна собака!" Подали еду. Только пап собрался налить маме стаканчик вина, как пес Мопси потянул за скатерть. Хаос вышел отменный. На пол полетели тарелки, вилки, ножи стаканы и ложки. Прибежал ужасно взбудораженный официант. Он успокоился только после того, как папа Ложкин за все заплатил. Семье Ложкиных пришлось уйти из кафе. Они пошли прямиком к палатке, где продавали сосиски, поели жареных колбасок, очень вкусных. Только мопс ничего не получил: в наказание ему пришлось просто смотреть. Вместо ложек можно поиграть в другие предметы, например, в каштаны, плюшевых верей, кубики и т.д. Важно только, чтобы они находились от детей на одинаковом расстоянии. Дети непременно должны держать руки за спиной и обращаться друг с другом аккуратно. Бережно. А выдумать историю вовсе не так уж трудно. Она вполне может быть длинной, но обязательно интересной и веселой.


77. РУКИ НА СТОЛ!

Играющие делятся на две равные группы и садятся по обе стороны стола. Одна группа получает какой-нибудь небольшой предмет: монету, пуговицу, резинку - и начинает передавать ее под столом. Неожиданно один из играющих другой группы громко говорит: "Руки на стол!". Тотчас вся группа, передававшая предмет, должна положить обе руки на стол ладонями вниз. У кого-нибудь под ладонью обязательно должен находиться предмет. Вторая группа должна угадать, у кого он находиться, причем угадывает один, советуясь с товарищами. Если он угадает, предмет переходит к его группе. Тогда вся группа начинает передавать предмет под столом, а первая группа угадывает, у кого он находится. Если не угадает, то предмет остается у первой группы и она выигрывает очко. Так играют до условленного количества выигрышных очков.


78. ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?

На столе раскладывают 10-15 открыток. Играющим предлагается в течение 1-2 мин запомнить расположение нескольких открыток. Когда все посмотрят вторично, предлагается сказать, какие были сделаны перемещения. Выигрывает тот, кто укажет правильно все (или большее число) изменения.


79. МОМЕНТАЛЬНЫЙ СНИМОК

Ведущий кладет на стол несколько предметов (карандаш, коробочек, скрепку, ножик и т.п.) и накрывает их листом бумаги. Затем зовет играющих. Когда все приготовятся, он приподнимает закрывающий предметы лист на 3-5 мин и снова закрывает. Предлагается, чтобы каждый записал, какие он видел предметы. Потом проверяют правильность запоминания. Выигрывает запомнивший больше других и без ошибок.


80. ТЕСТ НА РАВНОВЕСИЕ

Две команды любого количественного состава, с одновременным участием мальчиков и девочек, становятся друг против друга. Каждый участник должен иметь против себя соперника, с которым будет соревноваться в умении сохранять равновесие. По команде все принимают следующую позу: стоя на одной ноге; другая согнут, отведена коленом несколько в сторону и прижата пяткой к колену опорной ноги; руки на поясе. По второму сигналу все закрывают глаза и стоят, стараясь не нарушить равновесие. Кто первый покачнется и станет на две ноги, открывает глаза, и если видит, что его соперник, стоящий напротив, все еще стоит на одной ноге с закрытыми глазами, делает два шага назад; если же видит, что соперник проиграл и отошел назад, остается стоять н месте. Судьи контролируют выполнение данного правила. Выигрывает команда, имеющая большее число победителей. Можно соревнование продолжить и выявить абсолютного победителя. Для этого нужно победителей первого тура разделить пополам и провести второе испытание, а в третьем туре всех выстроить в одну шеренгу и определить трех игроков, которые последними станут на обе ноги.


81. ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ УЗЕЛ

Это упражнение призвано привести участников к согласию друг с другом и взаимодействию. Группа состоит из 10-12 человек. Участников просят встать в круг, дотянуться и взяться правой рукой с одним человеком, а левой с другим. Затем их просят распутаться, не разжимая рук. Успех зависит от того, как участники будут договариваться друг с другом. Затем участники обсуждают, как они приходят к согласию в реальной жизни, насколько важны эти соглашения.


82. КРИК КАЧЕСТВА

В самом начале участники разбиваются на пары с теми людьми, которых они видят впервые. Участников просят определить у себя 1 качество, которым они хотели бы обладать в большей степени, и поделиться им с партнером. Затем партнеров разводят в поле на расстояние 50-10 м. Участникам завязываются глаза, и их просят найти своего партнера, выкрикивая то качество, которое их партнер хотел бы иметь в большей степени. Начиная в объявленное время, участники двигаются через поле, прислушиваясь к тому, что кричат их партнеры. Такие качества как терпение, сила, доверие, веселье всегда звучат на поле и создают атмосферу стремления человека к совершенству. Качества, которые определяют участники, затем становятся для лидера областью, которую он может помочь развиться участнику.


83. ШИШКИ

Рассчитать на шишек, желудей и орехов. Выстроить их в колонны лучами. Водящий стоит в центре. Кого ведущий называет, тот перемещается против часовой стрелки. В это время водящий занимает свободное место.


84. ЛАБИРИНТ

Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя "направо" дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит - меняются.


85. К СВОИМ ФЛАЖКАМ

Цель: честность, внимание, как запомнили цвет своего предмета. Разделить детей на команды. Всем командам дать предмет разного цвета. По сигналу все пляшут под музыку. Музыка заканчивается - все останавливаются и закрывают глаза. Капитаны подходят к воспитателю, а тот шепчет, как им встать. Музыка включается, все открывают глаза и ищут капитана с предметом своего цвета. Варианты: если капитан поднимает предмет вверх одной рукой, то команда выстраивается в колонну, если в сторону - в шеренгу, если обе руки вверх - в кружок.


86. ВОДЯНОЙ

Цель: внимание, честность, знание друг друга. Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Водяной, водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. "Водяной" встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Голову трогать нельзя. Если водящий, угадал, он меняется ролью.


87. ЗДРАВСТВУЙТЕ

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте". Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.


88. ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА

Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики" или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". . Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.


89. ЯПОНСКИЕ САЛКИ

Играют все. Водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих.


90. ЛУННЫЙ МЯЧ

Замечательная игра для одной команды, которая развивает координацию, быструю реакцию и общительность. Разместите вашу группу на баскетбольной площадке или на любом поле. Для игры используйте хорошо надутый пляжный мяч. Задача группы - продержать мяч в воздухе как можно дольше (разумеется, ударяя по нему), не дать ему упасть на землю. В зависимости от группы, установите цель 30-100 ударов, при необходимости этот показатель можно и увеличить. Напряжение и надежда возрастают с установлением каждого "мирового рекорда".

Некоторые правила:

1. Игрок не имеет права ударять по мячу два раза подряд.

2. Засчитывайте одно очко за каждый удар, и два - за удар ногой.

Не слишком сложно? "Лунный мяч" - популярная игра для всех возрастов, потому что ее очень легко понять, она не требует много опыта и подразумевает участие каждого. Так как вы стоите в кругу, ударяя по мячу, то нет никаких сомнений в том, на чем сосредоточены все взгляды - на мяче, конечно. Так как все сосредоточены на мяче, то хорошие и плохие удары не приписывают никому и игра продолжается.

Пляжный мяч дает выход фантазии, подумайте, что еще вы сможете сделать с ярко раскрашенным, подобно воздушному шару, мячом, кроме того, как передавать или перебрасывать его? После того, как вы попробовали основную игру, поиграйте в один из ее вариантов.

Попросите группу, после основных 37 ударов по мячу, продемонстрировать сколько раз группа сможет ударить по мячу так, чтобы все ударяли по очереди: 1. Не позволяя мячу упасть на землю или 2. Не пропуская игроков. Или понаблюдайте за тем, как быстро мяч переходит от одного игрока к другому по очереди, т.е. через всю группу. Если мяч коснется земли, назначайте временной штраф - скажем, 5 секунд. По мячу надо ударять, а не передавать его. Сделайте эту игру постоянной и запишите наибольшее количество ударов (только руками) в течение одной минуты. Считайте только те удары, которым не предшествовало падение мяча. Позвольте игроками самим решить, как расположиться для достижения наилучшего результата.


91. ТАНЯПЕТЯКОЛЯ

Эта игра не предполагает никаких особенных действий: это просто развлечение. Эту игру можно отнести к импульсивному жанру. Встаньте в круг. Возьмите секундомер и скажите игрокам, что это игра на время. Назовите свое имя и включите секундомер. Игрок рядом с вами (с любой стороны) называет свое имя и так далее, как можно быстрее, пока все в кругу не назовут свои имена. Как только последний игрок назовет свое имя - выключайте секундомер. Эту игру лучше всего проводить в большой группе, но даже в маленькой группе можно хорошо повеселиться. Заметьте. Насколько быстрее игроки произносят сои имена после нескольких попыток. Если группа маленькая, можно повторять имена по кругу 2 или 3 раза. Как вариант игры, называйте имена в обоих направлениях одновременно. Эту игру не используют для знакомства.


92. ИМПУЛЬС 1

Попросите группу из 8-10 человек встать в круг и взяться за руки. Круг должен быть максимально широким, но руки не должны размыкаться. Пока объясняете правила игры, встаньте в круг. Суть игры заключается в передаче импульса по цепочке, т.е. вы сжимаете руку игрока, стоящего справа или слева от вас и, если все сделано правильно, импульс будет переходить от одного игрока к другому, пока не дойдет до инициатора, т.е. до вас. Вы так же можете посылать импульс в двух направлениях: и направо, и налево. Вариант игры: передавайте импульс с закрытыми глазами (глаза закрыты у всех, кроме игрока, посылающего импульс). Понаблюдайте и опишите эффект, возникающий при быстрой и аккуратной передаче импульса. Однако, аккуратность здесь не так важна, как развлечение и забава. В зависимости от вашей группы "Импульс", описанный выше, может либо работать, либо нет (если ученики захотят, чтобы он работал, он будет работать). После того, как вы разбили лед, заставив группу взяться за руки. Попытайтесь добиться большего, предоставив им "Импульс II".


93. ИМПУЛЬС 2

Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются передать импульс, сжимая руку как можно быстрее - это игра на время. Попробуйте сперва провести игру таким образом, а затем закройте глаза - и сравните время. А теперь, попросите одного из учеников послать импульс в двух направлениях. Посмотрите, могут ли импульсы пересечься и продолжить свой ход дальше? По принципу импульса вы можете передавать все, что угодно: например, звук или какое-нибудь слово.


94. КАПКАНЧИКИ

Четыре играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. капканы опускают руки. Те, кто попался в капан, образуют пары и тоже становятся капканами. Рассчитать на 1-ый и 2-ой. Первые номера встают в круг, поднимают руки и говорят:

Золотые ворота

Пропускают не всегда

Первый раз - прощается

Второй раз - запрещается

А на третий раз - не пропустим вас.

Остальные бегают цепочкой под руками по кругу. (круг может двигаться)


95. НЕВОД

Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб". Если "рыбку" поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью "невода".


96. НАЗОВИ СИНОНИМ

Игроки становятся в круг. Ведущий по очереди бросает им мячик и называет при этом, скажем, какое-то прилагательное. Игрок, которому попал мяч, должен назвать синоним и бросить мяч ведущему. Точно так же строится игра "Назови антоним!"


97. ГОРЕЛКИ

Играют на лужайке, летней площадке не менее 20-30 м 15-25 человек. Участники, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди в 3-5 м от первой пары стоит водящий. Все говорят хором:

Гори, гори ясно.

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят…

Водящий стоит спиной к играющим. Начиная со слов "глянь на небо", он смотрит вверх. В это время последняя пап разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с "горельщиком", ждут слова "звенят" и бросаются бежать вперед мимо водящего. Он гонится за любым из них и старается поймать, коснувшись рукой, прежде, чем они снова возьмутся за руки. Кого "горельщик" поймает, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся. Если "горельщик" никого не поймал, он снова "горит" - ловит следующую пару.

"Горельщик" не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой.

Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово "звенят". "Горельщик" может ловить бегущих только до тех пор, как они возьмутся за руки.


98. ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОЗДУХ, ОГОНЬ

Для этой народной армянской игры понадобится мяч. Все становятся в круг, в середине - ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: "земля", "вода", "воздух", огонь". Если ведущий сказал "земля", тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово "вода" играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово "воздух" - названием птицы. При слове "огонь" все должны несколько раз быстро перевернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему. Те, кому не удается правильно отреагировать на слова ведущего, выходят из игры.


99. РАВНОВЕСЕЕ СО ЩЁТКОЙ

Это необыкновенно веселое упражнение, но также результатом этого упражнения является улучшение отношений между учениками и готовность выглядеть глупо в глазах других. Как много ребят пропускают доступные учебные ситуации только потому, что ни не хотят выглядеть глупо перед своими товарищами. Проведение: дайте задание ученикам держать щетку вертикально так, чтобы ручка была точно над ее\его головой, и пусть они смотрят на самую верхнюю точку щетки. Попросите учеников повернуться вокруг своей оси 15 раз, а затем опустить щетку на пол и наступить на нее. Во время вращения ученик должен держать глаза открытыми и смотреть на конец щетки, которую нужно держать вертикально, вытянув руку. Большинство участников упадут до завершения оборотов, а у остальных будут большие трудности с наступанием на ручку щетки. Достоинство упражнения заключается в следующем: 1. Это то самое упражнение, которое большинство людей затрудняются выполнить и таким образом они показывают свою неспособность выполнить это на глазах всех участников Потенциально негативное изобличение снижает их нормальную чувствительность к поражению, потому что само по себе задание смешно и группа, поглощенная веселым моментом, смеясь, поддерживает любое усилие, неважно насколько оно глупо и нелепо. 2. Успешное выполнение действительно требует концентрации и согласованных усилий. Большинство людей могут контролировать головокружение.

Это упражнение так же можно выполнять в парах. Если у вас есть трудности с вовлечением в работу какого-то одного участника, сообщите, что можно выполнять это упражнение в парах. Пусть один держит щетку на головой, а другой в это время кладет руки на плечи первому и они вместе начинают вращение, глядя на щетку. Потом они вместе наступают на щетку. Используйте помощников. Так как в результате воздействия на среднее ухо участники теряют ориентацию, необходимо использовать как минимум 4-х помощников (стоящих с севера, юга, запада и востока) для каждого выполняющего упражнение. Один из помощников следит за щеткой (готовой упасть в любой момент), а остальные наблюдают за движениями вращающегося участника - каждый помощник осознает свою ответственность за предотвращение падения товарища. Пусть 2-3 участника выполнят этот трюк перед всей группой. Затем разбейте класс на маленькие группки: участники и помощники. Это хорошее и интересное упражнение, но если его часто использовать, оно превращается в скучное, нудное и бесполезное времяпрепровождение. Предостережение: помните, головокружение может вызвать эпилептический приступ. Предупредите об этом учеников и не настаивайте на выполнении упражнения, если кто-то из участников боится, что вращение может вызвать тошноту.


100 ПРИГЛАШЕНИЕ

Один водящий в кругу. Он танцует под музыку и зовет за собой других. Все за ним повторяют. Музыка кончается - все встают в круг. Кто не успел - тот и водит.


101. ЛЕДИ ЛЕЙ

Дети по кругу. 1 пара танцует внутри. Хлопок. Танцующая пара расходится и приглашает нового партнера и т.д. Танец заканчивается тогда, пока все играющие не перетанцуют друг с другом. Запрещается повторно танцевать с одним и тем же партнером. Дети, образующие круг, могут двигаться на месте в соответствии с музыкой.


102. ПОДМИГАШКИ

Все стоят парами по круг, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной не партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до те пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим.


103. АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются "атомами". В молекуле м.б. и 2, и 3, и 5 атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать "молекулу", т.е. схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: "Реакция идет по три", то сцепляются 3 игрока и т.д. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: "Реакция окончена". Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команды:4 "Реакция идет по одному".


104. ВЫЗОВ

На двух противоположных сторонах площадки чертят линии "городов", делят играющих на две команды и выбирают капитанов. Каждая команда выстраивается шеренгой за линией своего города лицом к середине площадки. Капитан команды, начинающий игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают вперед правые руки, согнутые в локтях, ладонями вверх. Посланный игрок последовательно три раза касается ладони одного или ладоней двух-трех игроков, произнося: "Раз, два, три!" после третьего касания он бежит назад к своему городу, а тот кого он коснулся в третий раз, бросается следом, стараясь поймать (осалить) вызвавшего. Если он поймает, вызвавший идет в плен и становится в затылок за ним. Если не поймает, сам идет в плен. Затем капитан другой команды посылает своего игрока на вызов. Посланный игрок должен вызвать такого противника, который слабее или равен по быстроте бега. Если он сильный бегун, то может выручить взятого в плен игрока своей команды. Для этого он вызывает игрока, за которым стоит пленник. Если вызванный не догонит его, то идет в плен, и его пленник тоже возвращается в свою команду. Если же вызванный догонит противника, то у него будет уже два пленника. Выигрывает команда, в которой будет больше пленных. Обычно капитан тоже участвует в игре, и, если он попадет в плен, его заменяет другой игрок. Капитана стараются выручить во что бы то ни стало.


105. ПОГОНЯ

В игре участвуют две команды. По жребию одна строится в шеренгу за линией старта, а вторая - в нескольких метрах сзади. На расстоянии 20 м за линией старта прочерчивается вторая линия, на которой с интервалом 1,5-2 м устанавливаются флажки. В 2 м от каждого флажка кладется по маленькому мячу. По сигналу ведущего игроки обеих команд бегут вперед. Игроки первой команды огибают флажки и устремляются к финишу, игроки второй команды, минуя флажки хватают лежащие за ними мячи и стараются попасть ими в убегающих. За каждое попадание получают по очку. После этого команды меняются ролями.


106. САЛКИ НА ОДНОЙ НОГЕ

Назначается водящий - салка, все остальные свободно размещаются на площадке. Салка, прыгая на одной ноге, старается догнать и осалить игроков, а те тоже прыгая на одной ноге, увертываются. Если салка догнал и коснулся игрока, они меняются ролями. Время от времени можно менять ногу, на которой прыгаешь, но переходить на бег запрещено.


107. САЛКИ ПАРАМИ

Водящих двое, которые держатся за руки, как и игроки.


108. ВОЛК ВО РВУ

Посредине игровой площадки чертят ров две параллельные линии шириной 50-60см. Во рву находятся два водящих волки. Остальные играющие козочки находится на одной стороне рва. По сигналу ведущего козочки стараются переправиться через ров, чтобы попасть на другую сторону площадки на пастбище. Волки могут ловить коз, только находясь во рву (в тот момент, когда козы прыгают или когда они находятся рядом со рвом). Коза, прибежавшая ко рву, но побоявшаяся волка и не прыгнувшая в течении трех секунд, считается пойманной. Осаленные отходят в сторону, их считают, и они снова включаются в игру. Каждый раз ведущий дает сигнал для начала выхода коз на пастбище. После двух-трех раз перебежек выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, ни разу не пойманные, и волки, поймавшие наибольшее число коз.


109. УДОЧКА

Играющие встают в круг. В середине его водящий с веревкой, на конце которой привязан мешочек с песком. По команде ведущего водящий начинает кружить веревку с мешочком над землей так, чтобы мешочек постоянно касался земли. Играющие перепрыгивают через веревку, когда она подходит к ногам, стараясь не задеть. Задевший становится водящим.


110. ЧЕХАРДА

Две команды соревнуются в беге с прыжками через партнера, стоящего, наклонив вперед голову и опираясь руками на бедра. Начинают стоящие сзади номера. Как только задний в колонне перепрыгнул через последнего, тот бежит вперед и тоже прыгает и т. д. Дистанция произвольная.


111. ЗАПРЕЩЁННОЕ ДВИЖЕНИЕ

Водящий, стоя лицом к играющим, показывает различные движения руками (поднимание вперед, отведение в сторону и т.п.) и туловищем (наклоны, повороты), приседания, поднимание и отведение в сторону ноги. Играющие повторяют их. Однако есть движения, которых делать нельзя об этом предупреждают всех перед началом игры. Это, например, поднимание вперед правой руки, отведение в сторону левой ноги. Эти движения надо пропускать. Кто по невнимательности выполнит какое-либо из запрещенных движений, выбывает из игры.


112. СТОЙ

Игроки образуют круг и рассчитываются по порядку. Один становится водящим. Он берет маленький мяч и выходит на середину. Водящий сильно ударяет мячом о землю и называет чей-либо номер. Вызванный бежит за мячом, а остальные разбегаются по площадке. Как только вызванный схватит мяч, он кричит: "Стой!", и все должны мгновенно остановиться. Тогда игрок с мячом бросает его в ближайшего к нему, но тот может увертываться, не сходя с места. Если бросающий промахнется, то должен бежать за мячом, а в это время остальные могут перебежать подальше. Взяв мяч, водящий снова кричит "Стой!" - и старается кого-либо осалить. Осаленный становится новым водящим, играющие окружают его, и игра начинается сначала.

Вариант. Водящий не ударяет мячом об землю, а бросает мяч возможно выше и называет номер какого-либо игрока, тот ловит, и если поймал, то сразу же может бросать вверх, называя другой номер. Если вызванный не поймает мяч и он упадет на землю, нужно его быстро подобрать и далее поступать так, как указывалось выше: салить ближайшего и т.д.


113. ВЫШИБАЛЫ

Водящий с мячом (волейбольным) - вышибала, остальные произвольно размещаются на площадке. По сигналу вышибала начинает бросать мячом в играющих, которые стараются увернуться или убежать подальше. Вышибала тоже может бегать по площадке, и его задача - запятнать мячом как можно больше игроков. Когда это удается, он считает вслух: "Раз, два, три…" и т.д. Игроки могут ловить брошенный в них мяч и, когда им это удается, становятся вышибалами. Когда высоко летящий мяч попадает в голову игрока, он не выбывает из игры. Иногда даже приходится отбить головой мяч, если вовремя не удается от него увернуться. Побеждает игрок, осаливший мячом большее число участвующих школьников.


114. НЕ ДАЙ ВОДЯЩЕМУ

Один из играющих - водящий - находится внутри круга, а все остальные - вне, стоящие вне круга перебрасывают во всех направлениях мяч, а водящий старается до него дотронуться. Бросать нужно не выше головы, можно катать мяч по полу. Если водящему удается мяча, он входит в круг, а водящим становится тот, при броске которого был осален мяч Вариант. В игру вводят два мяча и в кругу находятся двое водящих.


115. ЗАЩИТНИК

Играющие становятся в круг. В центр его кладется мяч или становится три булавы. Около положенного предмета стоит защитник. Играющие, перекидывая мяч друг другу, стараются отвлечь защитника в сторону и затем быстрым броском попасть в находящийся в центре круга предмет. Защитник старается отбить мяч. Играющий, которому удается попасть в цель, становится защитником.


116. ПЕРЕСТРЕЛКА

Играют на волейбольной площадке (или чертят квадраты примерно такого же размера). Играющие разделяются на две команды, в каждой назначается капитан. Команды становятся в квадраты, капитаны за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, т. е. так чтобы между капитаном и командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом. Вначале между капитаном и игроками его команды, которым по жребию досталось право начать игру, проводится два раза переброска мяча: капитан бросает мяч в поле, ему его возвращают. Это делается для того, чтобы игроки другой команды имели время занять удобные места на площадке. Третьим броском можно начать пятнать. Игрок, задетый мячом, который в него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану. Попадание не зачитывается, если мяч попал в голову. При ловле или любом другом попадании в игрока отскочивший или уроненный мяч может быть поднят. Но если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда теряет его. Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан (он может выйти на поле в любое время, но только если его команда владеет мячом). На место капитана на лицевую линию поля становится один из выбитых или находившихся в поле игрок. При выходе на площадку капитана снова делается два раза переброска, а с третьего раза уже можно пятнать. Выигрывает игру команда, выбившая с поля всех игроков противника ( включая вышедшего на поле капитана).

Вариант. Игра начинается с того, что ведущий подбрасывает мяч, и игроки, подпрыгнув, стараются рукой отбить в сторону своей команды; осаленный игрок идет за лицевую линию команды противников и остается там до тех пор, пока свои игроки не перебросят мяч ему в руки, после этого он возвращается в свою команду и наравне с другими; играют на время и результат определяют по тому, кто больше имеет пленных.


117. ЧЕТЫРЕ МЯЧА

Две команды располагаются на волейбольной площадке с разных сторон сетки. Каждая имеет по два волейбольных мяча. По сигналу руководителя игроки бросают мячи из разных углов (от задних линий) площадки на сторону противника. Задача состоит в том, чтобы поймать или поднять и как можно скорее перебросить эти мячи на сторону противника. Команда проигрывает очко, если на ее стороне оказывается три мяча. Она проигрывает очко и в том случае, когда брошенный мяч пройдет под сеткой или приземлится за пределами площадки. Игра состоит из двух-трех партий по 10 очков. После каждого разыгранного очка мячи вводятся в игру новыми парами играющих. В ходе игры все перемещаются на площадке по часовой стрелке (как в волейболе).


118. ОБГОНИ МЯЧ

Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. За круг выходит водящий. Через пять-шесть человек от того места, где он находится, одному из играющих дается волейбольный мяч. После сигнала водящего стоящие в кругу начинают быстро передавать друг другу мяч по кругу, а водящий бежит в том же направлении. Он старается, обежав круг, стать на свое место раньше, чем мяч, обойдя круг, вернется в начальный круг. Если водящему удается обогнать мяч, а тот становится водящим. Мяч не разрешено перебрасывать друг другу, его можно только передавать из рук в руки.


119. КРУГОВАЯ ПОГОНЯ

Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только впереди стоящего игрока. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: "Стой!" - и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.


120 ТУННЕЛЬ

Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом для оказавшихся задними, и они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.


121. ОДИН В КРУГЕ

Старинная, но до сих пор очень популярная игра венгерских школьников. Пятнадцать- двадцать играющих становятся в круг и перебрасывают друг другу маленький мяч. Если кто-нибудь уронит мяч, то он выходит в середину круга. Стоящие в кругу продолжают перебрасывать мяч, следя, чтобы стоящий в центре его не перехватил, а затем бросают в стоящего посередине, стараясь в него попасть. Если попадут, то отскочивший мяч ловят и снова бросают. Но если стоящий в середине перехватит мяч, он бросает в кого-нибудь из стоящих в кругу, и если попадет, то меняется с ним местами. Игра ведется в быстром темпе и очень эмоциональна.


122. КРУГОВОЙ ОБСТРЕЛ

Чертят круг диаметром 8 -10 метров. В него входят десять игроков - по пять от каждой команды. Еще столько же игроков становится с внешней стороны круга, причем от каждой команды через одного. Чтобы обозначить их зону, от круга чертят линии в виде лучей. Командам дают поясные повязки разного цвета. По жребию мяч передается из команд. Каждый игрок может перебрасывать его партнеру, находящемуся в кругу или вне его. Улучив благоприятный момент, стоящий за кругом старается попасть мячом в игрока противоположной команды, находящегося в кругу. Тот старается увернуться или поймать мяч (в последнем случае он передает мяч партнерам, а сам остается в кругу, продолжая играть). Если мяч попал в игрока и, отскочив, упал на землю, игрок выбывает - покидает площадку. Касание мячом после отскока от земли или от другого игрока не считается осаливанием. Еще одно правило находящиеся вне круга не имеют права в борьбе за мяч пересекать разграничительные линии с соседями из другой команды или вырывать мяч из рук. При нарушении этого правила мяч передается другой команде. Проводится две партии, и победа присуждается той команде, которая быстрее выбила всех противников.


123. СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА

Один из игроков берет скакалку за один конец и, выйдя в середину площадки, вращает ее горизонтально, перехватывая за спиной из одной руки в другую. Остальные участники сидят в кругу, опираясь руками сзади, и, когда скакалка проходит у них под ногами, поднимают их вверх. Тот, кого скакалка подсекла, выходит из игры. Вариант. Играющие находятся в упоре лежа на руках, с опорой на колени. Толчком рук они поднимают тело от пола, пропуская скакалку под руками.


124. ТЯНИ В КРУГ

На земле чертят два концентрических круга - один в другом - диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и крепко берутся за руки. По сигналу ведущего все начинают двигаться по кругу вправо или влево, не отпуская соединенных рук. По второму сигналу все останавливаются и стараются втянуть за руки своих соседей в круг. Играющие, спасаясь стремятся или перепрыгнуть большой круг, чтобы попасть в малый, где разрешено находиться, или перешагнуть, но так, чтобы не разъединить руки. Попавший в большой круг снова берутся за руки. Игроки, разъединившие руки во время перетягивания, выходят из игры оба. Когда оставшиеся игроки не смогут окружить большой круг, они встают вокруг малого круга и втягивают друг друга в него. В этом случае спастись от втягивания некуда.


125. БОЙ ПЕТУХОВ

На земле чертят круг диаметром 3-4 м. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга одна против другой. В каждой команде выбирают капитана. Капитаны посылают по одному игроку - петуху - в круг. Каждый из них встает на одну ногу, другую подгибает, руки кладет за спину. По сигналу ведущего петухи, прыгая на одной ноге, начинают выталкивать плечом друг друга из круга или стремятся заставить своего противника встать на обе ноги. Победитель выигрывает очко для своей команды. Затем в середину круга идет следующая пара петухов и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли петухов. Выигрывает команда, игроки которой одержали больше побед. Если во время выталкивания оба игрока выйдут из круга, победа никому не присуждается.


126. ПЕРЕТЯГИВАНИЕ В ПАРАХ

Посередине площадки чертится линия, а на расстоянии 2-3 м от нее справа и слева - еще две параллельных линии. Играющие делятся на две команды и строятся около средней линии лицом друг к другу. Противники в этих парах должны быть примерно одинакового роста и веса. Игроки, стоящие друг против друга, подходят к средней линии, берутся за правые руки (за запястья), а левые кладут за спину. По сигналу руководителя игроки в парах начинают тянуть друг друга, стараясь перетянуть за черту, находящуюся за спиной у каждого. Перетянутый игрок остается на стороне противника до подсчета перетянутых на ту и на другую сторону.


127. ВЫТОЛКНИ ИЗ КРУГА

На площадке чертится четыре - шесть кругов диаметром по 3 м. Все играющие делятся на две равные команды и выстраиваются в шеренгу на противоположных сторонах площадки лицом одна к другой. В каждой команде выбирается капитан. Капитаны посылают по одному игроку в каждый круг. Пары, находящиеся в кругах, получают по гимнастической палке. Оба игрока держат палку в руках, прижимая один ее конец локтем. По сигналу игроки, нажимая на палку, стараются вытолкнуть друг друга из круга. Победитель получает выигрышное очко. Затем в круги становятся новые пары. Команда-победительница определяется по сумме полученных очков. Проигравшим объявляется заступивший хотя бы одной ногой за черту круга. Если из круга выйдут одновременно оба игрока, очко никому не присуждается. Время соревнования пар можно ограничивать 1-2 мин.


128. ЗАЙЦЫ И МОРЖИ

Две команды располагаются на лицевых линиях площадки лицом друг к другу. Игроки приседают и берутся руками за щиколотки. По сигналу все одновременно начинают продвигаться вперед, одна команда навстречу другой, как зайцы выпрыгивая из приседа. Руки нельзя отрывать от щиколоток. Назад игроки передвигаются в положении упора лежа, перебирая руками (как ластами). Капитан команды, когда последний игрок пересек линию площадки, громко объявляет: "Все дома!" Побеждает команда, все игроки которой быстрее прибыли к финишу.


129. ПОТЯГ

(белорусская игра). Ее участники выстраиваются на центральной линии (крайние). Игроки разных команд стоят через одного и обращены лицом в разные стороны. По сигналу играющие берутся под руки, образуя цепь. По второму сигналу начинают толкать и тянуть своих соперников по команде, стараясь завести за крайнюю линию. Таким образом проводится несколько попыток, по результатам которых выявляется команда-победительница.


130. САЛКИ С ФУТБЛЬНЫМ МЯЧОМ

Шесть семь играющих становятся на поле в произвольном порядке, один из них салка. По сигналу салка старается догнать и осалить кого-либо, но другие игроки ударами ноги передают ему мяч, а салить имеющего мяч нельзя. Тогда салка переключается на поимку другого игрока, но и ему передают мяч. От салки требуется много ловкости и быстроты, чтобы улучшить подходящий момент и осалить не успевшего перехватить мяч. Если салка коснулся мяча или завладел им, его сменяет тот, кто сделал неточную передачу. Выигрывает тот, кто ни разу на был водящим салкой или водил меньшее число раз (первый салка не учитывается).


131. ФУТБОЛ РАКОВ

Это развлекательная игра, дающая, однако, значительную физическую нагрузку. Ее проводят на баскетбольной или волейбольной площадке. "Раки" либо сидят, либо передвигаются по площадке в положении упора лежа сзади, не выходя за ее пределы. По сигналу водящий, стоящий на лицевой линии, ударом мяча старается попасть в одного из раков. Последние могут защищаться от попадания мячом, выставляя ноги навстречу мячу или передвигаясь в указанном положении. Если водящий попал мячом в туловище или руки игрока, он меняется с ним местами. Если же водящий промахнулся или попал игроку в ноги. Раки, получив мяч в свое распоряжение, начинают передавать его друг другу ногами, передвигаясь в соответствующей позе по площадке. Когда водящему удастся отобрать мяч у раков, он снова метает его в раков с того места, где перехватил. Игра длится около 10 минут. Выигрывают или бывшие ни разу водящими или меньше число раз.


132. ПЕРЕДВИГАЙСЯ БЫСТРО

В лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из играющих. Замеченный и названный правильно по фамилии пристраивается к нему. Так делается до тех пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при условии, что соблюдал указанную дистанцию).


133. МАСКИРУЙСЯ БЫСТРО

Ведущий считает до двадцати, закрыв глаза. За это время играющие должны разбежаться в разные стороны и быстро спрятаться. Закончив счет, ведущий дает свисток (говорит:"Начинаю искать!") и, открыв глаза, осматривает все кругом, не сходя с места. Всех обнаруженных он называет по фамилиям. Выигрывает тот, кто будет обнаружен последним.


134. ЧЕРЕЗ ЦЕПЬ

Игра проводится в роще, перелеске, кустарнике. Играют два отряда равной численности. Один отряд, отойдя на 0,5-1 км от второго, разворачиваются в цепь и становятся лицом к другому. Расстояние между играющими в цепи-15-20 шагов. Играющие маскируются. Позади отряда, параллельно цепи играющих, обозначают линию финиша для второго отряда. До нее о цепи 30-50 м. Это может быть тропинка, канава. Каждому участнику второго отряда дают по флажку. Задача отряда - проникнуть сквозь цепи противника и пересечь линию фронта, не дав себя осалить. О начале игры ведущий оповещает свистком, затем занимает место в цепи первого отряда, чтобы наблюдать за соблюдением правил игры. У задержанных в цепи играющих флажки отбираются. Если игроки второго отряда сумеют пронести сквозь цепь первого отряда не менее половины флажков, они выигрывают, не сумеют - побеждает первый отряд.


135. СЛУШАЙ

Для игры лучше всего подходит такое место, где много сухих веток, листьев и прочих шуршащих и хрустящих предметов. Один из играющих - часовой. Его ставят около дерева ( куста, камня ) и завязывают глаза. Остальные расходятся в разные стороны примерно на 50 м. Ведущий находится около часового. По сигналу ведущего играющие начинают приближаться к часовому, делая это не спеша и бесшумно. Задача - коснуться часового или охраняемого им предмета (дерева, камня) рукой. Кому это удастся, тот будет назначен на место часового. Услышав шорох, часовой кричит: "Стой!" - и указывает рукой в направлении, где находится нарушитель. Если направление будет указана правильно (с небольшой ошибкой), ведущий дает указание нарушителю выйти и приблизиться к нему. Выбывший подходит и до окончания игры ведет себя тихо, чтобы не мешать часовому. До тех пор, пока выбывший не подойдет к ведущему, остальные игроки не имеют права передвигаться с места, на котором находится. Игра заканчивается по истечении установленного времени (20 мин). Часовой выигрывает, если сумеет всех нарушителей вывести из строя. Из подкрадывающихся победителем становится тот, кому удалось коснуться часового (или кто ближе всего незаметно подкрался к нему).


136. МАСКИРОВКА

Игра проводится в редком лесу, среди кустарников на пустыре. Ведущий закрывает глаза, дает свисток (или кричит: "Прячьтесь!") и считает до десяти (пяти). За это время играющие должны замаскироваться на местности. Досчитав до конца, водящий свистит (говорит: "Ищу!", открывает глаза и начинает просматривать все вокруг. Обнаружив спрятавшегося, он называет его по имени. Если узнанный назван правильно, помощник водящего, находящийся вблизи спрятавшихся игроков, дает указание узнанному выйти. Узнанные садятся рядом с водящим, не мешая ему наблюдать за местностью. По истечении 5 мин. (3,4 мин) помощник водящего подает сигнал к окончанию игры, и не обнаруженные игроки выходят из-за укрытий.


137. НЕСЛЫШНО ЗА МЯЧОМ

Эту игру можно проводить только при полной тишине. Играющие располагаются по кругу. В центре водящий, вокруг него на полу несколько больших и малых мячей (булав, городков). Водящий закрывает глаза и по сигналу ведущего один, двое или трое играющих неслышно подходят к лежащим предметам, тихо берут какие-либо из них (по одному каждый) и возвращаются на свои места. Водящий старается услышать или угадать, когда играющий берет предмет. Если он более-менее уверен, что услышал, то говорит: "Стой!" - и показывает рукой в направлении играющего, и тот выходит из игры, когда водящий прав. Если водящий не угадал, посылают новых игроков брать предметы.


138. ИГРА С МЕДВЕДЕМ

Играющие становятся в круг. Посередине на скамеечке сидят медведь и его страж. Оба держат в руках концы полуметровой веревки (на концах делают узлы, чтобы было легче держать). Стоящие кругом осторожно пододвигаются к медведю, стараясь его коснуться. Но и медведь, и его страж могут схватить игрока. Если это удастся, то схваченный становится медведем, а медведь стражем. Но схватить играющего не легко, так как движениям медведя и стража мешает веревка, которую они не имеют права выпускать из рук.


139. ЧАСОВОЙ

Игра проводится в лесу или среди кустарнику. Одного из играющих назначают часовым у склада (обозначается каким-либо предметом или флагом), и все остальные вместе с ведущим уходят за пределы игрового поля (примерно за 100-150м). Затем ведущий возвращается и, остановившись неподалеку от склада, дает свисток к началу игры. Разведчики пытаются подкрасться как можно ближе к часовому, но тот внимательно наблюдает за всем происходящим вокруг него, поворачиваясь во все стороны. Эти повороты часового и используют разведчики, чтобы сделать перебежки или переползания к новым укрытиям. Если часовой заметил разведчика, он называет его по имени и последний выбывает из игры как "раненый". Но если разведчик назван неправильно, он не отзывается. По истечении обусловленного играющими времени ведущий дает сигнал к окончанию игры, и все разведчики встают и выходят из укрытий. Разведчик, оказавшийся ближе других к часовому, считается победителем игры. Следует добавить, что меняться одеждой, чтобы обмануть водящего, играющим не разрешается.


140 "С КОЧКИ НА КОЧКУ".

Играющиеся делятся на несколько команд и строятся в колонны по одному около стартовой линии. Перед каждой колонной от стартовой до финишной линии(10-15м) чертятся 10-12 кружков (кочек) диаметром 25-30 см. По команде ведущего игроки, стоящие первыми, начинают прыгать с кочки на кочку, а достигнув финишной линии, возвращаются назад бегом. Прибежавшему первым и его команде дается очко. Игра проводится несколько раз, и в заключение подсчитывается, кто персонально набрал большее число очков и какая команда по количеству выигрышей стала первой.

" Что в нем нового? "

Цель упражнения: развитие наблюдательности.

Внимательно посмотрите друг на друга. Постарайтесь увидеть каждого, обратив внимание на то, как выглядит сегодня этот человек, в каком он состоянии, как он себя проявляет. Для этого у нас будет 3 мин. Пауза в 3 мин. А сейчас вы будете бросать мяч друг другу, сообщая при этом человеку, которому адресован мяч, что нового по сравнению со вчерашним днем вы в нем увидели. Будьте внимательны и старайтесь никого не пропустить".


" Посылка "

Участники сидят в кругу, близко друг к другу. Руки держат на коленях соседей. Один из участников <отправляет посылку>, легко хлопнув по ноге одного из соседей. Сигнал должен быть передан как можно скорее и вернться по кругу к своему автору. Возможны варианты сигналов (различное количество или виды движений).


" Прогноз погоды "

Возьмите лист бумаги и карандаши и нарисуйте рисунок, который будет соответствовать вашему настроению. Вы можете показать, что у вас сейчас "плохая погода" или "штормовое предупреждение", а может быть, для вас солнце уже светит во всю>.


" Печатная машинка "

Цель упражнения: разминка, выработка навыков сплоченных действий.

Участникам загадывается слово или фраза. Буквы, составляющие текст, распределяются между членами группы. Затем фраза должна быть сказана как можно быстрее, причем каждый называет свою букву, а в промежутках между словами все хлопают в ладоши.


" Молекулы "

Цель упражнения: раскрепощение участников

- Представим себе, что все мы атомы. Атомы выглядят так (показать). Атомы постоянно двигаются и объединяются в молекулы. Число атомов в молекуле может быть разное, оно определяется тем, какое число я назову. Мы все сейчас начнем быстро двигаться, и я буду говорить, например, три. И тогда атомы должны объединиться в молекулы по три атома в каждый. Молекулы выглядят так (показать). После выполнения упражнения спросить: - Как вы себя чувствуете? - Все ли соединились с теми, с кем хотели?


" Снежный ком "

Цель упражнения: знакомство участников, разряжение обстановки

Участники по очереди называют свое имя с каким-нибудь прилагательным, начинающимся на первую букву имени. Следующий по кругу должен назвать предыдущих, затем себя; таким образом, каждый следующий долженназвать предыдущих, затем себя; таким образом, каждый следующий должен будет называть все больше имен с прилагательными, это облегчит запоминание и несколько разрядит обстановку. Пример: 1. Сергей строгий - 2. Сергей строгий, Петр прилежный - 3. Сергей строгий, Петр прилежный, Наташа независимая и т.д.


" Сигнал "

Цель упражнения: разминка, улучшение атмосферы в группе.

Участники стоят по кругу, достаточно близко и держатся сзади за руки. Кто-то, легко сжимая руку, посылает сигнал в виде последовательности быстрых или более длинных сжатий. Сигнал передается по кругу, пока не вернется к автору. В виде усложнения можно посылать несколько сигналов одновременно, в одну или в разные стороны движения.


" Ревущий мотор "

- Вы видели настоящие автомобильные гонки? Сейчас мы организуем нечто вроде автогонок по кругу. Представьте себе рев гоночного автомобиля - <Рррмм!> Один из вас начинает, произнося <Рррмм!> и быстро поворачивает голову налево или направо. Его сосед, в чью сторону он повернулся, тут же <вступает в гонку> и быстро произносит свое <Рррмм!>, повернувшись к следующему соседу. Таким образом, <рев мотора> быстро передается по кругу, пока не сделает полный оборот. Кто хотел бы начать?


" Пересядьте те, кто... "

Цель упражнения: помочь участникам ближе узнать друг друга.

- Стоящий в центре круга (для начала им буду я) предлагает поменяться местами (пересесть) всем тем, кто обладает общим признаком. Например, я скажу: "Пересядьте все те, кто родился весной" - и все, кто родился весной должны поменяться местами. При этом, тот, кто стоит в центре круга, должен постараться успеть занять одно из освободившихся мест, а кто останется в центре без места, продолжает игру. После выполнения упражнения можно спросить у участников: - Как вы себя чувствуете? - Как ваше настроение? - Не правда ли, общего в нас больше, чем различий?


Упражнение "Фраза по кругу"

Выберем какую-нибудь простую фразу, например: «В саду падали яблоки». Теперь, начиная с первого игрока справа от экрана, начинаем произносить эту фразу все по очереди. Каждый участник игры должен произнести фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивительной, безразличной и т.д.). Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3—4) победителей. Итак, по удару гонга, все участники игры, начиная с того, кто сидит справа от экрана, произносят одну и ту же простую фразу, но с разной интонацией. Повторять интонации нельзя. Тот, кто не может придумать новую интонацию, выбывает из игры. Игра может продолжаться до тех пор, пока не останется 3—4 победителя. Может быть, она закончится и раньше, если никто из участников не сможет придумать ничего нового. Внимание, начали! Спасибо, поздравляем победителей.


" Социометрия "

Цель упражнения: позволяет участникам лучше познакомиться друг с другом и создает более доверительную атмосферу.

Участники свободно разбредаются по комнате. Ведущий дает задание: "Найдите друг друга те, у кого одинаковый цвет глаз" (варианты: "Те у кого день рождения летом", "Те, в чьем имени 5 букв" и т.д.) Возможны другие варианты, когда участники объединяются в группы по месту проживания, знаку зодиака, любимому цвету и т.п.


" Мы похожи?.. "

Цель упражнения: знакомство участников друг с другом, повышение доверия друг к другу.

Вначале участники беспорядочно ходят по комнате и говорят каждому встречающемуся по 2 фразы, начинающиеся со слов: - Ты похож на меня тем, что... - Я отличаюсь от тебя тем, что... Другой вариант: в парах 4 минуты вести разговор на тему "Чем мы похожи"; затем 4 минуты - на тему "Чем мы отличаемся". По окончании проводится обсуждение, обращается внимание на то, что было легко и что было трудно делать, какие были открытия. В итоге делается вывод о том, что все мы, в сущности, похожи и в то же время разные, но мы имеем право на эти отличия, и никто не может нас заставить быть другими.


" Меняющаяся комната "

- Давайте сейчас будем медленно ходить по комнате: А теперь представьте, что комната наполнена жвачкой и вы продираетесь сквозь нее: А теперь комната стала оранжевой - оранжевые стены. Пол и потолок, вы чувствуете себя наполненными энергией, веселыми и легкими как пузырьки в <Фанте>: А теперь пошел дождь, все вокруг стало голубым и серым. Вы идете печально, грустно, усталые:


Упражнение "Вертушка первого впечатления" В ситуации тренинга у участников есть возможность использовать уникальную возможность получить информацию о том впечатлении, которое они производят на людей при первичном контакте. Получение о себе обратной информации организуется таким образом, что каждый участник встречается с каждым в молчаливом минутном взаимодействии. При встрече в парах участники обмениваются блокнотами. В блокноте партнера участники пишут свое впечатление о нем. После того, как блокноты вернулись к своим хозяевам, происходит переход участников к новым партнерам, где алгоритм повторяется.

Руководитель организует переход участников от партнера к партнеру и контролирует четкое выполнение задания. Команды, которые подает руководитель, могут звучать так:

– Обменяйтесь тетрадями и начинайте писать…

– Получите назад свои тетради

– Переход, раунд № ___

Инструкция . В предстоящем взаимодействии каждый из Вас встретится с каждым в парном взаимодействии. При встрече по моей команде Вы будете выполнять следующие действия:

1. обменяться рабочими тетрадями.

2. в тетради партнера в таблице написать (кратко, одно-два слова) Ваше впечатление о нем по следующим позициям: 1) «ресурс» - что, на Ваш взгляд, есть его сильный ресурс как человека и делового партнера; 2) «точка» - за счет каких его качеств Вы могли бы управлять им в переговорном процессе («точка давления», «кнопка управления»).

3. снова обменяться рабочими тетрадями.

4. совершить переход для встречи со следующим партнером.

Таким образом в Вашей тетради Вы соберете копилку мнений о себе в ситуации первого контакта.

Упражнение выполняется молча. Не нужно писать немало (это не очерк и не характеристика). Не стоит также долго задумываться над словами. Во-первых, Ваши впечатления анонимны. А во-вторых – и это более важно – первое впечатление о человеке формируется в первые 10 секунд. И нам важно именно оно. Сделайте друг другу такой подарок. Он для многих может быть неожиданным, но от этого еще более ценным. Мы увидим, что разные люди видят нас по разному. И это нужно всегда учитывать. И это – основной итог нашей работы в этом упражнении.

Есть два правила, которые я прошу выполнять:

1. воздержитесь, пожалуйста, от просмотра записей в своих тетрадях до конца упражнения (чтобы не переключать внимание)

2. выполняйте передачу тетрадей и переходы только по командам тренера (чтобы упражнение проходило четко и быстро).


Бумажные мячики (Снежки)

Материалы: Старые газеты или что-то подобное; клейкая лента, которой можно будет обозначить линию, разделяющую две команды. - Возьмите каждый по большому листу газеты, как следует скомкайте его и сделайте из него хороший, достаточно плотный мячик. Теперь разделитесь, пожалуйста на две команды, и пусть каждая выстроится в линию так, чтобы расстояние между командами составляло примерно четыре метра. По моей команде вы начнете бросать мячи на сторону противника. Игроки каждой команды стремятся как можно быстрее забросить мячи, оказавшиеся на их стороне, на сторону противника. Услышав команду <Стоп!>, вам надо будет прекратить бросаться мячами. Выигрывает та команда, на чьей стороне оказалось меньше мячей. И не перебегайте, пожалуйста, за разделительную линию.


Ролевая игра "Пиратский бриг"

Цель: исследование параметров взаимодействия в условиях жесткого ролевого диктата.

Участники путем жеребьевки разбирают роли

1) капитана - вправе обрывать речь любого;

2) старшего помощника - вправе обрывать речь любого, кроме капитана;

3) штурмана - кроме капитана и старпома;

4) боцмана-подхалима - всех, кроме первых трех;

5) матроса-шута - всех, кроме капитана;

6) матроса-марионетки - всех, кроме капитана и недовольных матросов (кочегаров);

7) недовольных матросов (кочегаров) - всех, кроме капитана и старпома;

8) юнги - их обрывают все, они - никого.

Нарушивший правила, переводится в юнги, юнга, нарушивший правила, выбрасывается за борт.

Задача: договориться о том, как будут грабить испанский галеон с золотом, и кому и как будет распределяться добыча.

В ходе предварительного анализа участников просят определить возможные причины дискомфорта в ролевом общении. Чаще всего выясняется, что доминантным людям достаточно сложно выполнять роли, предполагающие подчинение. Наоборот, людям доброжелательным и демократичным в общении бывает сложно выполнять роли капитана и боцмана. В итоге анализа группа приходит к пониманию того, что качество исполнения деловых ролей связано с личностными установками и ценностями человека – субъекта личностного общения..

Если упражнение снимается на видео, то в ходе видеоанализа выявляются т.н. «пусковые кнопки» неконтролируемого, конфликтного общения. Оказывается, что они соотносимы с понятиями «личностная дистанция», «самооценка», направленность личности (на деятельность, на общение, на себя) и т.п.

В качестве итоговой иллюстрации участникам может быть предоставлена информация:

- о базовых личностных реакциях;

- о правилах примитивного реагирования

- об уровнях общения (примитивном, масочном (ролевом), манипулятивном, конвенциональном, игровом, деловом, духовном).


Упражнение "Новое место"

Цель: овладеть переходом от диссоциации и помогает эффективно разграничивать профессинальную и личную жизнь.


1. Удобно сядьте и сделайте два-три глубоких вздоха. Предоставьте Вашим глазам возможность спокойно рассматривать окружающие предметы или постепенно закрываться.

А теперь подумайте, хотели бы Вы пересесть в другое место? Будет ли это место справа, слева, напротив, позади Вас? Будет ли оно выше или ниже места, на котором Вы сейчас сидите?

Если у Вас появляется ощущение нового места или ощущение движения к нему, слегка поднимите Вашу голову. Мысленно переместитесь на новое место, постарайтесь представить максимально реально ощущение того, где Вы находитесь, где находится Ваше тело.

Мысленно переместившись в новое положение. Вы осуществили диссоциацию, поскольку разорвали исходное единство реального положения Вашего тела и Вашего видения-ощущения реального положения тела.

А теперь, представляя, что Вы на новом месте, слегка поднимите голову, медленно откройте глаза и ощущайте как реальные все раздражители и предметы, которые Вас окружают на новом месте. Не теряя новых ощущений, потянитесь, как это делает кошка, встряхивающаяся ото сна. Если Вам удалось это сделать, то Вы совершили реассоциацию, т.е. новую, воображаемую ассоциацию после совершенной перед этим мысленной диссоциации.

2. Чтобы ускорить, закрепить и усилить ощущение реассоциации, слегка поднимайте голову так, чтобы увидеть и почувствовать физическую дистанцию между Вашим новым местом и физическим телом, на которое Вы смотрите. Все это должно помочь Вам сказать о себе в третьем лице: «Он сидит, скажем, в дальнем конце комнаты, на диване, в трех метрах от окна и т.д.».

После этого Вы можете подумать и сказать про себя (сидящего теперь на новом месте): «Я перед окном, вот край стола, круглая лампа на столе и т.п.».

3. Теперь, из диссоциированного (реассоциированного) состояния попытайтесь посмотреть на свое физическое тело и расширяйте обзор так, чтобы увидеть больше объектов в комнате. Всякий раз, упражняясь в этом, старайтесь достигать паноранемало видения, открывающего широкую перспективу происходящего, т.е. полностью реассоциируйтесь.

4. Теперь добавьте аудиально - звуковые компоненты со следующими словами: «Из моего нового состояния я воспринимаю звуки, которые могу слышать», углубляя тем самым реассоциацию.

Ознакомившись с идеей и техникой диссоциации. Вы можете проводить это упражнение несколько дней, постепенно уменьшая время, в течение которого Вы совершаете эффективную диссоциацию.

После нескольких тренировок Вы, несомненно, овладеете диссоциацией - реассоциацией и сможете делать ее, произвольно выбирая место диссоциации, достаточно продолжительное время.

5. Когда Вы овладеете этими навыками, выполняйте упражнение с закрытыми глазами. Затем выполняйте упражнение в движении и, наконец, разговаривая (сначала с самим собой, а потом и с партнером).

Высокий уровень овладения диссоциацией позволит Вам применять ее во многих случаях, нарушающих Ваше душевное равновесие, чтобы отсоединяться от стрессовых или эмоционально-напряженных состояний.

Очевидно, что диссоциация заключается в том, что человек «выходит из себя», а ассоциация позволяет ему «прийти в себя», «вернуться к себе». Однако различие эмоциональных потенциалов состояний ассоциаций и диссоциаций может быть столь значительным, что само по себе превращается в фактор, вызывающий эмоциональные затруднения или преграды или даже в настоящий стресс. К примеру, в опасной или критической ситуации человек действует, находясь в диссоциированном состоянии, как бы отрешившись от некоторых эмоций. Но сразу же после того, как реальная опасность миновала, накопившиеся эмоции обрушиваются на человека и могут его захлестнуть, выражаясь в крике, смехе, плаче, резких движениях.

Мгновенный переход от диссоциации к ассоциации может быть целесообразен и органичен лишь для острых, критических ситуаций, но в большинстве других жизненных и профессиональных событий более эффективным является постепенный переход, который может представлять собой специально отработанный и достаточно привычный ритуал. К числу первых и простых, но важных способов такого перехода можно отнести углубленное дыхание в течение какого-то времени или же совершение определенных физических движений (ходьба по комнате, прогулка по улице и т.п.).

Возвращаясь после рабочего дня домой в диссоциированном состоянии и уже предвкушая удовлетворение от скорого возвращения в ассоциированное состояние, мы порой не получаем желаемого успокоения или даже чувствуем себя еще хуже, чем на работе. Дело в том, что мы иногда слишком резко «отпускаем себя» в состояние ассоциированности и оказываемся наедине с собой, во власти самых откровенных и глубинных мыслей и чувств. Этими чувствами легко могут стать обида или жалость к самому себе и наплывают мысли, возбуждающие и усиливающие чувство вины, горести или досады: «Ну почему я? Неужели я не заслужил другого? Неужели это был я? Почему это происходит именно со мной?» и т.п.

Поэтому, приходя домой и снимая свои «профессиональные туфли, шляпу и костюм», мы не должны мгновенно поддаваться самым глубоким и крайним состояниям ассоциированности. Если Вы заметите такое за собой, то сможете придумать более целесообразные способы перехода от «профессиональной диссоциации» к «домашней ассоциации». Это позволит лучше сохранить эмоциональную энергию.

Мы предлагаем упражнение, которое позволяет овладеть переходом от диссоциации к ассоциации и помогает эффективно разграничивать профессиональную и личную жизнь.


Упражнение "Игра с тревогой"

Цель: способствие формированию внутренней устойчивости к стрессу, ослабить эмоционалные последствия пережитых стрессовых состояний и определить некоторые сценарии противостояния разрушительной и парализирующей силе экстремальных ситуаций.


1. Расскажите (опишите) о типичном, характерном содержании Вашей тревоги. Если у Вас несколько тревожных мыслей, то лучше взять для упражнения одно конкретное содержание, а потом провести такую же работу с остальными мыслями, содержаниями тревоги.

2. Постарайтесь сказать, как часто и как долго Вы думаете об этом в течение дня (сколько раз, какое количество времени в общей сложности).

3. Выберите время и место, не характерное для Вашей тревоги. Вы можете убедиться, что чем более постоянно Ваше место, тем более эффективна эта техника.

4. В это ответственное время Вам надо думать только о негативном содержании Вашей тревоги, о возможных негативных сценариях ее развития. Позвольте им возникать в Вашем сознании свободно, несмотря на то, что они будут доставлять Вам беспокойство и переживания. Не соблазняйтесь положительными альтернативами, которые Вам может подбрасывать сознание по принципу «Да... но!», продолжайте думать лишь о негативном содержании.

Вряд ли Вам удастся прокручивать все более худшие и опасные варианты более, чем несколько минут.

5. Подготовившись к началу сеанса, необходимо несколько раз хорошо вздохнуть и, начав спокойно и глубоко дышать, желательно с юмором обратиться к своему мозгу примерно так: «Ну, что ж, дорогой мозг, сегодня у нас будет кое-что новенькое, и я думаю, что ты хочешь мне помочь занять это время, так что, пожалуйста, подбрасывай мне и напоминай все, что можешь».

6. Как это ни неожиданно, но скоро Вы увидите, что нескольких минут (5—10) Вам будет достаточно, чтобы преобразовать тревогу в более спокойное, безопасное чувство или даже избавиться от нее совсем. Таким образом, потратив время только на «тревожную игру», Вы достигнете цели — ассоциировавшись с тревогой, Вы локализуете ее в определенном месте и ограничите в определенном времени.

В конце сеанса можно снова обратиться к своему сознанию:

«Да, дорогое сознание... уважаемое "Я"... (и т.п.)... ты неплохо поработало сегодня, спасибо тебе, я знал, что ты не подведешь меня в трудной ситуации...».

7. Полезно проводить «тревожную игру» с доверенным лицом (другом, близким человеком), однако этот человек не должен Вас расспрашивать, вникать в Ваше состояние, если Вы хотите сами научиться справляться со своими тревожными переживаниями.

Внезапный, острый стресс заключается в том, что его первые же воздействия и проявления настолько неожиданны и сильны, настолько захватывают и поражают человека, что он «не успевает опомниться», чувствует себя подавленным, сокрушенным, «размазанным по стенке». Почти всегда ощущается нехватка воздуха, дыхание сбивается или сдерживается, сердце начинает колотиться и грозно дают знать о себе другие болезненные состояния организма.

Безусловно, техники управления хроническим стрессом, техники перехода от диссоциации к ассоциации (и обратно) при внезапном, остром стрессе почти бесполезны. И все же существуют некоторые способы овладения своим поведением при таком мощном потрясении психики, каким является стресс.

Напомним, что стресс является мощной эмоционально-физиологической реакцией на неожиданно возникшую неопределенность в ситуации необходимости принятия решения и осуществления действия. Внутренняя эмоционально-психическая неопределенность получает выражение и во внешней картине поведения: человек не может оставаться в каком-то месте спокойно (сидеть, стоять, лежать), он совершает разные действия, не достаточно понимая, зачем он это делает, он буквально «не находит себе места». Поэтому первым шагом к овладению собой в тревожной, стрессовой ситуации является поиск такого места, создание зоны психической определенности, внутренней устойчивости. Поэтому многие предыдущие упражнения по отработке внутренних образов тревоги и выявлению внешних мест тревожных диссоциаций и ассоциаций являются важными инструментами профилактики и подготовки к возможным стрессовым состояниям.

Владение собой в острых ситуациях возможно лишь в том случае, если человек имеет реальный опыт переживания и разрешения экстремально-стрессовых ситуаций. К сожалению, многие из нас бывают настолько ошеломлены и напуганы стрессом, что предпочитают не возвращаться к нему, и это значит, что реальный опыт переживания стресса не используется впоследствии, и каждая острая ситуация переживается человеком как новая.

Мы предлагаем упражнения, которые способствуют формированию внутренней устойчивости к стрессу, позволяют ослабить эмоциональные последствия пережитых стрессовых состояний и определить некоторые сценарии противостояния разрушительной и парализующей силе экстремальных ситуаций.

Вследствие значительной эмоциональности этих упражнений рекомендуется выполнять их под руководством опытного тренера, психолога, психотерапевта.


"Зеркало"

Сейчас мы предлагаем выполнить несколько несложных заданий, точнее — сымитировать их выполнение. Внимательно прослушайте задания. Их всего четыре. Задания следующие:

1) пришиваем пуговицу;

2) собираемся в дорогу;

3) печем пирог;

4) выступаем в цирке.

Особенность этих заданий в том, что каждое из них вы будете выполнять попарно, причем напарники встанут друг против друга, и один из них станет на время зеркалом, т.е. будет копировать все движения своего партнера. Затем партнеры меняются ролями. Но сначала давайте разобьемся на пары. Пожалуйста. Пары готовы, приступаем к заданиям. Итак, все пары по очереди выполняют задания по своему выбору. Один из них — исполнитель, а другой — его зеркальное отражение, подражающее всем движениям исполнителя. Остальные участники группы — зрители, они наблюдают за игрой пары и выставляют партнеру, играющему роль зеркала, оценку за артистизм. Затем партнеры в паре меняются ролями. Пары по очереди меняются, таким образом перед группой выступают все ее участники. Каждый выступает в двух ролях: в роли исполнителя и в роли зеркала. Группа оценивает актеров, играющих роль зеркала, по пятибалльной системе. Затем оценки всех участников будут суммироваться и каждый сможет узнать об успешности своей работы в роли зеркала. Итак, начинаем представление. Пожалуйста. Спасибо. Подведем итоги. Каждый участник вычисляет для себя суммарную групповую оценку, полученную им в роли зеркала. Итак, подводим итоги. Спасибо. Наш зеркальный тест завершен.


"За что мы любим"

Вступая во взаимодействие с окружающими, мы обычно обнаруживаем, что они нравятся нам или не нравятся. Как правило, эту оценку мы связываем с внутренними качествами людей. Давайте попробуем определить, какие качества в людях мы ценим, принимаем. Задание будем выполнять письменно. Возьмите лист бумаги, выберите в группе человека, который по многим своим проявлениям импонирует вам. Укажите пять качеств, которые особенно нравятся вам в этом человеке. Итак, не указывая самого человека, укажите пять качеств, которые вам особенно в нем нравятся. Начали! Ваше время вышло. Теперь, пожалуйста, по очереди прочитайте вашу характеристику, а мы все попробуем определить человека, к которому она относится. Пожалуйста, кто начинает? Можем начать слева направо. Пожалуйста, начали! Ну, сейчас можно подвести итог. Ведущий, пожалуйста, определите, кого из присутствующих мы узнали быстрее всего, следовательно, кто оказался в числе самых популярных личностей. Ведущий, вам слово. Спасибо, на этом игра закончена.


" Дигикон "

Порядок действий: В соответствии с замыслом игры участники должны исполнять роли <узников> и <роботов> (то есть тех, кто ведет себя подобно механизмам). На каждую <камеру> с 3-7 <узниками> положено по одному <роботу>. Таким образом, из 12 участников можно сформировать 3 <камеры> по 3 <узника> в каждой и к ним 3 <роботов>. Снабдите каждого бумагой и карандашом. 1. Разбейте игроков на группы любой численности от 4 до 8 - размеры могут варьировать. 2. В каждой группе попросите одного добровольца сыграть робота. Предложите <роботам> представить, что они являются механическими рабами, которые обязаны повиноваться своим хозяевам. Они могут видеть, слышать, двигаться и реагировать, но не умеют говорить. 3. Сообщите остальным, что они являются <узниками>, заключенными в камеры, и поместите каждую группу в угол или возле стены, отгородив ее столами и стульями, чтобы получилась <камера>. Расположите <камеры> как можно дальше друг от друга. <Роботы> стоят снаружи, перед камерами своих хозяев, и ждут начала деятельности. 4. Обратите общее внимание на большой дверной ключ, который вы положите у всех на виду. 5. Ознакомьте всех со следующим сценарием. По ходу чтения он покажется сложным, но разъяснения займут всего несколько минут, и управлять игрой будет трудно лишь в первый раз. С каждым последующим разом она будет проходить все легче, и вы даже начнете украшать ее всякими фантастическими подробностями. 6. Когда вы покончите с объяснениями, кратко ответьте на вопросы и убедитесь, что все понимают, что им нужно делать. Затем дайте <узникам> 5 минут на формирование <памяти> <роботов>. Каждая <камера> должна обсудить, какие <слова> будут означать команды для <роботов>, и записать их вместе с переводом на <нормальный> язык. Вы же продолжаете следить за ходом работы, никоим образом не вмешиваясь и тем более не встревая со своими предложениями. Если вы играете с международной группой, то почти наверняка обнаружите, что как минимум одна из команд берет слова из реально существующего - непонятного другим - языка, на котором говорит кто-либо из ее членов: например, баскского или тамильского. Такое разрешается. 7. По истечении 5 минут удалите всех роботов из комнаты. 8. После этого объявите, что стражники сделали в тюрьме кое-какие перестановки, и немного сдвиньте мебель - например, перетащите стол на середину комнаты и скажите, что это туннель, по которому роботам придется ползти за ключом. Добавьте еще несколько препятствий, чтобы роботам пришлось, например, через что-то перелезать. Если хотите, можете перекладывать ключ с места на место, а если вы играете в <Дигикон> с очень умной группой, то можете позволить себе настоящую <подлость> и положить ключ туда, где <роботам> будет трудно его увидеть. Сценарий Вы все являетесь героями научно-фантастического рассказа. Одни - пришельцы из космоса, а другие - роботы. Земляне заключили всех пришельцев в тюрьму и заперли в камеры. Стража в любой момент может увести их на казнь. Единственная возможность для пришельцев убежать - приказать роботам принести ключ (лежит на виду), который подходит к двери каждой из камер. Но необходимо спешить, потому что неизвестно, кем окажутся пленники в других камерах - друзьями или врагами. Те, кому удастся бежать, могут либо выпустить остальных, либо убить их. Роботы могут заходить куда угодно, кроме камер. До того, как узники смогут воспользоваться услугами своих роботов, им придется создать их <память> и отдать последним ряд команд, которые нужно записать. К сожалению, <память> роботов способна удержать лишь 10 команд, каждая из которых состоит максимум из двух слов. Это единственные звуки, на которые роботы могут реагировать. Более того - команды не могут отдаваться на каком-либо известном языке; они должны состоять из бессмысленных слов: например <зин> -<иди вперед> или <чат> ~ <иди назад>. Это продиктовано тем, что в каждой камере сидят представители различных цивилизаций, у которых нет общего языка, и потому им приходится его изобретать. В каждой камере группа заключенных должна выработать свои условные команды и занести их в <справочные таблицы> соответствующих роботов, чтобы затем им можно было приказать пойти, взять ключ и принести его в камеру. Таким образом роботы реагируют на ряд заранее определенных команд. Эти команды, когда их усвоят, можно повторять и отдавать в любой последовательности. Однажды сформированную память роботов нельзя изменить. 9. После такого отдельные <узники> придут в полное смятение, поскольку им наверняка и в голову не приходило ввести в <память> роботов слова <ползти> или <перелезать>. Успокойте их и посоветуйте <стараться изо всех сил>. После того как <пленники> уяснят последовательность действий, которые необходимо выполнить их <роботам>, чтобы добыть ключ, пригласите <роботов> подойти к вам, заберите у них <шпаргалки>, перемешайте их и снова раздайте так, чтобы ни у одного из них не оказалось в руках первоначального варианта. Это наверняка посеет панику как в рядах <роботов>, так и <пленников>. Вы же прокомментируйте свои действия тем, что роботы - всего лишь машины, и неважно, чьим командам они подчиняются. 10. Объявите, что теперь <роботы> готовы к действию. В первый момент все игроки будут в замешательстве, но спустя время кто-либо из <узников>, а может быть, сразу несколько, начнут выкрикивать команды из своих списков. <Роботы> примутся лихорадочно изучать собственные списки, чтобы выяснить, чьи в них проставлены команды и что они означают. В конце концов кто-нибудь из них узнает <свою> команду и отреагирует на нее, что подстегнет других игроков, и начнется гонка. Может подняться страшный шум, на <роботов> посыплются приказы, брань и одобрительные возгласы. В общей суматохе и напряжении играющие могут немного подзабыть правила, так что сохраняйте бдительность и держите в узде наиболее ретивых игроков. Возможно, вам придется заталкивать людей назад в <камеры>, проверять <словари>, если у вас возникло подозрение, что <роботы> откликаются более чем на 10 командных слов, и запрещать команды, заставляющие <роботов> нападать друг на друга. При работе с молодежной группой лучше всего предупредить, что если один <робот> дотронется до другого, то оба немедленно <замрут> до тех пор, пока не поступит команда разойтись. Возможно, что непосредственно вам придется подать сигнал об окончании игры, поскольку игроки в пылу борьбы могут не заметить, что один из <роботов> уже захватил ключ, и его команда побеждает, а даже если и заметят, то, зачастую, войдя в раж, продолжают <направлять> своих <роботов>, полагая, что именно трудности по преодолению препятствий - наиболее важная часть игры. Или, наоборот: некоторые игроки могут сдаться задолго до финала, расценив свой <словарь> как никуда не годный. Однако такое решение может быть опрометчивым, поскольку, при наличии творческого подхода, даже очень бедный словарный запас можно использовать самым удивительном образом.


"Фокусировка"

Все участники, кроме ведущего, рассаживаются в кресла. Ведущий садится напротив группы. Участники группы закрывают глаза и внимательно слушают ведущего. Ведущий через интервалы 10—15 секунд произносит название каких-то частей тела, например: правая рука, кисть правой руки, указательный палец правой руки, кончик этого пальца, плечевой пояс, поясница, голова, нос и т.д. Участники сосредоточивают внимание на тех частях своего тела, которые назвал ведущий. Надо постараться ясно почувствовать, внутренне ощутить эти участки тела. После того как выполнена концентрация на внешних участках тела, можно перейти к внутренним участкам.

Ведущий называет внутренние органы тела, например, желудок, печень, отдельные мышцы, язык, гортань и другие органы, избегая только концентрации на области сердца. Итак, участники сидят в креслах, ведущий концентрирует их внимание на отдельных частях тела, исключая область сердца. Это упражнение дает возможность научиться ощущать свое тело, его органы.

В заключение по команде ведущего участники группы открывают глаза. Ведущий снова перечисляет названные перед тем участки тела, желательно в той же последовательности. А участники поднимают руку в том случае, если им удалось сфокусировать внимание на этом участке. Все участники, поднявшие руку, по очереди рассказывают о своих ощущениях.


Ролевая игра "Съемки фильма"

Цель: демонстрация умения нахождения в людях их лучшие качества, умение разбираться в человеческой психологии.

Ведущий назначает одного участника на роль продюсера фильма. Его задача состоит в том, чтобы "снять фильм", а на самом деле организовать какую-нибудь сценку. Сам он должен лишь ограничиться "общей политикой": выбрать из участников режиссера и поставить перед ним задачу в общих чертах: снять интересный фильм, задействовать хорошего сценариста, хороших актеров, композиторов и т.д. На "съемку фильма" отводится время в пределах 10 минут. Незадейственные участники (или ведущий, если все участники будут принимать участие в "фильме") должны оценить фильм по 5-балльной оценке. После просмотра "фильма" все участники садятся в круг и обсуждают следующие вопросы: - Сделал ли "продюсер" единственно правильный выбор? - Все ли участники согласны с теми ролями, которыми им отвел режиссер, продюсер? - Как стоило продюсеру и режиссеру строить предварительные собеседования с претендентами, чтобы лучше выяснить сильные и слабые стороны каждого?


" Спор при свидетеле "

Инструкция. Обучаемые разбиваются на тройки. Один из членов тройки берет на себя роль наблюдателя-контролера. Его задача - следить за тем, чтобы участники спора осуществляли поддержку высказываний партнеров, не пропускали второго такта ("Уяснение") и при парафразе использовали "другие слова", т.е. он выполняет те же функции, что ведущий в предыдущем упражнении. Два других члена тройки, предварительно решив, какую из альтернативных позиций они занимают, вступают в спор, на выбранную ими тему, придерживаясь трехкратной схемы ведения диалога По ходу упражнения участники меняются ролями, т.е. роль наблюдателя-контролера поочередно выполняют все члены тройки. На упражнение отводиться 15 минут. По окончании устраивается общее обсуждение. Примерные вопросы для обсуждения: "Какие трудности в использовании схемы встретили Вы в разговоре?"; "Были ли случаи, когда после парафраза происходило уточнение позиции?"; "Кто из партнеров не понял другого - тот, кто говорил, или тот, кто слушал?".


" Cлепой-поводырь "

Цель:

- позволить на собственном опыте почувствовать, что значит быть зависимым, кому -то из участников оно может напомнить отношения в семье, в классе, в группе, в компании;

- осознать свои жизненные роли и свою позицию;

Упражнение проводится в парах. В каждой паре выбирается "слепой" и "поводырь". Инструкция "повыдырям": "Вы ведете своего партнера за собой. Глаза у него закрыты. Познакомьте его с окружающим миром". Участники в парах расходятся по комнате (возможен выход за пределы помещения). "Поводырь" ведет "слепого" за собой (или поддерживает его сзади), знакомит его с предметами окружающего мира, людьми, интерьером. Через десять минут участники меняются ролями. После завершения упражнения проводится обсуждение. Участники рассказывают, как они себя чувствовали в роли "поводыря" и "слепого", было ли им удобно в этой роли, доверяли ли они своему партнеру.


"Розовый куст"

Введение - С древних времен и на Востоке и на Западе определенные цветы считались символами Высшего человеческого "Я". В Китае таким цветком был <Золотой цветок", в Индии и на Тибете - лотос, в Европе и Персии - роза. Примером этому могут служить <Песнь о розе> французских трубадуров, <вечная роза>, так замечательно воспетая Данте, роза, изображенная в середине креста и являющаяся символом целого ряда духовных традиций. Обычно Высшее <Я> символизируется уже распустившимся цветком, и хотя этот образ по своей природе статичен, его визуализация может служить хорошим стимулом и пробуждать силу. Но еше более стимулирует процессы в высших сферах нашего сознания динамический образ цветка - развитие от бутона до раскрывшейся розы. Такой динамический символ соответствует внутренней действительности, которая лежит в основе развития и раскрытия человека и всех процессов природы. В нем сливаются воедино свойственная всему живому энергия и напряжение, исходящее изнутри человека, которое велит ему участвовать в процессе постоянного роста и эволюции. Эта внутренняя жизненная сила и есть то средство, которое полностью высвобождает наше сознание и ведет к открытию нашего духовного центра, нашего Высшего <Я>. Порядок выполнения 1. Сядьте поудобнее, закройте глаза, сделайте несколько глубоких вдохов и выдохов и расслабьтесь. 2. Представьте себе розовый куст с большим количеством цветов и нераспустившихся бутонов... Теперь переведите свое внимание на один из бутонов. Он еще совсем закрыт, окружен зеленой чашечкой, но на самом его верху уже заметен розовый кончик. Полностью сосредоточьте свое внимание на этом образе, держите его в центре вашего осознавания. 3. Теперь очень медленно зеленая чашечка начинает раскрываться. Уже видно, что она состоит из отдельных чаше листиков, которые постепенно отходя друг от друга, загибаются книзу, открывая розовые лепестки, которые все еще остаются закрытыми. Чашелистики продолжают раскрываться, и вы уже видите весь бутон целиком. 4. Теперь уже и лепестки тоже начинают раскрываться медленно разворачиваясь до тех пор, пока не превращаются в полностью расцветший цветок... Постарайтесь почувствовать как пахнет эта роза, ощутите ее характерный, только ей одной присущий аромат. 5. Теперь представьте себе, что на розу упал луч солнца. Он отдает ей свое тепло и свет... В течение некоторого времени продолжайте удерживать в центре своего внимания розу, освещенную солнцем. 6. Загляните в самую сердцевину цветка. Вы увидите как там появляется лицо мудрого существа. Оно преисполнено понимания и любви к вам. 7. Поговорите с ним о том, что для вас является важным в данный момент жизни. Не стесняясь спросите о том, что вас сейчас больше всего волнует. Это могут быть какие-то жизненные проблемы, вопросы выбора и направления движения. Постарайтесь использовать это время для того, чтобы выяснить все, что необходимо. (Здесь даже можно прерваться и записать то, что вы узнаете. Попытайтесь развить и углубить те откровения, которые были вам даны). 8. Теперь отождествите себя с розой. Представьте себе. что вы стали этой розой или же вобрали в себя весь этот цветок... Осознайте, что роза и мудрое существо всегда с вами и что вы в любое время можете обратиться к ним и воспользоваться какими-то их качествами. Символически - вы и есть эта роза, этот цветок. Та же сила, которая вдыхает жизнь во Вселенную и создала розу, дает вам возможность развить в себе вашу самую заветную сущность и все, что из нее исходит.


Рекламный ролик

Инструкция.

Всем нам хорошо известно, что такое реклама. Ежедневно мы множество раз видим рекламные ролики на экранах телевизоров и имеем представление, какими разными могут быть презентации того или иного товара Вот и представим себе, что здесь мы собрались для того, чтобы создать свой собственный ролик для какого-то товара. Наша задача - представить этот товар публике так, чтобы подчеркнуть его лучшие стороны, заинтересовать им. Все - как в обычной деятельности рекламной службы. Но один маленький ньюанс - объектом нашей рекламы будут являться: конкретные люди, сидящие здесь, в этом кругу. Каждый из вас вытянет карточку, на которой написано имя одного из участников группы. Может оказаться, что вам достанется карточка с вашим собственным именем. Ничего страшного! Значит, вам придется рекламировать самого себя. В нашей рекламе будет действовать еще одно условие: вы не должны называть имя человека, которого рекламируете. Более того, вам предлагается представить человека в качестве какого-то товара или услуги. Придумайте, чем мог бы оказаться ваш протеже, если бы его не угораздило родиться в человеческом облике. Может быть холодильником? Или загородным домом? Тогда что это за холодильник? И каков этот загородный дом? Назовите категорию населения, на которую будет рассчитана ваша реклама. Разумеется в рекламном ролике должны быть отражены самые важные и - истинные - достоинства рекламируемого объекта. Длительность каждого рекламного ролика - не более одной минуты. После этого группа должна будет угадать, кто из ее членов был представлен в этой рекламе. При необходимости можете использовать в качестве антуажа любые предметы, находящиеся в комнате, и просить других игроков помочь вам. Время на подготовку - десять минут.


Упражнение "Расследование"

Подготовительная часть

Дорогие друзья, сегодня нам предстоит переквалифицироваться в импровизированных детективов. Кого не покоряет необыкновенное искусство Шерлока Холмса неожиданно распутывать, казалось бы, самые безнадежные дела? Давайте-ка попробуем выступить в этом жанре и мы с вами. Но для этого нужно сначала создать запутанное дело. Предлагаем такой вариант: разделимся на две равноценные команды, каждая из которых выступит и в роли организаторов запутанного дела, и в роли детективов по распутыванию дела противоположной команды. Действуйте.

Теперь — задача команд: создать свое запутанное дело, в котором, по возможности, участвовали бы все члены команды. Сделать это нужно, естественно, в тайне от команды соперника, поэтому подготовку дела лучше всего вести в порядке домашнего задания и в течение длительного времени, втянув в это дело как можно больше участников, свидетелей и всех пострадавших.

Какого характера может быть дело? Любое. Конечно, шуточное, но по возможности необычное. К примеру, по какому-то сигналу, которым может быть, допустим, смена галстука одним из членов команды, один игрок передает другому конверт с заданием. О задании может знать только автор и тот, кому оно предназначено. В задании может содержаться, например, инструкция одному из игроков передать свою книгу другому игроку через посредников, каждый из которых может иметь самую противоречивую информацию, от кого книга и кому она предназначена. Конечная цель: дознаться, у кого находится искомая книга.

Но учтите, при расследовании на любые вопросы, задаваемые командой соперников, можно отвечать только правдой, поэтому, действительно, не все игроки должны располагать полной информацией. Учтите, при расследовании придется ответить на вопрос о дате и времени выполнения отдельных заданий. Поэтому все, кто выполняет эти задания, должны фиксировать дату и время выполнения заданий.

Итак, сейчас команды должны договориться о времени и встрече, во время которой в условиях полной конфиденциальности будет затеяно сложное, запутанное дело, подлежащее потом расследованию. Итак, каждая команда договаривается о месте и времени встречи для создания своего запутанного дела, и времени, когда все собираются на расследование. На расследование нужно прийти с заявлением, в котором должна быть сформулирована цель расследования. К примеру, распутать всю цепочку, по которой задуманная вещь прошла от идеи до конечного пункта.

Учтите, что никто из команды не должен располагать всей информацией, потому что на все вопросы нужно отвечать только правду, а если будет задан прямой вопрос: «Кто располагает всей информацией?», — придется на него отвечать правдой и тогда дело будет сразу раскрыто.

Если все задание ясно, давайте приступим к заданию и запутыванию вашего дела. Удачи вам. До нашей следующей встречи.

Игровая часть

Добрый день, уважаемые детективы — последователи Шерлока Холмса. Сегодня вам предстоит посоревноваться в проницательности, догадливости, смекалке — тех качествах, которые необходимы любому детективу.

Итак, ведущий, посадите, пожалуйста, одну команду детективов в одну сторону, другую команду — в противоположную. Пожалуйста. Каждая команда должна сделать сейчас заявление на расследование своего дела. Ведущий, определите, с какой команды мы начнем.

Представитель команды выходит вперед и делает официальное заявление для расследования. Итак, заявление первой команды. Просим вас.

Итак, начинаем расследование. Условия расследования следующие: нужно задать минимальное количество вопросов команде соперников, чтобы ответить на заявленные вопросы. Команда детективов задает вопросы, команда истцов дает только правдивые ответы. Ведущий, он же судья, считает количество задаваемых вопросов. Начали расследование.

Итак, расследование закончено. Ведущий, сообщите количество вопросов, которые были заданы. Пожалуйста.

Продолжаем нашу детективную встречу. Теперь с заявлением выступает вторая команда. Пожалуйста, представители второй команды, слушаем вас. Теперь команда соперника задает вопросы. Ведущий считает их. Начали расследование, пожалуйста.

Если цель расследования достигнута, ведущий, пожалуйста, сообщите количество вопросов, которое было задано этой командой. Слушаем вас.

Сейчас, прежде чем окончательно оценить результат соревнований детективов, давайте проведем небольшой конкурс, конкурс на лучший вопрос. Пусть каждая команда выставит свои кандидатуры на звание лучших детективов. Ведущий, запишите, пожалуйста, предлагаемые кандидатуры. Пожалуйста. Теперь методом «всенародного» голосования давайте определим лучшего детектива сегодняшнего соревнования. Ведущий, руководите, пожалуйста.

Итак, можно подвести итоги сегодняшнего соревнования. Ведущий, пожалуйста, Ваше выступление с поздравлением команды-победительницы и лучшего детектива сезона. Пожалуйста, вам слово.

На этом наша встреча закончена. Благодарим всех за участие.


Упражнение "Подарок"

Цель: осознать специфические моменты профессиональной деятельности.

В данном игровом упражнении несколько необычным образом специально организуется обсуждение некоторых особенностей конкретной рассматриваемой профессии, что позволяет участникам лучше осознать специфические мо­менты данной профессиональной деятельности.

Упражнение проводится в круге. Количество участни­ков: от 6—8 до 15—20. Время проведения: от 15—20 до 30—40 минут. Процедура включает следующие основные этапы:

1. Инструкция: “Представьте, что у нас есть общий друг (далее мы уточним, что это за друг), который пригласил нас всех на свой день рождения. Отказаться и не пойти никак нельзя. В течение 30 секунд каждый должен придумать, какой он сделает подарок своему другу. При этом важно выполнить три условия: 1 — подарок должен содержать на­мек на его профессию (далее мы уточним, что это за про­фессия); 2—подарок должен быть "с изюминкой", т.е. быть веселым, необычным (предполагается, что л друг — это человек с юмором, который может даже обидеться, если ему подарят что-то обычное, т.е. как бы "откупятся" от него); 3 — подарок должен быть доступным Вам по цене. Вместе с группой ведущий определяет, что это за воображаемый друг. Определяется, мужчина это или женщина, пример­ный возраст и обязательно,— какая у него (у нее) профес­сия”.

2. Дается время (примерно 30 секунд), чтобы каждый придумал другу подарок.

3. После этого каждый" по очереди кратко называет свой подарок. При этом ведущий (или любой участник) могут задавать иногда уточняющие вопросы. К примеру, какое отношение данный подарок имеет к профессии друга (одно из условий игры), сколько подарок будет стоить и т.п. Такие вопросы играют дополнительную активизирующую роль, поскольку заставляют участников более ответственно и обоснованно предлагать свои варианты подарков. Обосновывая свои варианты подарков, игрок вынужден соотносить их с особенностями рассматриваемой профессии и, таким образом, фактически раскрывать наиболее интересные эле­менты данного профессионального труда.

4. В конце игры определяется, чьи подарки оказались наиболее интересными.

Заметим, что и сам ведущим может начать свой пода­рок, даже если окажется, что это будет не самый интерес­ный вариант.

Можно предложить другой вариант проведения упраж­нения, когда участники разбиваются на небольшие коман­ды (по 2—5 человек) и уже там обсуждают, что подарить другу. Далее выясняется, подарок, какой команды оказался удачнее.

Аналогично можно организовать игровые упражнения “Маскарад” и “Любимое блюдо”.

В игре “МАСКАРАД” у частники придумывают наиболее интересный и необычный маскарадный костюм для заранее определенной профессии. К примеру, для профессии ком­мерсант это может оказаться костюм в виде изящного гал­стука “в клеточку...”, для профессии экономист — костюм деревянного рубля”, для профессии телохранитель— “кепка нулевого размера”, для профессии президент— “рог (рога) для произнесения тостов за здоровье русского народа” и т.п. Важно при этом суметь обосновать, почему именно такой костюм больше всего подойдет для данной профессии.

В игре “ЛЮБИМОЕ БЛЮДО” участники придумывают любимое блюдо для того или иного профессионала. Напри­мер, для представителей профессии эстрадный певец это может оказаться тарелка леденцов (чтобы “изо рта шел более приятный запах...”), для дипломата — “жвачка с пу­зыри ком” (“чтобы умел говорить ни о чем...”), для психоло­га и учителя — сковородка семечек (“чтобы нервы свои успокаивал...”) и т.п. Здесь также важно суметь соотнести те или иные “блюда” с особенностями рассматриваемых профессий.

Данные игровые упражнения при всей своей юмористи­ческой направленности (и даже “несерьезности”) воспри­нимаются участниками с интересом и позволяют рассматривать особенности профессий в неожиданных ра­курсах, а, следовательно, лучше осознавать эти особенно­сти.

«Эмпатия»

Цель игры — осмысление в группе проблем взаимной оценки, восприятия людьми друг друга.

Два или три добровольца выходят за дверь. Группа договаривается, кто из участников будет смотреть на каждого вошедшего с открытой неприязнью, со скрытой неприязнью, с симпатией (по одному человеку). Остальные договариваются смотреть на вошедшего нейтрально. Ведущий говорит: «Подойди к каждому, посмотри в глаза. Мы здесь договорились, что некоторые члены группы буут смотреть на тебя как-то необычно. Скажи вслух, как относится к тебе в данный момент каждый из присутствующих». После этого необходимо, чтобы те, кто договорился смотреть на вошедшего эмоционально, раскрыли свое задание.

В обсуждении обычно выявляется известный феномен «возрастной тревожности», заставляющий переоценивать количество эмоционально окрашенных взглядов.

Продолжительность игры — 20 минут.


«Эмоциональный контакт»

Цель игры — осмысление и обсуждение ценности и смысла любви в отношениях между людьми.

Группе предлагается провести «мозговой штурм» на тему «эмоциональный контакт».

Правила «мозгового штурма»: 1)каждый может высказываться, 2)нельзя перебивать друг друга, 3)нельзя критиковать чужие высказывания, 4)можно развивать любую мысль.

Эмоциональный контакт в данной игре понимается как любые неравнодушные отношения. Группа отвечает на следующий вопрос: какими средствами и с какой целью люди добиваются того, что к ним относятся неравнодушно? Ведущий записывает все высказывания, после чего просит оценить средства как «этичные» и «неэтичные».

Относительно целей задаются вопросы, является ли каждая из целей эгоистичной, альтруистичной или нейтральной. Обычно в подростковой группе соотношение эгоистических и альтруистических целей равно примерно 5:1, что служит для группы источником размышлений.

Продолжительность игры — 30—40 минут.


«Цветик- Семицветик»

Цель игры — осознание и групповое осмысление ценностей, интересов, потребностей участников, создание сказочного настроя.

Для игры подготавливаются бумажные ромашки с семью лепестками.

Предлагается написать на лепестках ромашки свои желания, не ограничивая себя ничем, как если бы ромашка была волшебной. Затем ведущий собирает ромашки и, выбирая одну из них, предлагает составить впечатление о человеке, у которого такие желания. Возможно просто сравнение ромашек между собой. Можно назвать героя сказки, который мог бы выразить такие желания, либо вообще выполнять задание от имени какого-либо сказочного героя. В другом варианте игры лепестки ромашек отрываются, перемешиваются, по желанию группы происходит знакомство с частью лепестков, либо разговор о желаниях вообще, способах их осознания и исполнения.

Продолжительность игры — 15—20 минут.


«Тип-топ»

Целью игры является демонстрация группе неконструктивного поведения при обсуждении. Иногда такая демонстрация необходима при групповых занятиях.

Группе предлагается встать в круге на четвереньки, прикасаясь друг к другу мизинцами (или какая-либо другая, достаточно неудобная поза). Ведущий спрашивает у соседа по кругу: «Знаете ли вы игру «Тип-топ»?» Тот отвечает: «Нет!» Ведущий предлагает задать этот же вопрос соседу. Вопрос и ответ проходят весь круг. Когда к ведущему обращаются с этим же вопросом, он отвечает: «И я не знаю. И что мы здесь делаем, просто непонятно!»

Продолжительность игры — 15 минут.


«Тарелка с водой»

Цель игры — развить взаимопонимание в группе, понять и обсудить закономерности возникновения взаимопонимания.

Группа молча с закрытыми глазами передает по кругу тарелку с водой. В результате при передаче развиваются способы коммуникации: поиск рук партнера до момента передачи тарелки, предупреждение о передаче прикосновением и т. п.

Обсуждение может затрагивать вопросы взаимной заботы или ее отсутствия. В игре участвуют наблюдатели, которые после игры дают отчет о наблюдениях, адресованный тому, за кем они наблюдали.

Продолжительность игры — 20 минут.


«Скульптура»

Цель игры — групповое осмысление и обсуждение какой-либо проблемы, раскрепощение группы, создание творческого, сказочного настроения.

Группе (всей или разделенной на подгруппы) предлагается изобразить групповую скульптуру по предложенной теме, например скульптуру, выражающую отношения героев какой-либо сказки, либо скульптуру, являющуюся олицетворением какого-либо чувства. По поводу «Сказки о Принце» это может быть скульптура «День рождения» или «Принц и Рыцари в лесу», или «Принц в городе Аморель». Скульптуры могут воплощать любовь, одиночество, неверие в себя, тишину. Если это необходимо, скульптуры могут быть динамическими (с ритмично двигающими персонажами).

Продолжительность игры — 15—20 минут.


«Рукопожатие»

Цель игры — улучшение взаимопонимания в группе, понимание участником того, как он может восприниматься другими людьми.

Одному из участников — добровольцу, завязывают глаза. Другие по очереди тихо подходят к нему и пожимают руку. Тот, у кого завязаны глаза, говорит о впечатлении, которое производит рукопожатие.

Продолжительность игры — 10—15 минут.


«Рисуем музыку»

Цель игры — обсуждение вопроса о различных видах любви и различных представлениях о ней.

Участники игры получают несколько листов бумаги для рисования, краски (цветные карандаши или фломастеры). Объявляется, что рисовать будем музыку, точнее, несколько музыкальных произведений. Для рисования представляются несколько (не менее двух) музыкальных отрывков, или песен, отражающих разное понимание любви. В моем занятии использовались: «Мочалкин блюз» из фильма «Асса», ария Магдалины из рок-оперы «Иисус Христос — суперзвезда» и мадригал XIV века «Любовная надежда». (Можно, естественно, выбирать различные произведения, желательно, чтобы их стилевые особенности не отталкивали участников группы, ориентированных на какой-то стиль музыки.) На рисунок необходимо выделить 10—15 минут. После этого организуется «вернисаж», где свои работы представляет каждый автор, объясняя, почему он так нарисовал ту или иную музыку, либо выставки работ по конкретным музыкальным произведениям. В связи с обсуждением работ возникает тема различных видов любви, что отразилось в музыке и, в результате, в рисунках.

Продолжительность игры — не менее 30 минут.


«Разговор через стекло»

Цель игры — осмысление трудностей общения между людьми, трудности понимания людьми друг друга.

В ходе игры нескольким парам участников предлагается «поговорить» друг с другом, как если бы их разделяло толстое стекло, не пропускающее звук. После попытки партнеры сообщают, что хотел сказать один и что понял другой. При обсуждении можно подсказать, что таким «стеклом» может быть принадлежность к разным народам, поколениям, странам.

Продолжительность игры — 10—15 минут.


«Поводырь»

Цель этой очень многозначной игры в данном контексте — создать в группе переживания взаимной поддержки, более глубокие взаимоотношения, интерес к проблеме взаимной зависимости людей друг от друга.

Группа делится пополам. Выделяется один или несколько наблюдателей, либо ведущий принимает на себя эту роль. Объявляется, что одна половина группы временно потеряла зрение и слух. Другая половина группы приглашается на роль поводырей, которые должны безмолвно пригласить на прогулку «слепых» и по возможности познакомить их с миром в новых условиях. Обычно такая прогулка продолжается не менее 20 минут, после чего «слепые» и «поводыри» меняются ролями и снова проводят прогулку. При обсуждении необходимо, чтобы каждый высказал свои впечатления о том, как он чувствовал себя в роли «слепого»: как воспринимал мир, помогал ли ему поводырь, или тащил, куда считал нужным; и в роли поводыря: было ли взаимогонимание со «слепым»», какие чувства были по отношению к нему.

Продолжительность игры — около 1 часа.


«Передача предмета»

Цель игры — создание в группе дружелюбного, эмоционально теплого настроения. Какой-либо предмет (игрушка, сувенир) передается по кругу с добавлением дружеских слов, приветствий, комплиментов.

Продолжительность игры — 10 минут.


«Мама, я хочу домой»

Цель игры — расшевелить участников группы, побудить их к проявлению творчества, повысить самооценку, настроить на сказку.

Основана на детской игре, распространенной в США.

Все участники группы стоят вместе. Ведущий — по другую сторону. Он спрашивает участников: «Кто хочет домой?» Когда кто-либо отвечает: «Я», — ведущий ставит условие: «Вы должны пройти, как... (один из образов, подходящих данному человеку): балерина, бабочка, слон, лягушка, автомобиль, ленивый ученик, идущий в школу и т. п.». Можно задать образы персонажей известной сказки или той сказки, которая будет анализироваться.

Количество предлагаемых образов не ограничено. Задача ведущего — выбор образа, повышающего самооценку данного участника. Например, «как слон» может идти только слабый и легкий человек, ленивого ученика изобразит активный и т. п. Участник может отказаться от предложенного образа и остаться на месте. Группа оценивает качество исполнения образа и в зависимости от этого исполнения пропускает «домой» или не пропускает. Когда некоторые участники уже выполнили задание, ведущий оставляет их назначать новые задания и отправляется к группе желающих домой, чтобы также получить и выполнить задание. Возможно выполнение задания по 2—3 человека, тогда и образы могут быть другими:

— тракторист на тракторе;

— кошка с клубочком;

— стайка воробьев,

— трехглавый дракон,

сражающиеся рыцари и т. п.

Продолжительность игры — не менее 40 минут, на подготовку спектакля дается 15 минут.


«Лишний стул»

Цель игры — настройка группы на откровенность или создание сказочной атмосферы. Группа сидит в круге. Ведущий встает, убирает стул, на котором сидел, и объясняет условия игры: меняются местами все, к кому относится высказанное предположение. Тот, кому не досталось места, становится водящим и получает возможность предложить группе следующее условие. Начать ведущий может с таких предложений, которые заведомо оставляют всех на своих местах, например:

Сейчас поменяются местами те, кто никогда не опаздывал на уроки.

...те, кто всегда соблюдает правила.

...те, кто всегда слушается родителей.

Можно предлагать задания, совместимые с темой сказки или предлагаемого обсуждения, например:

Поменяются местами те, кто верит, что чудеса случаются не только в сказках.

Продолжительность игры — 10—15 минут.


«Ледокол»

Игра является хорошим способом «разбить лед» в малознакомой группе, настроиться на сказочные сюжеты или актуализировать какие-либо знания.

Играющие берут листочек бумаги (карточку) и пишут на нем имя сказочного персонажа, название какого-либо сказочного предмета, фамилию известного автора сказок, название сказки или сказочного города, которое должен угадать другой участник. (Ведущий может заранее подписать нужное количество карточек сам, если это отвечает его замыслу.) Написавший карточку вправе просить разрешения прикрепить ее на спину любому участнику группы. Карточки прикрепляются булавкой на спину каждого участника. Все участники игры подходят друг к другу, показывают свои карточки и задают вопросы, на которые можно отвечать только «да» и «нет». Если учащийся разгадал свою карточку, он прикалывает ее на грудь. Количество вопросов, которые можно задавать при разгадывании, можно ограничить.

Продолжительность игры — 15—20 минут.


«Куб согласия — куб конфликта»

(Игра разработана и апробирована совместно с Е. Н. Соколовой, преподавателем изобразительного искусства Санкт-Петербургского Высшего педагогического училища им. Н. А. Некрасова).

Цель игры — обсуждение результатов конфликтного и примирительного поведения человека.

Для игры необходимо подготовить два бумажных или картонных куба (длина грани — от 40 см), краски и две кисточки. Добровольцам предлагают «поговорить» друг с другом посредством кисточек и красок на одной из граней куба. При этом один куб предназначен для общения в состоянии конфликта, а другой — для дружеской беседы.

При обсуждении в группе (после того как все грани куба заполнены) сравниваются рисунки на этих кубах и оцениваются чувства партнеров. Кубы могут храниться в группе на память как материализованный символ стилей поведения (стремящегося к мирным способам решения проблем, и агрессивно-конфликтного).

Продолжительность игры — 15—20 минут.


«Комплименты»

Цель игры — обучение искусству говорить и выслушивать комплименты.

Комплименты говорятся одному из участников группы (имениннику, победителю какой-либо игры, выбранному по жребию — желательно, чтобы в этой роли не выступал признанный лидер группы). Комплименты говорят все члены группы, включая ведущего. Обязательное условие — искренность комплимента. Если эта игра должна подвести к обсуждению сказки, то того, кто сегодня будет выслушивать комплименты, можно назвать «принцем» или «принцессой».

Проблемы, увиденные в ходе игры, обсуждаются обобщенно; лучше говорить не о поведении конкретного участника, а о трудности верить комплиментам, если человек не уверен в себе.

Продолжительность игры — не более 20 минут.


«Клубочек»

Цель игры — визуализировать и обсудить тему межличностных отношений, создать необычную атмосферу.

Группа стоит в круге. Один из членов группы получает клубочек ярких прочных ниток. Задание: бросить клубочек тому, с кем чаще всего предпочитаешь общаться, оставив себе кончик нитки. (Либо тому, с кем общение наиболее приятно, интересно, волнующе и т. п.) Получивший клубочек бросает его следующему, не выпуская нитку из руки. Клубочек постепенно разматывается, образуя структуру взаимоотношений в группе.

В обсуждении может быть поднят вопрос о чувствах тех, к кому клубочек не попал или долго не попадал, о том, что осознать свои чувства или признаться в них бывает нелегко, но что знать об отношении других необычайно важно. Обсуждение может проходить так, чтобы участники группы продолжали держать нити и в конце концов решили что с ними делать: закрепить на бумаге как коллаж, распутать, повесить на дерево в лесу или еще что-нибудь.

Продолжительность игры — 15 минут.


«Интервью»

Цель игры — актуализация и обсуждение какой-либо проблемы.

Группа делится на подгруппы так, чтобы в подгруппе было 8— 12 человек (обязательно четное количество). Каждая подгруппа делится пополам. Половину составляют «журналисты», берущие интервью. Вопросы интервью предлагаются ведущим (или придумываются группой «журналистов») в соответствии с темой занятия (желательно 3—4 вопроса). Затем опрашиваемые и «журналисты» садятся на стулья друг против друга и проводят опрос. По сигналу ведущего, дающемуся через 3 минуты, «журналист» пересаживается к другому опрашиваемому, пока не опросит каждого в своей подгруппе. После этого опрашиваемые и «журналисты» меняются ролями. Последние готовят газетную заметку или краткое сообщение для радио на основе проведенных интервью. Возможно, что разные группы «журналистов» получают (или продумывают) разные вопросы, позволяющие осветить проблему с разных сторон. Игра может проводиться, чтобы провести мониторинг мнений по проблеме, не прибегая к прямой постановке вопросов, и может стимулировать обсуждение практически по любой проблеме. Продолжительность игры — 30—40 минут.


«Запретный плод»

Цель игры — осмыслить свое отношение к запретам, сравнить его с позицией других участников.

Группа сидит полукругом, оставив пространство для «сцены», на которой лежит настоящее или искусственное яблоко.

1-й этап. Ведущий предлагает участникам: «Погуляйте по райскому саду и без слов покажите, как поступите с запретным плодом».

Ведущий также выполняет задание и делает для себя заметки, как вел себя каждый участник. После того как все желающие совершили прогулку, ведущий или другой подготовленный участник вступает в игру в новой роли.

2-й этап. Объявляется, что в райском саду есть «свидетель». Он не препятствует тому, что хочет делать участник, но уговаривает взять яблоко, если при первой попытке этот участник его не брал, либо пытается удержать того, кто брал яблоко при первой попытке. «Уговоры» производятся также без слов.

3-й этап. Каждый участник («воспитатель») приходит в сад с «ребенком», роль которого исполняет другой член группы. По роли «ребенок» должен стремиться к яблоку любой ценой, преодолевая препятствия. «Воспитатель» сам определяет свою задачу. Обычно оказывается, что даже те, кто брал «запретный плод», стараются оградить от этого поступка своего « ребенка».

При обсуждении ставятся вопросы, например: Какого рода запреты нарушали участники: те, которые не считают истинными и важными, или те, которые действительно значимы для них? Сравнивается поведение «без свидетелей» и «при свидетелях». Оценивается воздействие уговоров (2-й этап). Также может быть поставлен вопрос о различном отношении к запретам для себя и для «ребенка». Можно рассмотреть вопрос о методах, которыми запрет доводится до «ребенка». Хочется заметить, что зачастую подростки, осуждающие авторитарные методы воспитания, воспроизводят их в своем отношении к «ребенку». Вспоминается игра, где играющий, нарушив рекомендацию «не разговаривать», угрожающе спросил у «ребенка»: «Съел?!» и, получив утвердительный кивок, закричал: «Завтра родителей в школу!».

Обсуждение этой игры подводит к проблемам:

— запреты и отношение к ним,

— социальные нормы, как мы к ним относимся,

— влияние группы, других людей, насколько оно сильно, от чего это зависит,

— взаимоотношения с родителями и педагогами; задачи, которые ставят перед собой взрослые, строя отношения с воспитанниками,

— природа зла в человеке.

Игра может проводиться и не целиком — только 1-й и 2-й или 1-й и 3-й этапы.

Продолжительность игры — примерно 1 час.


«Завяжи глаза»

Цель игры — рефлексия группы по поводу важности и одновременно сложности уважения свободы друг друга.

Членам группы (всем или добровольцам) предлагается плотно завязать себе глаза и ходить по помещению молча, стараясь не задевать друг друга. (Помещение должно быть подготовлено таким образом, чтобы исключить возможность травм.) При обсуждении можно выделить различные стороны игры в зависимости от целей занятия — трудности, радости и ответственности построения взаимоотношений с людьми, необходимости развития эмпатии. В другом варианте игры участники могут представить себе, как вел бы себя в условиях этой игры кто-нибудь из героев рассматриваемой сказки, что поможет настроиться на ее обсуждение.

Продолжительность игры — около 15 минут.


«Дорисуй»

Цель игры — вскрыть и обсудить проблему понимания человека человеком.

Каждый участник игры задумывает какой-либо рисунок и начинает рисовать его на листе бумаги. Затем рисунок передается следующему по кругу. Получив чужой рисунок, каждый участник дорисовывает то, что считает нужным. Обойдя круг, рисунки возвращаются к их авторам. При обсуждении сравниваются первоначальный замысел и его воплощение как результат понимания и уважения чужой идеи или наоборот — желания сделать все по-своему. С помощью игры можно также подойти к проблеме соотношения жизненных планов и результатов деятельности (или этапа жизни).

Продолжительность игры — 15—20 минут.


«Договоримся без слов»

Цель игры — рефлексия группы о поиске взаимопонимания между людьми.

Ведущий объясняет правила игры: по сигналу все члены группы «выбрасывают» на пальцах число от 1 до 5. Задача — показать одинаковое число всеми членами группы. Договариваться с помощью слов в игре запрещено. Ведущий, участвуя в игре, считает количество попыток.

Если группа долго не приходит к согласию, ведущий может подсказать, что для этого следует внимательно смотреть друг на друга. Вне зависимости от результата игра прекращается после 25 попыток. В результате обсуждения выявляется, что мешало и что помогало договориться.

Продолжительность игры — 15—20 минут.


«Движущийся круг общения»

Цель игры — актуализация проблемы рассматриваемой сказки через участие в ролевом диалоге или создание сказочного настроя.

Группа образует два круга из одинакового количества участников, стоящих лицом друг к другу. По знаку ведущего внутренний круг начинает двигаться по часовой стрелке, затем по другому знаку останавливается. Каждый участник начинает вести беседу с тем, кто оказался напротив него во внешнем круге.

Тема беседы определена заранее. Это может быть импровизированный диалог между героями сказки или диалог между сказочным персонажем и человеком из обычной жизни, например диалог между феей и человеком, который не верит в фей.

Рекомендуется провести несколько диалогов и обсудить их.

Продолжительность игры — 10—15 минут.


«Да-Да — Нет-Нет»

Цель игры — осмысление группой возможных причин конфликтов. Добровольцам предлагается провести диалог, используя для реплик только слово — «нет», стараясь выразить свои эмоции. Затем их спрашивают о чувствах, которые у них остались после диалога. (Диалог длится 1—2 минут.). Затем им или другим добровольцам предлагается провести диалог, используя для реплик только слово «да», и снова ставится вопрос о чувствах.

Продолжительность игры — 10 минут.


«Групповой рисунок на тему»

Цель игры — групповое осмысление темы занятия или отдельной сказки.

Возможно одновременное выполнение рисунка всей группой (или частью группы) на большом листе, либо изготовление коллажа из отдельных рисунков.

Можно провести «защиту» рисунка авторами. В сказкотерапевическом занятии эта игра может испо